Pokazywanie postów oznaczonych etykietą grajmy!. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą grajmy!. Pokaż wszystkie posty

Pino Postino - gra wyścigowa z twistem

dziś przed nami szybka (do 15 min.) gra dla 2-4 osób w wieku od lat +/- siedmiu:

Pino Postino



oto jak wydawca wprowadza gracza w klimat tego - jak głosi podtytuł - szalonego wyścigu przez knieje:
Pino Postino, najszybszy i najbardziej zaufany sokół pocztowy, złamał skrzydło. Królowa i król stracili swojego najlepszego posłańca – a tajne wiadomości nie mogą przecież czekać. Trzeba pilnie znaleźć godnego następcę. Do konkursu stają Jeleń, Dzik, Królik, Lis i Niedźwiedź. Każdy z nich marzy o tym, by zająć miejsce Pino i służyć w królewskiej poczcie. Któremu z nich przypadnie ten zaszczyt?

jest to wyścigowa gra z elementem ukrytej tożsamości
celem gracza jest doprowadzenie swojego pionka do mety jako pierwszego, przy jednoczesnym utrzymaniu w tajemnicy, którym de facto w tym celu sterował

znając choćby inne wyścigowe hity Egmontu i portfolio R. Knizi, nie da się uniknąć pewnych skojarzeń...*
niespodziewanie, autorem tej gry jest Florian Raky (il. Marek Blaha), a drobne "smaczki" powodują, że rozgrywki okazują się inne, niż to, co już znamy

w pudełku znajdziemy 12 sześciokątnych kafelków miejsc i 3 elementy brzegowe służące skonstruowaniu planszy, , 65 kart i 5 drewnianych pionków zwierząt
te ostatnie zdecydowanie najbardziej przyciągają uwagę!



przygotowanie do gry obejmuje ułożenie planszy - za każdym razem nieco inne, co korzystnie wpływa na regrywalność - oraz wylosowania przez każdego gracza karty zwierzęcia
każdy otrzymuje też zestaw kolorowych kart, których użyje dopiero na koniec oraz trzy karty z tropami na rewersie, służące przemieszczaniu pionków



niezależnie od składu (2-4 graczy), na starcie ustawiamy zawsze komplet pięciu pionków
każdy z graczy może poruszać dowolnymi zwierzakami, zagrywając Karty Terytoriów - za każdym razem wskazując trzy postaci, które należy przemieścić (o ile to możliwe) - zawsze w kierunku mety

karty wskazują, które pionki i na jakie siedliska powinniśmy przesunąć



co, ważne, by wygrać nie wystarczy po prostu jak najszybciej doprowadzić swoje zwierzątko do mety!
musimy także sprytnie poruszać innymi pionkami, by nie zdradzić, który należy do nas, a także obserwować innych, próbując rozszyfrować, "kto jest kim"

gramy, dopóki do mety nie dotrze ostatni pionek - ustawiając kolejnych "posłańców" odpowiednio wzdłuż górnej części planszy, tj. przyznając im malejącą (od 5 do 1) liczbę punktów "za szybkość"



ale to jeszcze nie koniec!
losy rozgrywki może jeszcze przeważyć ostatni etap gry - odgadywanie tożsamości

przy pomocy kolorowych kart rozdanych na początku, każdy próbuje obstawić, które zwierzę należało do którego przeciwnika
dodatkowe punkty otrzymujemy zarówno za trafne wytypowanie, jak i wówczas, gdy tak dobrze blefowaliśmy, że nikt nie wskazał prawidłowo, którym pionkiem zarządzamy



instrukcja podpowiada, by najmłodszym graczom zaproponować prostszą wersję rozgrywki - "w odkryte karty"
z moich doświadczeń wynika jednak, że 6-7 latki potrafią już dochować tajemnicy i docenić element niespodzianki, a sam wyścig, z ograniczonymi możliwościami sterowania własnym pionkiem, może być dla nich wręcz mniej interesujący

jako wariant "bardziej strategiczny" poleca się dodanie do talii kart drogowskazów, umożliwiających wymianę kat na ręce
osobiście proponuję w ogóle nie grać bez nich - to jedyny element pozwalający choć trochę ograniczyć losowość rozgrywki!

na końcu instrukcji znajdziemy wskazówki co do siedlisk preferowanych przez poszczególnych bohaterów - być może wytrawni gracze będą dzięki nim w stanie cokolwiek w kwestii optymalnej trasy zaplanować (?)
dla większości pewnym wyzwaniem jest już samo rozszyfrowanie piktogramów, które zdają się wręcz zaciemniać obraz poszczególnych, ładnie zilustrowanych siedlisk...



jak krótko podsumować ten tytuł?
po serii rozgrywek mogę z pewnością stwierdzić, że w zasady bez trudu można wprowadzić mniej i bardziej obeznane z planszówkami osoby w każdym wieku
element odgadywania tożsamości graczy wprowadza tzw. nową jakość i nieoczekiwanie wiele emocji
sam wyścig jest ciekawie pomyślany - wydaje się krótki, ale jednocześnie być może dzięki temu pozwala nie zdradzić się zbyt szybko...

