Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry do plecaka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry do plecaka. Pokaż wszystkie posty

7 rund - gra do plecaka

jestem wielką fanką serii gier wydanych pod hasłem "gra do plecaka"

kilka z nich* ma pewne miejsce w moim każdego lata 

nieskomplikowane zasady, szybkie rozgrywki i kompaktowe wymiary przedstawicieli serii pozwalają popularyzować 'granie bez prądu' w różnych grupach wiekowych, również w warunkach piknikowo-podróżniczo-biwakowych

w cyklu właśnie pojawił się nowy tytuł:

7 rund


jest to gra karciana, pełna kolorów, interakcji i nieprzewidywalnych zwrotów akcji

do dyspozycji mamy talię 77 kart, w której po 11 razy powtarzają się kartoniki w siedmiu barwach: żółte "jedynki", niebieskie "dwójki", czarne "trójki", różowe "czwórki", czerwone "piątki", pomarańczowe"szóstki" i zielone "siódemki"
każdej liczbie przyporzadkowany jest jeden symbol i związane z nim działanie

gracze otrzymują po 4 karty
kolejno dobierają po jednej, następnie jedną zagrywają na wspólny stos
po wyłożeniu karty aktywuje się przypisana jej akcja
rozgrywa się w ten sposób 7 rund (w każdej z nich wszyscy gracze mają szansę zagrać po jednej karcie)
odliczaniu kolejnych służą 'karty rund', które również znajdziemy w pudełku 

na koniec sprawdzamy, kto pozostawił sobie na ręce karty z najwyższymi numerami - 'zwycięzcą zostaje gracz którego 4 karty na ręku mają w sumie najwięcej punktów'


symbole na kartach nawiązują do ich opisanego w instrukcji działania tak, że po kilku rundach nie musimy już zerkać i sprawdzać, kiedy należy wymienić się z przeciwnikiem, kiedy odrzucić część stanu posiadania, w jaki sposób uchronić się przed zagraniem sąsiada.. 

instrukcja zachęca: "Graj ostro! Odbieraj karty rywalom! Zmuś ich do odrzucania cennych kart! Atakuj w odpowiednim momencie! Chroń swoje karty!"
 i to wszystko oczywiście staramy się robić, dzięki czemu kwitnie interakcja, a stan punktowy w ręku graczy stale się zmienia 
duży wpływ na ostateczny rezultat ma jednak także ślepy los 


*7 rund" to bardzo prosta, szybka i dosyć losowa gierka
dla 2-5 osób, w wieku od lat 8

idealna na lato?

sami zdecydujcie :) 


wpis w ramach akcji @projektGrajmy

* moje opinie o innych grach z serii DO PLECAKA tutaj >>KLIK<<, do najbardziej lubianych należą "Lato z komarami", "Ubongo", "CrissCross"


egzemplarz recenzencki nadesłał wydawca, Egmont - dziękuję 

Czytaj dalej

plusy i minusy... gra Archimedes

w kolekcji pod nazwą 'gry do plecaka' przybyło kolejne pudełko
tak jak pozostałe, wcześniej wydane przez Egmont (patrz tutaj: >>KLIK<<) - ładne i zgrabne
 
to gra pod tytułem

Archimedes

co wewnątrz?
matematyka! i matematycy :)

matematyka, w postaci arytmetyki na poziomie podstawowym, kryje się w regułach
matematycy występują na 55 standardowej wielkości, ale nieprzeciętnie kolorowych kartach

pierwsze, co chce się (przynajmniej mi) zrobić po otwarciu pudełka, to rozszyfrować personalia bohaterów owych portretów


polecam osobiste przeprowadzenie "śledztwa" na podstawie skojarzeń z imionami i atrybutami otaczającymi poszczególne postaci! Wacława Sierpińskiego, czy Stefana Banacha rozpoznacie z pewnością, kogo jeszcze? kojarzycie nazwiska Turing, Dienes, al-Chuwarizmi? gorzej pewnie będzie z kobietami...
jako że zadanie nie jest wcale łatwe i dość czasochłonne, załączam "ściągę" znalezioną na innym blogu - tu można poczytać o wszystkich 13 sławnych matematykach*, "którymi" będziemy grać >>KLIK<<

