Łąka Księga wypraw

na co mnie najłatwiej namówić?
na wyprawę!
w góry, wiadomo, do lasu, nad rzekę albo na łąkę 
albo na... "Łąkę"

tym razem, za pośrednictwem przesyłki z przepiękną okładką, zapowiadającą spacer  pomiędzy wiatrakami, wśród pól kwitnących tulipanów, do przyrodniczych obserwacji i odkryć zaprasza Rebel Studio

i to aż na SZEŚĆ wycieczek w nieznane!

Łąka Księga wypraw

to dodatek do gry "Łąka" autorstwa Klemensa Kalickiego z ilustracjami Karoliny Kijak 

wydany po kilku latach od premiery gry-matki, przywołuje na stół wciąż wywołującą miłe skojarzenia 'podstawkę', odświeża i urozmaica rozgrywki

"Księga wypraw" to tak naprawdę aż sześć minidodatków, z których każdy wprowadza nowe wyzwania, nie zmieniając podstawowej mechaniki gry /o której więcej tutaj >>KLIK<</
pozwalają one ponownie docenić urok kart ze starej, dobrej "Łąki" i cieszą oczy serią nowych ilustracji - w tym przedstawiających stworzenia jaskiniowe, domy, kwiaty, grzyby, nieoczekiwane znaleziska oraz niebo i zjawiska pogodowe (te ostatnie w mojej opinii wypadają nieco słabiej niż akwarele ze zwierzętami, ale kto co lubi...)

nie ma możliwości zagrania w Księgę wypraw bez elementów z gry podstawowej, przy czym warto zwrócić uwagę na konieczność użycia co najmniej jednej z zawartych w niej dodatkowych kopert /koniecznie trzeba dołączyć karty Dużych spotkań (U), a jeszcze łatwiej będzie z kilkoma dodatkowymi jeleniowatymi/

tytułowa 'księga wypraw', złożona z kartonowych planszetek, zastępuje tu planszę ogniska, a raz przygotowane kolorowe pudełeczka, które szczelnie wypełniają zbiorcze pudełko, kryją po kilkanaście nowych elementów, stanowiących komplet do odpowiadających im poszczególnych stron

do wyboru mamy sześć opcji rozgrywki i warto podkreślić, że są one faktycznie różnorodne i wprowadzają "nową jakość", nie komplikując jednocześnie nadmiernie kluczowych zasad 

1. Początek 

wprowadza do gry zjawiska pogodowe dodatkowe znaczniki i karty zwracają uwagę na aspekt warunków meteorologicznych, a w trakcie rozgrywki pozwalają zdobyć żetony z ekstra symbolami (np. +2 podłoża) czy stają się dodatkowym źródłem punktów (karty pogody zagrywane pod karty krajobrazu)

mechanicznie stosunkowo niewiele się tu zmienia, ale czuć 'powiew świeżości'

2. Mostki 

stawiają przed graczem dodatkowe zadanie: wymuszają kompletowanie/wykładanie zestawów kart nie tylko w należytej kolejności, lecz również w odpowiednim czasie i wzajemnym położeniu - po dwóch stronach indywidualnej planszetki strumienia
trzeba dobrze ogarniać przestrzeń i zachować równowagę, bo ostateczna punktacja dotyczy tylko 'słabszego' brzegu!

sporo tu do pilnowania i planowania - jest ciekawie

3. Wiatraki 

prócz tego, że przyciągają uwagę ciekawym rozwiązaniem /mocowanie żetonów śmig do planszy na magnes!/, wprowadzają zmienne, niezależne dla każdego z graczy, wymagania co do rodzaju i kolejności zagrywanych kart, w postaci toru ścieżek
pojawia się pole (sic!) do dodatkowych decyzji i nowy sposób zdobywania punktów (brak standardowego zbierania par, kręcenie śmigłem wiatraka podkręca wynik!)

to niemal całkowicie pozbawiony interakcji a przy tym najbardziej sielski z dodatków 

4. Balony

również cieszą ciekawą, zmienną (bo obrotową - znów magnes!) planszą stylizowaną na kompas
tory postępu wyznaczają nową drogę zdobywania handicapów, a przesuwające się układy par celów wprowadzają sporo zamieszania

jaki cel już widać, jaki dopiero będzie? który 'widok' cenniejszy? czy warto wznieść się wyżej kosztem akcji z tego, czy innego żetonu??? zawrót głowy przy pierwszym locie murowany!