gra prawdopodobnie nie zdeklasuje znanych i lubianych tytułów o podobnej mechanice, ale myślę, że można powiedzieć, że im nie ustępuje
a graficznie niektóre z pewnością przewyższa


wpis w ramach akcji projekt Grajmy!

egzemplarz nadesłany przez wydawnictwo Egmont

Czytaj dalej

kolejny rok Grajmy!

oj, nie udało się napisać wiele o grach w tym roku...

choć rodzinnie poznaliśmy wiele nowych tytułów, rozegraliśmy setki partii w "Kroniki zamku Avel", "Osadę" i "Karak", a "półeczkę przyrodniczą" wzbogaciłam choćby o wymarzone "Ark Nova" i "Ostoję", próżno ich szukać na blogu


de facto na bieżąco ukazywały się jedynie opinie nt. otrzymanych nowości:

HALLI GALLI RODZINA GIER DLA RODZINY

BANDA PAND I KAWAŁKI BAMBUSA - RODZINNE GRANIE W WYSZUKIWANIE 

UBONGO JUNIOR

TUKI - TWÓRCZE USTAWIANIE KAMIENI W INUKSHUK

ŁĄKA KSIĘGA WYPRAW

a na blogu Grajmy! wyłącznie obszerna informacja o serii gier wyd. Alexander przeznaczonej dla osób starszych 

Gry terapeutyczno-rehabilitacyjne TERAPIA


czy to zmierzch projektu Grajmy!?
w dotychczasowej formie na pewno...

choć nie porzucam myśli o bardziej regularnym pisaniu, nie powrócą już tu listy tytułów takie jak za dawnych lat:

2016 >>KLIK<<

2017 >>KLIK<<

2018 >>KLIK<<

 2019 >>KLIK<< 

 2020 >>KLIK<< 

2021 >>KLIK<<

2022 >>KLIK<<
* ba, 2023 nawet nie doczekał się podsumowania i zauważyłam to dopiero teraz! ech, dokleję...
2023 >>KLIK<<


nie ma już co nawet marzyć o powrocie do tak intensywnej wymiany opinii jak na początku akcji, gdy przyświecała jej planszówkowa integracja międzyblogowa
ale
hobby trzyma się mocno - tak globalnie, jak lokalnie!

w mediach społecznościowych kwitną dyskusje, nie brakuje klubów i imprez łączących graczy, dorasta nowe pokolenie, które mimo wszechobecnej cyfryzacji i AI nadal umie (i lubi!) grać w planszówki, na Fb Grajmy! na dobre rozgościły się Seniorki, przekierowując języczek u wagi w kierunku porozumienia międzypokoleniowego ponad planszą, a 'współwyznawcy' idei Grajmy! poznani w sieci i offline rozwijają się nie tylko na polu recenzenckim...

nie ma strachu, hasło Grajmy! pozostaje aktualne :)

c.d. nastąpi




Czytaj dalej

Łąka Księga wypraw

na co mnie najłatwiej namówić?
na wyprawę!
w góry, wiadomo, do lasu, nad rzekę albo na łąkę 
albo na... "Łąkę"

tym razem, za pośrednictwem przesyłki z przepiękną okładką, zapowiadającą spacer  pomiędzy wiatrakami, wśród pól kwitnących tulipanów, do przyrodniczych obserwacji i odkryć zaprasza Rebel Studio

i to aż na SZEŚĆ wycieczek w nieznane!

Łąka Księga wypraw

to dodatek do gry "Łąka" autorstwa Klemensa Kalickiego z ilustracjami Karoliny Kijak 

wydany po kilku latach od premiery gry-matki, przywołuje na stół wciąż wywołującą miłe skojarzenia 'podstawkę', odświeża i urozmaica rozgrywki

"Księga wypraw" to tak naprawdę aż sześć minidodatków, z których każdy wprowadza nowe wyzwania, nie zmieniając podstawowej mechaniki gry /o której więcej tutaj >>KLIK<</
pozwalają one ponownie docenić urok kart ze starej, dobrej "Łąki" i cieszą oczy serią nowych ilustracji - w tym przedstawiających stworzenia jaskiniowe, domy, kwiaty, grzyby, nieoczekiwane znaleziska oraz niebo i zjawiska pogodowe (te ostatnie w mojej opinii wypadają nieco słabiej niż akwarele ze zwierzętami, ale kto co lubi...)

nie ma możliwości zagrania w Księgę wypraw bez elementów z gry podstawowej, przy czym warto zwrócić uwagę na konieczność użycia co najmniej jednej z zawartych w niej dodatkowych kopert /koniecznie trzeba dołączyć karty Dużych spotkań (U), a jeszcze łatwiej będzie z kilkoma dodatkowymi jeleniowatymi/

tytułowa 'księga wypraw', złożona z kartonowych planszetek, zastępuje tu planszę ogniska, a raz przygotowane kolorowe pudełeczka, które szczelnie wypełniają zbiorcze pudełko, kryją po kilkanaście nowych elementów, stanowiących komplet do odpowiadających im poszczególnych stron

do wyboru mamy sześć opcji rozgrywki i warto podkreślić, że są one faktycznie różnorodne i wprowadzają "nową jakość", nie komplikując jednocześnie nadmiernie kluczowych zasad 