tymczasem pora siadać do stołu!
zapraszamy 2-5 dzieci w wieku 7+

zasady nie przedstawiają żadnego problemu
z przetasowanej talii rozdajemy wszystkim  graczom po 5 kart, na środek wykładamy jedną dodatkową - startową
na środku umieszczamy też żetony z symbolami działań matematycznych (+, -, :, x oraz =)  do dyspozycji wszystkich graczy i odpowiednie nominały żetonów punktacji (zależne od liczby graczy)
 
 
każdy kolejno próbuje jak najszybciej pozbyć się posiadanych kart, tworząc w swojej turze równania (na przykład 1+4=5 czy 1x4=4 itp.) lub równości (w rodzaju 1=1) z wykorzystaniem karty widocznej na stole i jednej lub dwóch z własnej ręki
na koniec zsuwa użyte karty w jeden stos, tak, by ostatnia znalazła się na wierzchu
jeśli nie może utworzyć prawidłowego działania, dobiera kartę

 
nie wiedzieć czemu, oryginalne reguły zakazują "zapisywania" dłuższych równań oraz przestawiania szyku czynników
zawsze można się przecież jednak umówić na takie poszerzające możliwości graczy 'homerules'...
 

gdy jednemu z graczy uda się wyłożyć ostatnią kartę, pozostali sumują wartości kart, które im pozostały i otrzymują odpowiednią liczbę punktów karnych 
instrukcja zaleca rozegranie 5 partii i wyłonienie zwycięzcy na podstawie najmniejszej sumy uzyskanych łącznie punktów

 

gra "Archimedes" to niezły pomysł na 'bezbolesne' nauczanie matematyki
my graliśmy sobie tak na cyferkach nie raz (na przykład używając zwykłego "Piotrusia" i dorysowanych symboli działań >>KLIK<<)
reakcje dzieci potwierdzają, że kolorowe karty są zawsze milej widziane, niż zwykły zeszyt w kratkę :)
 
powodzenie w rozgrywce w dużej mierze zależy od korzystnego doboru kart, ale można też 'taktycznie' planować ruchy na przyszłość... próby przekładania, przeliczania i dopasowywania do siebie posiadanych kart z pewnością nikomu nie zaszkodzą, a przy tym wyćwiczą umiejętność pamięciowego wykonywania działań
 
osobiście uważam, że spora część instrukcji, tłumacząca jak (de facto losowo!) wyłonić zwycięzcę w przypadku remisu, mogła być spokojnie zastąpiona na przykład propozycją dodatkowego wariantu gry lub 'wkładką biograficzną'...
z jakichś względów postawiono na maksymalnie uproszczony schemat mocno losowej, w dużej mierze opartej na szczęściu gry dla dzieci
być może właśnie taka mechanika najlepiej wpisuje się w ideę "gry do plecaka", która tak rozmiarem, jak szerzej pojętą "lekkością" świetnie nadaje się do zabierania na wiosenne pikniki i wakacyjne wyjazdy?
 
chociaż liczyłam (sic!) na więcej, minusy nie przesłaniają mi wszystkich plusów, a niewątpliwy urok i potencjał edukacyjny każą tę karciankę zostawić na półce
kto wie, czy przypadkiem nie podsyci jakiejś iskry matematycznego geniuszu wśród znajomej młodzieży**...
zawsze warto próbować!