5. Wieża obserwacyjna 

bodaj najbardziej komplikuje zasady, wprowadzając dodatkowe znaczniki wież obserwacyjnych, żetony szlaku, różnie punktowane na koniec widnokręgi, akcje lornetki, dodatkowe karty i cele przypisane do pięter

wyższy stopień wtajemniczenia...

6. Jaskinia

wymaga skupienia nie tylko na poznawaniu kolejnych gatunków (tu: ciemnolubnych), ale i odkrywaniu odpowiednich malowideł naskalnych
warto zbierać niepowtarzalne symbole (nietoperze lub trójkąty na kartach wyprawy) i odpowiednio opracować sobie trasę przez podziemne korytarze realizując kolejne pary celów 

warto zaznaczyć, że otrzymujemy tu naprawdę wiele nowych (ślicznych!) kart, a w gratisie dodatek do dodatku, czyli kartę zmieniająca układ jaskini, dla większej regrywalności 

każdy z dodatków gra się inaczej, ale zaryzykuję stwierdzenie, że we wszystkie nieźle

do moich faworytów należą mostki, balony i wiatraki, ale i do pozostałych z pewnością jeszcze wrócę - być może również w trybie wyzwania, który przewidzieli twórcy, proponując odpowiednią liczbę gwiazdek za lepiej czy gorzej zakończoną wyprawę 

Tryb wędrówki 

o którym mowa, to dodatkowa opcja rozgrywki zaproponowana w instrukcji, najpewniej by zachęcić do bliższego poznania każdego z dodatków (albo idąc za modą na 'legacy' i promującą granie w stałym gronie) 
po każdej grze podsumowujemy tu dodatkowe osiągnięcia graczy, przyznając umowne gwiazdki za realizację odpowiednich wyzwań przypisanych do danej wyprawy

uwaga! formularz służący zapisywaniu tych postępów wydrukowano po drugiej stronie instrukcji składania pudełek - trzeba uważać, żeby go omyłkowo nie wyrzucić!


gra "Łąka" dobrze się skaluje i po zaledwie kosmetycznym dostosowaniu działa równie dobrze dla dwóch, trzech czy czterech osób; dla mnie okazała się przede wszystkim doskonała do grania solo
to samo dotyczy "Księgi wypraw"

Wariant solo

rozwiązano tu analogicznie jak w przypadku gry podstawowej - na zasadzie współzawodnictwa z wyimaginowanym włóczykijem
do każdego z wariantów dopisano szereg instrukcji i zmian dotyczących sposobu gromadzenia przez niego kart i punktów /osobiście wolałabym je widzieć na małych, podręcznych kartach pomocy wrzuconych do odpowiednich pudełeczek, zamiast dwóch wielkich stron instrukcji, ale nie można mieć wszystkiego.../
"sztuczna konkurencja" daje się bezproblemowo obsługiwać, a brak interakcji jest czynnikiem sprzyjającym skupieniu na własnej strategia i pogłębionemu planowaniu

istnieje też specjalna, dedykowana samotnikom modyfikacja trybu wędrówki 
bardzo sobie chwalę i polecam taki pasjansowy relaks z odrobiną zewnętrznej motywacji!




pomysł na dodatek w postaci "zestawu ulepszeń" w rodzaju 'dla każdego coś dobrego' jest według mnie doskonały 
z Księgą wypraw możemy sobie dobierać warianty odpowiednio do towarzystwa lub nastroju i - zamiast wciąż jednej - rozgrywać zamiennie aż siedem różnych gier!