1. Początek 

wprowadza do gry zjawiska pogodowe dodatkowe znaczniki i karty zwracają uwagę na aspekt warunków meteorologicznych, a w trakcie rozgrywki pozwalają zdobyć żetony z ekstra symbolami (np. +2 podłoża) czy stają się dodatkowym źródłem punktów (karty pogody zagrywane pod karty krajobrazu)

mechanicznie stosunkowo niewiele się tu zmienia, ale czuć 'powiew świeżości'

2. Mostki 

stawiają przed graczem dodatkowe zadanie: wymuszają kompletowanie/wykładanie zestawów kart nie tylko w należytej kolejności, lecz również w odpowiednim czasie i wzajemnym położeniu - po dwóch stronach indywidualnej planszetki strumienia
trzeba dobrze ogarniać przestrzeń i zachować równowagę, bo ostateczna punktacja dotyczy tylko 'słabszego' brzegu!

sporo tu do pilnowania i planowania - jest ciekawie

3. Wiatraki 

prócz tego, że przyciągają uwagę ciekawym rozwiązaniem /mocowanie żetonów śmig do planszy na magnes!/, wprowadzają zmienne, niezależne dla każdego z graczy, wymagania co do rodzaju i kolejności zagrywanych kart, w postaci toru ścieżek
pojawia się pole (sic!) do dodatkowych decyzji i nowy sposób zdobywania punktów (brak standardowego zbierania par, kręcenie śmigłem wiatraka podkręca wynik!)

to niemal całkowicie pozbawiony interakcji a przy tym najbardziej sielski z dodatków 

4. Balony

również cieszą ciekawą, zmienną (bo obrotową - znów magnes!) planszą stylizowaną na kompas
tory postępu wyznaczają nową drogę zdobywania handicapów, a przesuwające się układy par celów wprowadzają sporo zamieszania

jaki cel już widać, jaki dopiero będzie? który 'widok' cenniejszy? czy warto wznieść się wyżej kosztem akcji z tego, czy innego żetonu??? zawrót głowy przy pierwszym locie murowany!

5. Wieża obserwacyjna 

bodaj najbardziej komplikuje zasady, wprowadzając dodatkowe znaczniki wież obserwacyjnych, żetony szlaku, różnie punktowane na koniec widnokręgi, akcje lornetki, dodatkowe karty i cele przypisane do pięter

wyższy stopień wtajemniczenia...

6. Jaskinia

wymaga skupienia nie tylko na poznawaniu kolejnych gatunków (tu: ciemnolubnych), ale i odkrywaniu odpowiednich malowideł naskalnych
warto zbierać niepowtarzalne symbole (nietoperze lub trójkąty na kartach wyprawy) i odpowiednio opracować sobie trasę przez podziemne korytarze realizując kolejne pary celów 

warto zaznaczyć, że otrzymujemy tu naprawdę wiele nowych (ślicznych!) kart, a w gratisie dodatek do dodatku, czyli kartę zmieniająca układ jaskini, dla większej regrywalności 

każdy z dodatków gra się inaczej, ale zaryzykuję stwierdzenie, że we wszystkie nieźle

do moich faworytów należą mostki, balony i wiatraki, ale i do pozostałych z pewnością jeszcze wrócę - być może również w trybie wyzwania, który przewidzieli twórcy, proponując odpowiednią liczbę gwiazdek za lepiej czy gorzej zakończoną wyprawę 

Tryb wędrówki 

o którym mowa, to dodatkowa opcja rozgrywki zaproponowana w instrukcji, najpewniej by zachęcić do bliższego poznania każdego z dodatków (albo idąc za modą na 'legacy' i promującą granie w stałym gronie) 
po każdej grze podsumowujemy tu dodatkowe osiągnięcia graczy, przyznając umowne gwiazdki za realizację odpowiednich wyzwań przypisanych do danej wyprawy

uwaga! formularz służący zapisywaniu tych postępów wydrukowano po drugiej stronie instrukcji składania pudełek - trzeba uważać, żeby go omyłkowo nie wyrzucić!


gra "Łąka" dobrze się skaluje i po zaledwie kosmetycznym dostosowaniu działa równie dobrze dla dwóch, trzech czy czterech osób; dla mnie okazała się przede wszystkim doskonała do grania solo
to samo dotyczy "Księgi wypraw"

Wariant solo

rozwiązano tu analogicznie jak w przypadku gry podstawowej - na zasadzie współzawodnictwa z wyimaginowanym włóczykijem
do każdego z wariantów dopisano szereg instrukcji i zmian dotyczących sposobu gromadzenia przez niego kart i punktów /osobiście wolałabym je widzieć na małych, podręcznych kartach pomocy wrzuconych do odpowiednich pudełeczek, zamiast dwóch wielkich stron instrukcji, ale nie można mieć wszystkiego.../
"sztuczna konkurencja" daje się bezproblemowo obsługiwać, a brak interakcji jest czynnikiem sprzyjającym skupieniu na własnej strategia i pogłębionemu planowaniu

istnieje też specjalna, dedykowana samotnikom modyfikacja trybu wędrówki 
bardzo sobie chwalę i polecam taki pasjansowy relaks z odrobiną zewnętrznej motywacji!