_

* w ramach powtórki można sobie urządzić wielkie "MEMO z geniuszami", albo wyjąć 27 odpowiednich kart z całej talii i pograć w "Matematycznego Piotrusia", gdzie zdobytą parę odłożymy tyko pod warunkiem podania informacji o danej postaci ;)

** Kuba oraz Staś i Tosia z rodzicami - dzięki za "testy" w Klubie :)

 

Czytaj dalej

Kaczki do plecaka

czy są tu z nami fani świetnej serii mini-gier "do plecaka" Egmontu?
(jeśli jeszcze o niej nie słyszałeś, najpierw zajrzyj tutaj: >>KLIK<< )
niedawno dołączyła do nich kolejna

KACZKI

Plaża w kartach

 
już na wstępie zdradzę Wam sekret...
tak naprawdę, to w ogóle nie chodzi w niej o żadne kaczki!*
(chociaż przypominające je stworki na wesołych grafikach wyglądają całkiem sympatycznie i w całość ubarwiają)
ani o plażę...
(bo przecież, jak to w przypadku tej kieszonkowej serii, grać można niemal wszędzie) 
to, co w grze najważniejsze, to... numery
a i owszem - jak wskazuje podtytuł - na kartach

 
cóż, taka prawda - "Kaczki" to w istocie liczbowa gra karciana, trochę takie makao czy remik w przebraniu...
warstwa graficzna jest zdecydowanie tylko dodatkiem, jakkolwiek nie da się odmówić jej pewnego uroku i "wakacyjnego klimatu"  
"zasłona dymna" z kolorowych ręczników to bardzo sprytny zabieg, by zachęcić rozleniwione latem umysły do gry nie bazującej wyłącznie na szczęściu :)
 
choć oprawa mieni się kolorami, tłumaczenie zasad zajmie trochę więcej niż minutę, a punktacja wymaga odrobiny skupienia i, jak czytamy na pudełku, wieku powyżej lat 8
 
w skrócie chodzi o to, by pozbyć się 7 kart, które mamy na ręce, wykładając w każdej turze komplety (czy sekwensy) kart - takich samych pod względem wartości lub w jednym kolorze ułożone po kolei 
oczywiście, żeby nie poszło za szybko, cały czas dobieramy też nowe karty - losowe, z zakrytego stosu, albo odrzucone przez konkurentów
punktowane koło ratunkowe zdobędzie ten, kto najszybciej pozbędzie się kart
ale, ale!
żeby nie było za łatwo (albo z myślą o ryzykantach i/lub pechowcach, którym 'karta nie idzie' i zestawy nijak nie chcą się układać) przewidziana jest nagroda pocieszenia! najwyższa karta na ręce też może dać punkty - o ile nie zostaniesz z największą ich sumą
dodatkowo, niecierpliwym amatorom mocniejszych wrażeń instrukcja daje alternatywę w postaci możliwości wcześniejszego zakończenia rundy
gdy poczujesz się wystarczająco pewnie, możesz "zanurkować", czyli rzucić się na głęboką wodę i powalczyć o punkty, gdy na ręku pozostało ci niewiele nisko punktowanych kart
minus (sic!) jest taki, że jeśli przeszarżujesz, zamiast zielonego koła ratunkowego dostaniesz czerwone, z punktami ujemnymi 

jednym słowem, cały czas trzeba kombinować...
a wyglądają te kaczuchy tak niewinnie ;)

 
69 kart kaczek, 5 ręczników (dla maksymalnie pięciu graczy), 5 kół ratunkowych (na 5 kolejnych rund, po których sumujemy punktację) w zgrabnym pudełeczku, dużo koloru i trochę taktyki - oto pomysł na "grę piknikową" na tegoroczne lato
czy da radę konkurować z innymi naszymi "kocykowymi" tytułami? testy nadal trwają!
od biedy da się grać we dwójkę (z "duchem" zastępującym trzeciego gracza), ale najlepiej w większym towarzystwie 
 
miejmy nadzieję, że wakacje a.d. 2021 będą sprzyjać kartom na plaży
 
 

za egzemplarz dziękuję Egmont.pl

 

* o, jedną taką grę o prawdziwych kaczkach dostałam - i to naprawdę trudną!
opiszę, kiedyś tę też opiszę... 
(dzięki, A.)