spokojna 'pasjansowa' rozgrywka, pewna losowość i jednostajne tempo nie każdemu odpowiadają... jednak "Łąka" to także, jeśli nie przede wszystkim, przyjemność obcowania z naturą, doskonale sportretowaną na licznych kartach obserwacji i znalezisk
wraz z dodatkiem otrzymujemy ich jeszcze więcej, a możliwość wyboru różnorodnych ścieżek, zapisanych w formie kartonowej księgi i dostępnych od ręki w wybranym kolorowym pudełeczku, autentycznie zachęca do powrotu do tego tytułu

"Łąka. Księga wypraw" to piękna, oryginalna kontynuacja, warta polecenia wszystkim fanom "Łąki"
- również tym grywającym w pojedynkę 

wpis opublikowany w ramach akcji projekt Grajmy!

za otrzymany egzemplarz dziękuję wydawcy rebel.pl

Czytaj dalej

TUKI - Twórcze Ustawianie Kamieni w Inukshuk

halo, halo! tutaj, tędy! jest nowa gra!

na froncie pudła nazwisko Rejchtman... i już wiadomo, że będzie układankowa gimnastyka umysłu*
ale cóż to za nietypowy tytuł? czyżby znów coś z suahili?**
zimno! ;)
tym razem tematycznie zapuszczamy się pod koło podbiegunowe, daleko na północ, a tytułowe 'tuki' ma być skrótem od 'tukilik' - "w języku Inuitów (...) obiekt o szczególnym znaczeniu, przedmiot niosący wiadomość"


dla mnie brzmi jak akronim...
rozwijam go sobie jako Twórcze Ustawianie Kamieni w Inukshuk***, bo w zasadzie do tego sprowadza się cała rozgrywka
ale po kolei

co znajduje się w pudełku?

dwustronne kwadratowe karty z obrazkami, plastikowa podstawka i mała kostka oraz sporo nietypowych, ciężkich klocków 

ilustracje na kartach przedstawiają różne układy kolorowych pasów; na obramowaniu (pomarańczowym lub fioletowym) każdej z nich widzimy cztery symbole, takie jak na ścianach kostki

co z tym robimy?

* każdy gracz (maksymalnie czterech) otrzymuje zestaw elementów: cztery podłużne bloczki w odmiennych kolorach oraz cztery białe klocki - każdy w innym kształcie
* losujemy kartę (jedną, wspólną) na początek fioletową
* rzut kostką wskazuje sposób ułożenia karty w stojaczku (odpowiednim symbolem do dołu)
* wszyscy jednocześnie, każdy ze swoich komponentów, próbujemy wykonać zadanie - stworzenie budowli odtwarzającej układ przedstawiony na karcie

kolorowe bloczki muszą znaleźć się dokładnie w zadanym położeniu, białe służą ich podtrzymywaniu i mogą być ułożone dowolnie 

jeśli pod symbolem na kostce widać biały kwadracik, nasza "wieża" nie może stać bezpośrednio na stole - najniższy element musi dodatkowo wspierać się na jednym z białych "bloków śniegu"


i już, tylko tyle...

zasady są proste, wykonanie nie zawsze łatwe - trzeba uruchomić wyobraźnię przestrzenną i zapanować nad drżeniem rąk, by nie tylko zadbać o prawidłowy kształt i równowagę swojej budowli, ale i zrobić to jak najszybciej 

każda zadana "wieża", choć kombinacji jest łącznie 600(!), da się zbudować 
w wersji solo (bo oczywiście można się bawić samemu) po prostu ćwiczymy orientację w przestrzeni i motorykę, w grze rywalizacyjnej, gdzie dodatkowo liczy się to, by nie być ostatnim, jest nieco więcej emocji

nabrawszy wprawy w układaniu wzorów z kart fioletowych, przedstawiających układy trzech kolorowych klocków, przechodzimy do pomarańczowych, gdzie budujemy z czterech


kto zna "Ubongo 3D", nie uzna zapewne "Tuki" za innowacyjną... w niczym to jednak tej grze nie umniejsza!
choć w obu manipulujemy bryłami realizując - w myśli i na stole - pewną instrukcję w trójwymiarze, wyzwanie jest tu zupełnie nowe! 