pomysł na dodatek w postaci "zestawu ulepszeń" w rodzaju 'dla każdego coś dobrego' jest według mnie doskonały 
z Księgą wypraw możemy sobie dobierać warianty odpowiednio do towarzystwa lub nastroju i - zamiast wciąż jednej - rozgrywać zamiennie aż siedem różnych gier!

spokojna 'pasjansowa' rozgrywka, pewna losowość i jednostajne tempo nie każdemu odpowiadają... jednak "Łąka" to także, jeśli nie przede wszystkim, przyjemność obcowania z naturą, doskonale sportretowaną na licznych kartach obserwacji i znalezisk
wraz z dodatkiem otrzymujemy ich jeszcze więcej, a możliwość wyboru różnorodnych ścieżek, zapisanych w formie kartonowej księgi i dostępnych od ręki w wybranym kolorowym pudełeczku, autentycznie zachęca do powrotu do tego tytułu

"Łąka. Księga wypraw" to piękna, oryginalna kontynuacja, warta polecenia wszystkim fanom "Łąki"
- również tym grywającym w pojedynkę 

wpis opublikowany w ramach akcji projekt Grajmy!

za otrzymany egzemplarz dziękuję wydawcy rebel.pl

Czytaj dalej

TUKI - Twórcze Ustawianie Kamieni w Inukshuk

halo, halo! tutaj, tędy! jest nowa gra!

na froncie pudła nazwisko Rejchtman... i już wiadomo, że będzie układankowa gimnastyka umysłu*
ale cóż to za nietypowy tytuł? czyżby znów coś z suahili?**
zimno! ;)
tym razem tematycznie zapuszczamy się pod koło podbiegunowe, daleko na północ, a tytułowe 'tuki' ma być skrótem od 'tukilik' - "w języku Inuitów (...) obiekt o szczególnym znaczeniu, przedmiot niosący wiadomość"


dla mnie brzmi jak akronim...
rozwijam go sobie jako Twórcze Ustawianie Kamieni w Inukshuk***, bo w zasadzie do tego sprowadza się cała rozgrywka
ale po kolei

co znajduje się w pudełku?

dwustronne kwadratowe karty z obrazkami, plastikowa podstawka i mała kostka oraz sporo nietypowych, ciężkich klocków 

ilustracje na kartach przedstawiają różne układy kolorowych pasów; na obramowaniu (pomarańczowym lub fioletowym) każdej z nich widzimy cztery symbole, takie jak na ścianach kostki

co z tym robimy?

* każdy gracz (maksymalnie czterech) otrzymuje zestaw elementów: cztery podłużne bloczki w odmiennych kolorach oraz cztery białe klocki - każdy w innym kształcie
* losujemy kartę (jedną, wspólną) na początek fioletową
* rzut kostką wskazuje sposób ułożenia karty w stojaczku (odpowiednim symbolem do dołu)
* wszyscy jednocześnie, każdy ze swoich komponentów, próbujemy wykonać zadanie - stworzenie budowli odtwarzającej układ przedstawiony na karcie

kolorowe bloczki muszą znaleźć się dokładnie w zadanym położeniu, białe służą ich podtrzymywaniu i mogą być ułożone dowolnie 

jeśli pod symbolem na kostce widać biały kwadracik, nasza "wieża" nie może stać bezpośrednio na stole - najniższy element musi dodatkowo wspierać się na jednym z białych "bloków śniegu"


i już, tylko tyle...

zasady są proste, wykonanie nie zawsze łatwe - trzeba uruchomić wyobraźnię przestrzenną i zapanować nad drżeniem rąk, by nie tylko zadbać o prawidłowy kształt i równowagę swojej budowli, ale i zrobić to jak najszybciej 

każda zadana "wieża", choć kombinacji jest łącznie 600(!), da się zbudować 
w wersji solo (bo oczywiście można się bawić samemu) po prostu ćwiczymy orientację w przestrzeni i motorykę, w grze rywalizacyjnej, gdzie dodatkowo liczy się to, by nie być ostatnim, jest nieco więcej emocji

nabrawszy wprawy w układaniu wzorów z kart fioletowych, przedstawiających układy trzech kolorowych klocków, przechodzimy do pomarańczowych, gdzie budujemy z czterech


kto zna "Ubongo 3D", nie uzna zapewne "Tuki" za innowacyjną... w niczym to jednak tej grze nie umniejsza!
choć w obu manipulujemy bryłami realizując - w myśli i na stole - pewną instrukcję w trójwymiarze, wyzwanie jest tu zupełnie nowe! 

TUKI ciekawie łączy konieczność odtworzenia wzoru z marginesem własnej twórczości, bo choć kolorowe elementy mają ściśle wskazane miejsca, te białe montujemy wedle własnego pomysłu

a jeszcze same klocki - coś wyjątkowego! 
wydawca zachwala je jako "satynowe w dotyku, unikalne" 
i trzeba przyznać, że to nie tylko reklama - bloczki, których używamy są ciężkie, powlekane, całkowicie oryginalne
w moim odczuciu dodatkowo przysparzają przyjemności z gry

na pudełku zapowiedź 30-45 min. rozgrywki, rekomendowany wiek od 8 lat
gra trwa w istocie tyle, ile chcemy (wszak można grać do pięciu przegranych, jak chce instrukcja, albo dopóki się nie znudzi ;) ), a podany wiek jest orientacyjny (nie trzeba umieć czytać, ani liczyć, tylko budować)
warto spróbować - nawet już z młodszymi dziećmi i seniorami

bardzo warto!