Czytaj dalej

gry do plecaka c.d

w zeszłym roku o tej porze przedstawiałam nową serię małych gier planszowych, wydanych pod hasłem "Gra do plecaka" (patrz tutaj >>KLIK<<)
do tej pory sięgamy po te małe pudełeczka!*

lato coraz bliżej, cieszy zatem fakt, że wydawnictwo Egmont zadbało o kontynuację cyklu, przygotowując dwa kolejne tytuły
tym razem do bagażu podręcznego wrzucić możemy kolejną "liczbową" karciankę autorstwa Reinera Knizii i/lub turystyczną wersję gry słownej

Szkoła latania


to gra karciana dla 2-6 graczy w wieku od lat 7
wymaga znajomości liczb i umiejętności dodawania, tudzież podstaw mnożenia do kilkudziesięciu

grafiką okładkową, ilustracjami na kartach i tytułem, nawiązuje do tematu zaczerpniętego ze znanej i - przynajmniej "za moich młodych lat"... - popularnej serii komiksowej "Kajko i Kokosz" J. Christy
nawiązanie jest niestety dość luźne
a może i - stety? bo dla nie kojarzącej Mirmiła, Jagi, Łamignata, ani nawet zbójcerzy Hegemona młodzieży młodszej, swoje robi po prostu czysta mechanika (i matematyka ;) )
ale zawsze można przy okazji podsunąć im "Szkołę latania" do poczytania...

talia składa się z 55 potasowanych kart ponumerowanych od 1 do 13 oraz Hegemona, zastępującego wybraną wartość od 1 do 7
rozpoczynamy z 6 kartami i w każdej kolejce do takiej liczby dobieramy kolejne z puli, dopóki talia się nie wyczerpie
w swojej turze zagrywamy z ręki 1 lub więcej (takich samych) na odkryty stos, podając ich wartość
zagrane karty muszą mieć większą sumę niż te położone przez poprzednika
jeśli nie jesteśmy w stanie, albo nie chcemy spełnić tego warunku, zbieramy wszystkie karty ze stosu zyskując punkty karne i rozpoczynamy nową kolejkę
runda kończy się, gdy jeden z graczy zagra swoją ostatnią kartę i nie ma skąd dobrać kolejnych
zwycięzcą zostaje ten, kto uzbierał najmniej "karniaków"

gra jest prosta, trochę losowa, nieco "złośliwa"
bywa, że zapowiadane na okładce "taktyka i ryzykowanie" sprowadzają się momentami do "grania czym się da i liczenia na szczęście", ale bynajmniej nie zniechęca to do podejmowania prób przechytrzenia przeciwników i podrzucania im jak najtrudniejszych do przebicia kombinacji
ot, lekka wakacyjna rozrywka z elementem niespodzianki i odrobiną negatywnej interakcji, przy której niepostrzeżenie utrwala się umiejętność tworzenia zestawów i liczenia w pamięci

w zależności od wieku i umiejętności graczy oferuje opisany wyżej tryb podstawowy lub zaawansowany
w tym drugim używa się dodatkowych żetonów przedmiotów o specjalnych (oczywiście magicznych) właściwościach, co jak się okazuje bardziej ubarwia, urozmaica rozgrywkę niż ją de facto utrudnia
proponowana dolna granica wieku jak najbardziej sprawdziła się u nas w przypadku obu opcji

 

Łap za słówka



to według twórców imprezowa gra słowna dla 3-8 graczy w wieku 8+
stanowi miniaturową wersję gry Łap za słówka, w skład której wchodziły rekwizyty takie jak kostki z symbolami, klepsydra i specjalne notesy
tu mamy do dyspozycji jedynie karty, a w kartki i coś do pisania musimy zaopatrzyć się we własnym zakresie
ale emocje pozostają te same!