TUKI ciekawie łączy konieczność odtworzenia wzoru z marginesem własnej twórczości, bo choć kolorowe elementy mają ściśle wskazane miejsca, te białe montujemy wedle własnego pomysłu

a jeszcze same klocki - coś wyjątkowego! 
wydawca zachwala je jako "satynowe w dotyku, unikalne" 
i trzeba przyznać, że to nie tylko reklama - bloczki, których używamy są ciężkie, powlekane, całkowicie oryginalne
w moim odczuciu dodatkowo przysparzają przyjemności z gry

na pudełku zapowiedź 30-45 min. rozgrywki, rekomendowany wiek od 8 lat
gra trwa w istocie tyle, ile chcemy (wszak można grać do pięciu przegranych, jak chce instrukcja, albo dopóki się nie znudzi ;) ), a podany wiek jest orientacyjny (nie trzeba umieć czytać, ani liczyć, tylko budować)
warto spróbować - nawet już z młodszymi dziećmi i seniorami

bardzo warto!


*/** Grzegorz Rejchtman jest również autorem serii gier "Ubongo", polegających na odtwarzaniu zadanych układów przy pomocy płaskich lub przestrzennych elementów - więcej o niej >>TU / tytuł 'u
bongo' zaczerpnięto z suahili, w którym oznacza 'mózg'

*** inukshuk wyjaśniono w instrukcji, jako inuicki znak, drogowskaz
zagłębiwszy się w temat, trafimy na tłumaczenie tego słowa (in. inuksuk), mówiące o kształcie przypominającym człowieka... oraz mnogość innych określeń na kamienne drogowskazy, jak tikkuuti, widoczne z oddali inuksummarik czy niungvaliruluit w kształcie ramy, przez którą dojrzymy kolejne tukiliit (l.mn. od tukilik)
w TUKI układamy "wieże" w przeróżnych kształtach... 
jak by jednak nie patrzeć, gra niejako wskazuje drogę do bliższego poznania odwiecznej tradycji odległej kultury, co się jej bardzo chwali!

__
za egzemplarz dziękuję wydawcy - Egmont Polska
Czytaj dalej

dyniolisek

 jesienne DIY najmłodszego 

dynia Hokkaido, kolorowy i biały papier, oczka + kilka zdecydowanych cięć, klej/pinezki

=> dyniowy lisek w kilka minut!*

"słodki mi wyszedł, prawda mamo? bardziej mi się podoba niż ten w telefonie!" :)

inspiracja z www.zakochanawsztuce.pl


* co szczególnie ważne wieczorem w przeddzień przedszkolnego Dnia Dyni, na który "ja też przecież chciałem mieć śmieszną dynię!" ;)

Czytaj dalej

Ubongo Junior

Ubongo: słowo-klucz otwierające drzwi do licznej serii łamigłówkowych "gier bez prądu" dla starszych i młodszych graczy, autorstwa Grzegorza Rejchtmana

do tej rodziny, liczącej już ponad 10 tytułów, zbliżonych pod względem podstawowych założeń, ale w szczegółach odpowiednio interesująco różnorodnych, należy kilka chwalonych już wcześniej przeze mnie tytułów (patrz tutaj >>KLIK<<)
do tej pory przeznaczona stricte dla dzieci (od lat 5) była wśród nich jedna - Ubongo Junior 3D
właśnie trafiła do nas druga:

Ubongo Junior 

wszystkie Ubongo sprowadzają się do jak najsprawniejszego układania płytek (w zależności od wersji: w formie przestrzennych klocków, plastikowych lub, jak tu, kartonowych wielokątów) na wyrysowanej na planszetce powierzchni 

spójna szata graficzna serii nawiązuje do afrykańskiej symboliki i fauny, a wspólny przekaz głosi, że próby błyskawicznego rozwiązywania dziesiątek zadań logicznych kryjących się w pudełkach 'wykręcają mózg '

"najmłodsze" Ubongo to układanka, do której zwierzaki w wersji rysunkowej zachęcają dzieci w wieku już od 4 lat
w związku z powyższym dostosowano czas gry do cierpliwości przedszkolaka (ok. 20 min.), a planszetki do umiejętności malucha, konstruując zadania wymagające dopasowania do siebie dwóch lub góra trzech elementów
samo hasło przewodnie zapowiada mniej skomplikowane wyzwanie:
Szybko! * Łatwo! * Ubongo!


grać można samodzielnie - po prostu ćwicząc dopasowywanie wskazanych na planszetce komponentów tak, by dokładnie zakryły białe pola przed upływem czasu mierzonego przez załączoną klepsydrę

alternatywą jest współzawodnictwo, w grupie od dwóch do maksymalnie czterech osób 
w tym przypadku, na tego, który najszybciej upora się z zadaniem, czeka nagroda w postaci błyszczących kryształków 
to motywacja, która zawsze działa doskonale :)


w pudełku znajduje się 50 dwustronnych plansz z zadaniami
zielone tło zapowiada łamigłówki łatwiejsze, żółte - nieco trudniejsze, de facto zbliżone poziomem do prostszej strony wersji klasycznej

jako fanka wspomnianego klasyka, siłą rzeczy na każdym kroku mierzę się tu z porównaniami...
prócz zinfantylizowanej grafiki i skróconych zasad, różnice sprowadzają się do uproszczenia planszetek i reguł, zmniejszenia liczby elementów, którą dysponują gracze 
wydaje się również (chociaż instrukcja tego nie precyzuje), że płytki nie są tu już traktowane jako dwustronne

tak - dobrze:


tak - niedobrze:


wprowadzono zatem kilka zmian, by wyróżnić wersję dziecięcą 
czy były to zabiegi konieczne? 
z pewnością nie
to raczej ukłon w kierunku najmłodszych i ich rodziców mniej obeznanych w świecie gier planszowych, niż autentyczna innowacja

klasyczne, podstawowe Ubongo, które posiadam od siedmiu lat, było u nas układane dziesiątki razy przez dzieci dużo młodsze niż sugerowane przez wydawcę 8 lat
z perspektywy matki-graczki, na co dzień obcującej z młodszą młodzieżą, stawiającą pierwsze kroki wśród planszówek, uważam to stare, dobre Ubongo, za całkowicie wystarczające dla całej rodziny 
pod względem rozwojowym, również dla przedszkolaków, może być ono wręcz znacząco lepsze, jeśli uwzględnimy konieczność obracania elementów i większego wysilenia wyobraźni geometrycznej
a i rodzic się przy nim nie znudzi...

faktem jest wszak, że najmłodszych na pewno bardziej przyciągają "zwierzątkowe" obrazki, a łatwiej przychodzące sukcesy podbudowują morale i podtrzymują motywację do kolejnych wyzwań 


czy warto zatem rozważyć Ubongo Junior jako jedną z pierwszych gier-łamigłówek dla 3-4-latków?
jak najbardziej!
chociaż nie jest to "gra na lata", możemy spokojnie liczyć na to, że tak jak przy przesiadce z biegówki na rower na dwóch kołach, po roku-dwóch wyciągniemy Ubongo-wersję-dla-starszaków i naturalnie przejdziemy do kolejnego etapu - już autentycznie wspólnej, rodzinnej rozrywki

Ubongo!


wpis należy do cyklu opinii o grach planszowych w ramach akcji projekt Grajmy

za egzemplarz recenzencki dziękuję wydawnictwu Egmont


Czytaj dalej