*/** Grzegorz Rejchtman jest również autorem serii gier "Ubongo", polegających na odtwarzaniu zadanych układów przy pomocy płaskich lub przestrzennych elementów - więcej o niej >>TU / tytuł 'u
bongo' zaczerpnięto z suahili, w którym oznacza 'mózg'

*** inukshuk wyjaśniono w instrukcji, jako inuicki znak, drogowskaz
zagłębiwszy się w temat, trafimy na tłumaczenie tego słowa (in. inuksuk), mówiące o kształcie przypominającym człowieka... oraz mnogość innych określeń na kamienne drogowskazy, jak tikkuuti, widoczne z oddali inuksummarik czy niungvaliruluit w kształcie ramy, przez którą dojrzymy kolejne tukiliit (l.mn. od tukilik)
w TUKI układamy "wieże" w przeróżnych kształtach... 
jak by jednak nie patrzeć, gra niejako wskazuje drogę do bliższego poznania odwiecznej tradycji odległej kultury, co się jej bardzo chwali!

__
za egzemplarz dziękuję wydawcy - Egmont Polska
Czytaj dalej

Ubongo Junior

Ubongo: słowo-klucz otwierające drzwi do licznej serii łamigłówkowych "gier bez prądu" dla starszych i młodszych graczy, autorstwa Grzegorza Rejchtmana

do tej rodziny, liczącej już ponad 10 tytułów, zbliżonych pod względem podstawowych założeń, ale w szczegółach odpowiednio interesująco różnorodnych, należy kilka chwalonych już wcześniej przeze mnie tytułów (patrz tutaj >>KLIK<<)
do tej pory przeznaczona stricte dla dzieci (od lat 5) była wśród nich jedna - Ubongo Junior 3D
właśnie trafiła do nas druga:

Ubongo Junior 

wszystkie Ubongo sprowadzają się do jak najsprawniejszego układania płytek (w zależności od wersji: w formie przestrzennych klocków, plastikowych lub, jak tu, kartonowych wielokątów) na wyrysowanej na planszetce powierzchni 

spójna szata graficzna serii nawiązuje do afrykańskiej symboliki i fauny, a wspólny przekaz głosi, że próby błyskawicznego rozwiązywania dziesiątek zadań logicznych kryjących się w pudełkach 'wykręcają mózg '

"najmłodsze" Ubongo to układanka, do której zwierzaki w wersji rysunkowej zachęcają dzieci w wieku już od 4 lat
w związku z powyższym dostosowano czas gry do cierpliwości przedszkolaka (ok. 20 min.), a planszetki do umiejętności malucha, konstruując zadania wymagające dopasowania do siebie dwóch lub góra trzech elementów
samo hasło przewodnie zapowiada mniej skomplikowane wyzwanie:
Szybko! * Łatwo! * Ubongo!


grać można samodzielnie - po prostu ćwicząc dopasowywanie wskazanych na planszetce komponentów tak, by dokładnie zakryły białe pola przed upływem czasu mierzonego przez załączoną klepsydrę

alternatywą jest współzawodnictwo, w grupie od dwóch do maksymalnie czterech osób 
w tym przypadku, na tego, który najszybciej upora się z zadaniem, czeka nagroda w postaci błyszczących kryształków 
to motywacja, która zawsze działa doskonale :)


w pudełku znajduje się 50 dwustronnych plansz z zadaniami
zielone tło zapowiada łamigłówki łatwiejsze, żółte - nieco trudniejsze, de facto zbliżone poziomem do prostszej strony wersji klasycznej

jako fanka wspomnianego klasyka, siłą rzeczy na każdym kroku mierzę się tu z porównaniami...
prócz zinfantylizowanej grafiki i skróconych zasad, różnice sprowadzają się do uproszczenia planszetek i reguł, zmniejszenia liczby elementów, którą dysponują gracze 
wydaje się również (chociaż instrukcja tego nie precyzuje), że płytki nie są tu już traktowane jako dwustronne

tak - dobrze:


tak - niedobrze:


wprowadzono zatem kilka zmian, by wyróżnić wersję dziecięcą 
czy były to zabiegi konieczne? 
z pewnością nie
to raczej ukłon w kierunku najmłodszych i ich rodziców mniej obeznanych w świecie gier planszowych, niż autentyczna innowacja

klasyczne, podstawowe Ubongo, które posiadam od siedmiu lat, było u nas układane dziesiątki razy przez dzieci dużo młodsze niż sugerowane przez wydawcę 8 lat
z perspektywy matki-graczki, na co dzień obcującej z młodszą młodzieżą, stawiającą pierwsze kroki wśród planszówek, uważam to stare, dobre Ubongo, za całkowicie wystarczające dla całej rodziny 
pod względem rozwojowym, również dla przedszkolaków, może być ono wręcz znacząco lepsze, jeśli uwzględnimy konieczność obracania elementów i większego wysilenia wyobraźni geometrycznej
a i rodzic się przy nim nie znudzi...