w każdej rundzie jeden z graczy wybiera kartę kategorii, a następnie odsłania dwie karty z literami
zadanie dla wszystkich grających to jak najszybciej wymyślić i zapisać minimum trzy słowa zawierające obie litery i pasujące do zadanego tematu
utrudnienie polega na tym, by w miarę możliwości notować słówka niepowtarzalne, takie, na które nikt z konkurentów nie wpadnie
powtarzające się wyrazy wykreślamy ze swojej listy!

gracze poszukują literowych skojarzeń i wysilają wyobraźnię ćwicząc kreatywność i rozwijając słownictwo
wygrywa ten, kto w kilku kolejnych rundach zgromadzi najwięcej punktów za najbardziej oryginalne, niepowtarzalne wyrazy

gra zalicza się do "familijnych" i z pewnością ze zrozumieniem zasad nie będzie miał problemu żaden członek rodziny w regulaminowym wieku
z naszych doświadczeń wynika jednak, że współzawodnictwo między ośmiolatkiem a dorosłym raczej nie będzie uczciwe
choć wbrew pozorom takie zaawansowane "państwa i miasta" dla nikogo nie są banalnie proste, dla dzieci wydają się być nieco trudniejsze niż dla rodziców
rozwiązaniem jest gra w zbliżonych grupach wiekowych, w drużynach mieszanych lub z modyfikacjami dla młodszych (na przykład pozwolenie na wykorzystywanie tylko jednej z odkrytych liter)



obydwie gry, jak to w tej serii, idealnie nadają się na wakacyjne wyjazdy, kolonie i pikniki
łatwo je wytłumaczyć nawet zwykle nie grającym znajomym, sprawdzają się się w towarzystwie w różnym wieku (z ograniczeniami wspomnianymi powyżej) i oczywiście świetnie się mieszczą w plecaku :)
polecam bez zastrzeżeń

projektgrajmy.blogspot.com

* szczególnie popularne jest karciane "Ubongo" - zarówno wśród dzieci, jak seniorów, a tuż za nim świetne w swej prostocie "Lato z komarami"
ciekawe czy któraś z nowości powtórzy ten sukces...?
Czytaj dalej

gra do plecaka - nowe wersje znanych hitów

kontynuujemy temat gier do plecaka
(cz. 1 tu: >>KLIK<<)


dziś - nowe wersje starych przebojów,
czyli dwa słowa o tym, czy znane i lubiane gry Egmontu mają szansę podobać się w wersji karcianej

po pierwsze

Pędzące żółwie Gra karciana


najsłynniejszych planszówkowych żółwi nie trzeba chyba przedstawiać
od lat królują na rodzinnych stołach, pozwalają "bezboleśnie" wprowadzić przedszkolaki w świat nieco bardziej zaawansowanych (choć nadal prostych) gier i dają dużo radości z zabawy we wskakiwanie sobie na skorupki :)
pisałam o nich tutaj: >>KLIK<<

na nadchodzące lato wydawnictwo proponuje jeszcze bardziej kompaktową wersję, z nieco zmienionymi zasadami, czyli zamiast planszy i drewnianych pionków, żółwiki-kartoniki i pojawiającą się znienacka sałatę

Karciany wyścig do sałaty!
Gracze zagrywają karty, starając się przemieścić swoje żółwie jak najbliżej pysznej salaty. Do końca gry nie wiadomo, którymi żółwiami grają przeciwnicy, co zapewnia wyśmienitą zabawę. Nowe karciane zasady spodobają się wszystkim fanom "Pędzących żółwi".


wyścig rozpoczynamy od dowolnego ustawienia kartoników z 12 żółwiami (po dwa w 5 podstawowych kolorach + 2 czarne jako "sztuczny tłok") w szeregu
najważniejsza zasada pozostała bez zmian - losujemy kolor żółwika i do końca gry zachowujemy go w tajemnicy
nie zdradzając swojego planu, używamy kart ruchu (których mamy stale po 5 w ręku), by kolejno przemieszczać różnokolorowe żółwiki do przodu, do tyłu, pojedynczo lub "piętrowo", tak, by ten "nasz" znalazł się u czoła stawki w momencie zakończenia wyścigu

nowością jest możliwość przemieszczenia kartoników aż o trzy "kroki", "otrząsanie" wybranego żółwia z niechcianego bagażu za pomocą karty strącania oraz - bodaj najważniejsze - nieoczekiwany moment zakończenia zabawy
"meta" pojawia się nagle w toku rozgrywki, gdyż dobrane karty sałaty musimy od razu wyłożyć na stół, a gdy uzbierają się trzy - ogłaszamy zwycięzcę

co ciekawe, karty w tej "kieszonkowej" wersji są nawet większe niż w oryginale, dzięki czemu wygodniej gra się najmłodszym i/lub ich dziadkom
stąd może to być wersja warta polecenia przede wszystkim właśnie im - dzieciom, którym nie będzie przeszkadzał czynnik losowy i na spotkania rodzinne, jako urozmaicenie popołudnia w wielopokoleniowym gronie


i w końcu

Ubongo. Gra karciana


po wersji ze słoniem (więcej tu: >>KLIK<<) i małpką (tutaj: >>KLIK<<) na okładce, z frontu dużo mniejszego pudełka "wycieczkowego" Ubongo zerka na nas uśmiechnięta surykatka :)

to
Karciana wersja przebojowej gry!
w której
Każdy gracz otrzymuje 9 kart z różnymi kształtami. Gracze jednocześnie i jak najszybciej wykładają karty na stół, dopasowując pokazane na nich kształty. Kto najszybciej ułoży swoją łamigłówkę, woła "Ubongo!" i zdobywa punkty.

sprawa jest prosta - wybieramy poziom trudności, sprawiedliwie dzielimy dwustronne karty i każdy próbuje swoich sił w nie najtrudniejszej, ale wymagającej pewnej spostrzegawczości, sztuce dopasowywania do siebie dwóch (i tylko dwóch) jednakowych figur geometrycznych

do sięgnięcia po nowy pomysł Grzegorza Rejchtmana zachęca prostota zasad, a indywidualistów także "pasjansowa" opcja gry dla jednej osoby 
pomysłowi gracze z pewnością na bazie tego zestawu 108 kart będą w stanie wymyślić własne zasady - u nas są to takie dopuszczające większą interakcję między graczami - zbliżone do gry Hexx, czy domina


mimo że "Ubongo 3D" nadal pozostaje moim faworytem w tej serii, mogę polecić też jego najmłodszego brata - i to nawet chętnym poniżej "wymaganego" wieku lat 8, a jeśli mierzyć będą się gracze na różnych poziomach zaawansowania - jednocześnie także większej niż wskazana na pudełku liczba od 2 do 4 graczy



oba zgrabne pudełeczka dopisujemy do listy "Niezłych małych 2"



i zachęcamy - również na wycieczkach z plecakiem:



Czytaj dalej

gry do plecaka - nowości na to lato

jako że wiosną i latem częściej spędzamy czas poza domem, ale nawet w tej sytuacji lubię mieć przy sobie jakieś gry "bez prądu", postanowiłam napisać coś więcej o kilku (może kilkunastu?) takich, które dzięki niewielkim rozmiarom łatwo zabrać ze sobą na każdą wycieczkę
listę tytułów i linków (do której każdy może dorzucić coś od siebie!) będzie można znaleźć pod hasłem "Niezła mała 2", czyli tu: >>KLIK<<

bezpośrednią inspiracją do tej akcji (a w zasadzie jej reaktywacji) stały się idealnie wpisujące się w temat gry z nowej serii wydawnictwa Egmont - "niezłe małe" pod wspólną etykietką DO PLECAKA


"na pierwszy ogień" dwie z nich - zupełne nowości, które prócz wspomnianego wygodnego, kompaktowego rozmiaru (mniejsze niż pół zeszytu A5) z latem kojarzą się typowo wakacyjną, "outdoorową" tematyką

poznajcie z nami "Szybkie bańki" i "Lato z komarami" :)