faktem jest wszak, że najmłodszych na pewno bardziej przyciągają "zwierzątkowe" obrazki, a łatwiej przychodzące sukcesy podbudowują morale i podtrzymują motywację do kolejnych wyzwań 


czy warto zatem rozważyć Ubongo Junior jako jedną z pierwszych gier-łamigłówek dla 3-4-latków?
jak najbardziej!
chociaż nie jest to "gra na lata", możemy spokojnie liczyć na to, że tak jak przy przesiadce z biegówki na rower na dwóch kołach, po roku-dwóch wyciągniemy Ubongo-wersję-dla-starszaków i naturalnie przejdziemy do kolejnego etapu - już autentycznie wspólnej, rodzinnej rozrywki

Ubongo!


wpis należy do cyklu opinii o grach planszowych w ramach akcji projekt Grajmy

za egzemplarz recenzencki dziękuję wydawnictwu Egmont


Czytaj dalej

projekt Grajmy! w 2023

<wpis antydatowany>

kilka lat temu, kiedy jeszcze czas tak nie pędził, a ja miałam komputer i godzinę dla siebie raz na kilka dni, gdy Grajmy!-online było jednym z moich blogowych priorytetów, nie uwierzyłabym pewnie zapowiedzi, że już wkrótce zapomnę o jego całorocznym podsumowaniu

nie potrwało długo i oto... przegapiłam rok 2023 :o

może zagląda tu jeszcze ktoś, kto pamięta, jak w 2016 roku rozpoczynałam przygodę z popularyzacją gier planszowych, hucznie inaugurując międzyblogową akcję znaną później jako "Projekt Grajmy" (?)

2016 >>KLIK<<


wraz z koleżankami blogerkami rok w rok dzieliłyśmy się wówczas pomysłami na gry edukacyjne, egzemplarzami recenzenckimi od wydawców i opiniami o grach planszowych
i tu, na mamajanka.blogspot.com uzbierało się sporo idei i analiz przeróżnych tytułów

pozostały półki pełne planszówek, a listy linków do ich omówień wciąż "wiszą" tu:

2017 >>KLIK<<

2018 >>KLIK<<

 2019 >>KLIK<< 

 2020 >>KLIK<< 

2021 >>KLIK<<

2022 >>KLIK<<

w 2023 także graliśmy i o tym na blogu pisałam!

przybyły następujące wpisy:

Leśne rozdanie




a na blogu Grajmy! wpisy tematyczne

* a propos tytułów wprowadzających w planszówkowe hobby, na przykładzie "Carcassonne"

* dotyczące gier dla dwóch osób, z grą "7 cudów świata: Pojedynek" jako punktem wyjścia


ha, teraz znalazła się nawet chwila na podsumowanie :)


ważniejsze wszakże, żeby był czas na zaglądanie na blogi w ramach projektu ongiś zaprzyjaźnione 
i na samo granie, prawda?
bo przecież o to - WCIĄŻ! - chodzi w Grajmy!

c.d.n.

Czytaj dalej

Halli Galli rodzina gier dla rodziny

czasami potrzeba nam gry "na pięć minut" 
takiej, do której dzieci siądą nawet z kolegami nie grywającymi w planszówki, albo z babcią i dziadkiem
szybkiej, lecz wciągającej, gdzie zasady da się wyjaśnić w dwóch zdaniach i wszyscy od razu wpadają w wir zabawy
imprezowego przerywnika...

takie jest

Halli Galli 

a właściwie, takie SĄ Halli Galli, bo to cała rodzina gier opartych na tym samym pomyśle

mowa o serii błyskawicznych karcianych gier imprezowych, z charakterystycznym dzwonkiem, w której liczy się refleks i spostrzegawczość 


Halli Galli w wersji podstawowej polecane jest dla graczy już od około 6 roku życia

wymagana jest jedynie umiejętność dostrzeżenia kilku (5) jednakowych figur (kolorowych owoców) na wyłożonych kartach i szybkość reakcji


kilkadziesiąt kart z pudełka rozdajemy po równo między graczy - dwóch, trzech, czterech, pięciu, a nawet 6
trzymamy je przed sobą ukryte, rewersami do góry 
na środku ustawiamy równo dostępny dla wszystkich dzwonek

każdy po kolei odkrywa jedną kartę ze swojego stosu, jeśli trzeba, zakrywając wyłożoną poprzednio

gdy na stole jednocześnie pojawi się w ten sposób 5 jednakowych owoców, trzeba błyskawicznie uderzyć dłonią w dzwonek
kto zrobi to najszybciej, w nagrodę zbiera wszystkie odkryte dotąd karty

uwaga! trzeba być szybkim, ale i uważnym! jeśli zadzwoni się nie w porę, za karę trzeba oddać każdemu przeciwnikowi po jednej karcie ze swojego zakrytego stosu

zgodnie z hasłem z okładki:"Licz! Dzwoń! Bądź najszybszy!", wygrywa ten, kto ma najlepszy refleks i stopniowo przejmie na wszystkie karty konkurentów 


Halli Galli Twist, przeznaczona dla nieco starszych graczy (7+), bazuje zasadniczo na tych samych regułach, wprowadzono tu jednak drobne utrudnienie

tym razem na kartach znajdują się cztery symbole, w różnej liczebności i kolorystyce

rozgrywkę rozpoczynamy analogicznie do wersji podstawowej

zareagować musimy, gdy na odkrytych kartach pojawi się w sumie dokładnie pięć symboli tego samego rodzaju lub pięć symboli w jednakowym kolorze

może to zatem równie dobrze być 5 zielonych kapeluszy, jak trzy niebieskie i dwie żółte świece lub cztery czerwone kameleony i butelka...

totalnie zakręcona zabawa!