Szybkie bańki


to gra dla bystrych i zręcznych, a w każdym razie na pewno zabawa dla tych, którzy chcą te cechy ćwiczyć
żeby było łatwiej zdecydować, czy to tytuł dla nas, już na opakowaniu (z tyłu) nadrukowano odpowiednią informację - obok określenia grupy docelowej (wiek 6+, 2-5 graczy) znalazły się hasła: refleks, spostrzegawczość
i opis:
Błyskawiczna gra imprezowa! 
Która bańka jest największa... A których baniek jest najmniej?
Podążaj za kolorem baniek, przeskakując wzrokiem z karty na kartę. Kto najszybciej zorientuje się, którą kartę zaklepać, zdobywa punkty. Każda runda to nowe, ekscytujące zadanie.
co w środku?


kolorowe karty z bańkami w 5 kolorach (od 1 do 5 w każdym) i "płynem do baniek" w jednym z nich, i zdaniami-zadaniami na odwrocie
narysowane "kulki" są różnej wielkości, co również ma znaczenie w trakcie rozgrywki

jak grać?
z talii tworzymy 5 stosików, zgodnie z barwą "płynu do baniek"
jeden z kartoników odwracamy na druga stronę i odczytujemy hasło-klucz dla danej rundy
jego kolor wskazuje od której karty zacząć, a treść - czego poszukujemy
np. na zdjęciu poniżej - na karcie z czerwonym płynem trzeba odszukać pojedynczą, samotną bańkę i określić, każdy indywidualnie,"w myślach", jej kolor (tu będzie to niebieska)


ale to nie koniec!
następnie przenosimy uwagę na kartę z płynem o wcześniej ustalonym kolorze (niebieski) i znów wyszukujemy - baniek w którym kolorze jest tu najmniej? (żółtych!), przenosimy się na wskazaną kartę (z żółtym płynem) i jeszcze raz... aż do momentu, gdy wrócimy do karty, na której już szukaliśmy (tu: z czerwonym płynem)
wszystkie powyższe operacje należy wykonać jak najszybciej i "zaklepać" tę ostatnią kartę
kto pierwszy - wygrywa i zabiera dla siebie wszystkie kartoniki, które doprowadziły do rozwiązania

zadania są różne: do wyszukania mamy najmniej(1)/najwięcej(5) baniek, największą lub najmniejszą, ale zasada jedna: poszukujemy ostatecznej odpowiedzi tworząc w myślach zamkniętą pętlę

gra jest dynamiczna, ale jednoczeście wymaga skupienia i pełnej koncentracji
pomysł jest ciekawy, jednak jak się okazuje, bardzo różnicuje graczy - czasem okazuje się, że niektórzy wyszukują dużo szybciej (lub wolniej) od pozostałych i tracimy frajdę ze współzawodnictwa
najlepsza będzie dla grupy o podobnych predyspozycjach, wtedy dobrze bawić mogą się i dorośli i dzieci

Lato z komarami

dużo bardziej przypadło do gustu moim "testerom" :)


tu, dla odmiany, liczy się taktyka!
rozdajemy potasowane karty (wśród których pełno ponumerowanych od 1 do 6 owadów i podstępnych Bzzzyków)
od 2 do 6 graczy w wieku (+/-) 7+ staje przed wyzwaniem:
Wyślij komary na wakacje!  
Niech kąpią się w Bałtyku lub zbierają grzyby, byle tylko nie bzyczały nad uchem.
Gracze zagrywają karty na wspólny stos, pozbywając się komarów z ręki. Muszą decydować, jaką kartę zagrać i kiedy spasować, by na koniec rundy mieć jak najmniej karnych punktów.

rozgrywka nieco przypomina znane zapewne wielu "wakacyjnym graczom" karcianki takie jak "UNO", czy "Makao"
kolejno dokładamy karty z ręki na wspólny stos (zgodnie z zasadą "taka sama, albo o 1 większa"; karta >>Bzzz<< zastępuje siódemkę lub zero) tak, aby się ich pozbyć
nie masz? dobierasz, albo - i to różnica, która w stosunku do wcześniej wspomnianych, hm, robi różnicę! - możesz spasować, przyjmując na klatę ukąszenia od swoich komarów (czyli godząc się na określoną liczbę punktów karnych z tego rozdania)


pojedyncze rozdanie rozgrywamy do momentu, gdy ktoś wyłoży wszystkie swoje karty lub pozostanie tylko jedna osoba, która się nie poddała
drugi "myk" w grze, to specyficzna punktacja, wg której na koniec nie liczy się pełna suma wartości kart, z którymi zostaliśmy, tylko ich rodzaj,
czyli jedna "trójka" będzie warta tyle samo co ich kilka - 3 "dziabnięcia", równa się minus trzy punkty
w dodatku, jeśli w którejś rundzie pozbędziemy się wszystkich kart, możemy się "wyleczyć", czyli pozbyć części punktów karnych
instrukcja jest czytelna i wszystko jasno tłumaczy


rozdajemy ponownie i gramy tak długo, aż ktoś uzbiera 40 pkt

mimo oczywistego elementu losowości związanego z rozdawaniem kart, można rozwinąć pewną "strategię", by czerpać pełną radość z gry
analizując to, co na ręce i obserwując działania konkurentów decydujemy, kiedy warto podjąć ryzyko i dobrać kartę, a kiedy lepiej spasować
czuć rękę Knizi...
chociaż niektórym (szczególnie młodszym dzieciom, nawet poniżej "wymaganego" wieku lat siedmiu) zabawa podoba się i bez tego - w końcu pozbywanie się komarów bez większego namysłu to też dobre zajęcie na lato ;)

dodatkowy plus to same karty - czyż takich komarów można nie polubić?
panie Samojlik - jak zwykle pięknie! :)


nie mamy nic przeciwko takim komarom na naszych wakacjach!

a co, jeśli chodzi o żółwie i surykatki?
o tym - w następnym odcinku ;)



Czytaj dalej

gry na wycieczkę, czyli niezła mała 2

pogoda coraz lepsza, lato coraz bliżej
myśli same wędrują ku... wędrówkom :)

przed nami majówkowe wycieczki i wakacyjne podróże, na których nie będzie mogło zabraknąć krajoznawczych ciekawostek, obserwacji przyrodniczych, miłego towarzystwa i, oczywiście, gier :D
na dalsze wyjazdy zabieramy zwykle coś większego, by urozmaicić długie wieczory "bez prądu",
ale nawet wybierając się na spacer, "grilla" czy piknik w okolicy, wrzucam do torby jakieś (zwykle karciane) maleństwo

półtora roku temu na blogu gościł cykl "Niezła mała", w którym, wraz z kilkoma koleżankami-blogerkami dzieliłam się wrażeniami na temat gier(ek) planszowych niewielkich rozmiarów
nasza ówczesna lista "wisi" tu: >>KLIK<< 

jako że kilku wówczas planowanych nie opisałam (shame on me!), a od tego czasu "odkryłam" jeszcze kilkanaście nowych mini-tytułów, ogłaszam reaktywację!

poniżej będzie sukcesywnie przybywać linków pod tytułem: "Niezła mała 2"


i do końca wakacji [tj. do końca września 2019 ;) ] podeśle własne linki do swoich recenzji gier pod tym samym hasłem 
- chętnie opublikuję je w tym wpisie, a jeśli zbierze się nas więcej, również na blogu Grajmy!

ochotników proszę o umieszczenie we wpisie banera z odnośnikiem do tego posta 
i dodanie swojego linka w komentarzu lub przesłanie pocztą elektroniczną tu: mamajankaion@gmail.com

zapraszam :)



Czytaj dalej