Halli Galli junior, w porównaniu do powyższych, wydaje się banalna


zasady rozdawania i wykładania kart są identyczne jak w wersji podstawowej (patrz wyżej)

trzeba tylko uderzyć w dzwonek, gdy na odkrytych kartach zobaczymy dwóch uśmiechniętych klaunów, w tym samym kolorze
ale uwaga, przyda się czujność - dla zmyłki w talii są także klauny smutne (bez czapek)!

nie trzeba tu nic liczyć, więc gra świetnie nadaje się już dla najmłodszych przedszkolaków (4+)
dzieci super sobie radzą same, we własnym gronie, a co ciekawe, są na tyle szybkie, że mają też spore szanse w równorzędnych rozgrywkach z dorosłymi


wszystkie Halli Galli to typowe gry imprezowe, w których największe znaczenie ma szczęście i szybkość 

świetnie angażują dzieci w dynamiczne radosne, pełne emocji rozgrywki, w których mogą czasem pokonać rodziców, czy dziadków

w naszym przypadku wersja "owocowa" jest faworytem pięciolatka, a Halli Galli Twist bardzo dobrze sprawdziło się w Klubie Seniora

jako międzynarodowy klasyk gier zręcznościowych, na pewno warto je znać!


wpis w ramach akcji Grajmy!

za egzemplarze recenzenckie dziękuję wydawnictwu Egmont

Czytaj dalej

Leśne rozdanie

wiecie już, co to znaczy, gdy recenzowanie gry zaczynam od zdjęć ze spaceru...


a w dodatku tekst ukazuje się o zupełnie innej porze roku, niż wskazuje na to tło fotografii?




tak,

Leśne rozdanie 

to kolejna moja karciana miłostka*

zanim powstał ten wpis, musiałam przejść przez kolejne fazy zakochania (włączając w to wspólne wycieczki) i odpowiednio dojrzeć do wydania maksymalnie obiektywnej opinii 

na początku był zachwyt

bo jest to rzecz piękna! 
począwszy od zgrabnego pudełeczka (w dodatku bez folii, plus za ograniczanie plastiku!), przez 180 kart z przyrodniczymi ilustracjami, po mechanikę 
śliczna, ekologiczna, jeszcze rodzinna (10+), a już wciągająco strategiczna
prosta w założeniach, oryginalna w kwestii rozwiązań  
nawet drobna skaza na ideale: od 2 do 5 graczy? bez trybu solo? nie kłuje w oczy - łatwo namówić kogoś na TAKĄ wspólną grę

mało komu nie odpowiadają wierne, przyrodnicze grafiki na kartach 
uwagę przyciąga ich oryginalny układ: podział na połowy w pionie lub poziomie 
podoba się klarowny, barwny system oznaczeń i sieć powiązań pomiędzy nimi


po przygotowaniu talii, w której po wykorzystaniu ponad 2/3 kart w każdej chwili możemy spodziewać się nadejścia zimy kończącej rozgrywkę, każdemu rozdajemy coś na start:
kartę jaskini oraz 6 kart z roślinką na rewersie
to, co znajdziemy "na ręce" w pierwszej chwili przyprawia o mały zawrót głowy mnogością oznaczeń i ciężko sobie jakoś rozsądnie pogrupować
dopiero z czasem przychodzi łatwość odpowiedniego zerkania na górę/dół/prawo/lewo kart, dostrzegania kolorystycznych oznaczeń i wyłuskiwania najkorzystniejszych efektów i bonusów
w turze dobieramy kolejne karty - losowo lub z dostępnej, otwartej puli (polany) - albo je wykładamy

każdy z graczy tworzy przed sobą własny las, zagrywając na stół karty drzew oraz organizmów żyjących w ich otoczeniu - zwierząt, roślin, czy grzybów
decydując się na wybraną, poświęcamy inne jako jej koszt (odrzucając na wspólną planszę-polanę)

towarzyszącą drzewostanowi florę i faunę umieszczamy, odpowiednio, nad, pod lub obok wyłożonych pni (ewentualnie sadzonek), częściowo wsuwając karty jedna pod drugą
z końcem rozgrywki każdy gracz ma przed sobą kilkadziesiąt kart faktycznie przypominających układem bogaty, pełen życia las
rozwiązanie to co prawda zajmujące dużo miejsca na stole i wymagające staranności, ale finalny efekt - zawsze zachwycający


po początkowym zachłyśnięciu tematyką i oprawą, przychodzi moment lepszego poznania i czas na głębszą analizę wartości

osobiście, patrząc na okładkę, oczyma wyobraźni widziałam potencjał edukacyjny "Leśnego rozdania" 
bogaty podszyt, pięknie oddana buczyna, zawadiacki szczygiełek i dzięcioł średni, w miejsce pospolitego dużego, żaba (zwinka?), grzyby i owady plus duże ssaki w tle - prawdziwy naturalny las, "na bogato"!
według zapowiedzi również powiązania między kartami "są inspirowane prawdziwymi informacjami na temat poszczególnych gatunków" 
niestety, okazało się, że licząc na zabawę w odtwarzanie biologicznych zależności łatwo grę nieco przecenić

"zbieranie zestawów i zarządzanie ręką" sprowadza się do ciągłego podejmowania decyzji w celu stworzenia optymalnego połączenia kart pozwalających na dociąg kolejnych i najlepszego punktowania 
kolejne rozgrywki ukazały brutalnie, że nie jest to tożsame z tworzeniem "zrównoważonego leśnego ekosystemu" (jak chce dział marketingu w opisach) 

bardzo dobrze sprawdza się strategia -uwaga, spoiler! - leśno-rolnicza (z bogatymi nasadzeniami kasztanowców i platanów - a to przecież nawet nie powszechne gatunki leśne!), grzybiarska (brawo dla szczęśliwców, którym na wejściu trafi się kurka) i ala łowczy jaśnie pana (z maksymalną dbałością o jeleniowate + wilki)

pojawia się więc nutka żalu, że bardziej nie zbalansowano kart, by podkreślić znaczenie bioróżnorodności i dać roślinom runa leśnego, nietoperzom, czy motylom większą szansę na przetrwanie...
no i ten żółw w kategorii 'płazy' :(

a na koniec jeszcze liczenie punktów - wiem, że to drobiazg, ale notatnik powinien być zdecydowanie inaczej zaprojektowany i to zadanie ułatwiać!

"Leśne rozdanie" wciąż pozostaje wszak jedną z piękniej wydanych gier o tematyce przyrodniczej, zapewniającą przyjemną i ciekawą rozgrywkę 

może być przy tym punktem wyjścia do dyskusji i poszukiwania głębszych informacji na temat poszczególnych gatunków i naturalnych ekosystemów leśnych 

a że wciąż widać tu miejsce na wiele więcej gatunków oraz ciekawych i ważnych okołoleśnych tematów (jak porosty, śluzowce, mszaki, starodrzew, z dziuplami i okazami próchniejącymi, mali i więksi padlinożercy etc.) bardzo liczę na to, że powstaną do niej równie śliczne i grywalne dodatki 


gra trafia na ważne miejsce na mojej ulubionej planszówkowej półce przyrodniczej

bardzo polecam zarówno miłośnikom leśnych spacerów, jak lekkich, ale satysfakcjonujących potyczek strategicznych


dziękuję rebel.pl za egzemplarz 

opinię dołączam do projektu Grajmy!


* "Leśne rozdanie" należy do gier, co do których nie miałam wątpliwości, że muszą trafić do kolekcji 
zapatrzenie "od pierwszego wejrzenia" nie zdarza mi się znowu tak często, ale las coś takiego w sobie ma...
dołączyła między innymi do tej >>KLIK<< - z którą jesteśmy już na etapie trwałego, stabilnego związku ;)

Czytaj dalej

nasłuchując śladów... Tracks

gra planszowa bez planszy, ale za to z aplikacją!

taka zapowiedź pewnie równie wielu zaciekawi, co zniechęci...
mnie zaintrygowała na tyle, żeby dać się zwerbować w szeregi stróżów prawa* i przez ostatnie kilka tygodni regularnie powracać do służby w Siren Bay
tj. testować grę 

TRACKS



jak entuzjastycznie zapowiada wydawca, jest to
>> jedyna w swoim rodzaju detektywistyczna gra planszowa, która łączy analogowe elementy takie jak mapę, akta sprawy i karty monitoringu z wirtualną rzeczywistością dźwiękową! <<

faktycznie, koncepcja jest unikalna
przygotowanie do gry nie ma nic wspólnego ze stereotypowym rozstawianiem pionków na planszy
obejmuje za to zapoznanie się z folderami turystycznymi, mapą i załogą posterunku policji fikcyjnej nadmorskiej miejscowości 
oraz instalację aplikacji w telefonie
(która, co w tym miejscu zaświadczam jako umiarkowany entuzjasta Google Play, przebiega sprawnie i bezproblemowo)


dalsza instrukcja brzmi banalnie:
  • Słuchaj nagrań w aplikacji!
  • Śledź trasę przestępców na mapie!
  • Rozwiąż 15 spraw!
i dokładnie to, ni mniej, ni więcej, mamy tu do zrobienia

rozkładamy mapę, 
pod ręką trzymamy powiązane z nią "karty monitoringu", obrazujące wybrane fragmenty niczym 'stopklatki' z ulicznych kamer,
z pudełka wyciągamy jedną z 15 "ulotek" zwanych "aktami sprawy" (kolejność rozwiązywania zadań jest dowolna, aczkolwiek instrukcja zapowiada rosnący stopień trudności i sugeruje No1 na początek), by wstępnie rozeznać się w sytuacji
i, po zapoznaniu z opisem, włączamy nagranie

Czytaj dalej