Pokazywanie postów oznaczonych etykietą planszówki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą planszówki. Pokaż wszystkie posty

Łąka Księga wypraw

na co mnie najłatwiej namówić?
na wyprawę!
w góry, wiadomo, do lasu, nad rzekę albo na łąkę 
albo na... "Łąkę"

tym razem, za pośrednictwem przesyłki z przepiękną okładką, zapowiadającą spacer  pomiędzy wiatrakami, wśród pól kwitnących tulipanów, do przyrodniczych obserwacji i odkryć zaprasza Rebel Studio

i to aż na SZEŚĆ wycieczek w nieznane!

Łąka Księga wypraw

to dodatek do gry "Łąka" autorstwa Klemensa Kalickiego z ilustracjami Karoliny Kijak 

wydany po kilku latach od premiery gry-matki, przywołuje na stół wciąż wywołującą miłe skojarzenia 'podstawkę', odświeża i urozmaica rozgrywki

"Księga wypraw" to tak naprawdę aż sześć minidodatków, z których każdy wprowadza nowe wyzwania, nie zmieniając podstawowej mechaniki gry /o której więcej tutaj >>KLIK<</
pozwalają one ponownie docenić urok kart ze starej, dobrej "Łąki" i cieszą oczy serią nowych ilustracji - w tym przedstawiających stworzenia jaskiniowe, domy, kwiaty, grzyby, nieoczekiwane znaleziska oraz niebo i zjawiska pogodowe (te ostatnie w mojej opinii wypadają nieco słabiej niż akwarele ze zwierzętami, ale kto co lubi...)

nie ma możliwości zagrania w Księgę wypraw bez elementów z gry podstawowej, przy czym warto zwrócić uwagę na konieczność użycia co najmniej jednej z zawartych w niej dodatkowych kopert /koniecznie trzeba dołączyć karty Dużych spotkań (U), a jeszcze łatwiej będzie z kilkoma dodatkowymi jeleniowatymi/

tytułowa 'księga wypraw', złożona z kartonowych planszetek, zastępuje tu planszę ogniska, a raz przygotowane kolorowe pudełeczka, które szczelnie wypełniają zbiorcze pudełko, kryją po kilkanaście nowych elementów, stanowiących komplet do odpowiadających im poszczególnych stron

do wyboru mamy sześć opcji rozgrywki i warto podkreślić, że są one faktycznie różnorodne i wprowadzają "nową jakość", nie komplikując jednocześnie nadmiernie kluczowych zasad 

1. Początek 

wprowadza do gry zjawiska pogodowe dodatkowe znaczniki i karty zwracają uwagę na aspekt warunków meteorologicznych, a w trakcie rozgrywki pozwalają zdobyć żetony z ekstra symbolami (np. +2 podłoża) czy stają się dodatkowym źródłem punktów (karty pogody zagrywane pod karty krajobrazu)

mechanicznie stosunkowo niewiele się tu zmienia, ale czuć 'powiew świeżości'

2. Mostki 

stawiają przed graczem dodatkowe zadanie: wymuszają kompletowanie/wykładanie zestawów kart nie tylko w należytej kolejności, lecz również w odpowiednim czasie i wzajemnym położeniu - po dwóch stronach indywidualnej planszetki strumienia
trzeba dobrze ogarniać przestrzeń i zachować równowagę, bo ostateczna punktacja dotyczy tylko 'słabszego' brzegu!

sporo tu do pilnowania i planowania - jest ciekawie

3. Wiatraki 

prócz tego, że przyciągają uwagę ciekawym rozwiązaniem /mocowanie żetonów śmig do planszy na magnes!/, wprowadzają zmienne, niezależne dla każdego z graczy, wymagania co do rodzaju i kolejności zagrywanych kart, w postaci toru ścieżek
pojawia się pole (sic!) do dodatkowych decyzji i nowy sposób zdobywania punktów (brak standardowego zbierania par, kręcenie śmigłem wiatraka podkręca wynik!)

to niemal całkowicie pozbawiony interakcji a przy tym najbardziej sielski z dodatków 

4. Balony

również cieszą ciekawą, zmienną (bo obrotową - znów magnes!) planszą stylizowaną na kompas
tory postępu wyznaczają nową drogę zdobywania handicapów, a przesuwające się układy par celów wprowadzają sporo zamieszania

jaki cel już widać, jaki dopiero będzie? który 'widok' cenniejszy? czy warto wznieść się wyżej kosztem akcji z tego, czy innego żetonu??? zawrót głowy przy pierwszym locie murowany!

5. Wieża obserwacyjna 

bodaj najbardziej komplikuje zasady, wprowadzając dodatkowe znaczniki wież obserwacyjnych, żetony szlaku, różnie punktowane na koniec widnokręgi, akcje lornetki, dodatkowe karty i cele przypisane do pięter

wyższy stopień wtajemniczenia...

6. Jaskinia

wymaga skupienia nie tylko na poznawaniu kolejnych gatunków (tu: ciemnolubnych), ale i odkrywaniu odpowiednich malowideł naskalnych
warto zbierać niepowtarzalne symbole (nietoperze lub trójkąty na kartach wyprawy) i odpowiednio opracować sobie trasę przez podziemne korytarze realizując kolejne pary celów 

warto zaznaczyć, że otrzymujemy tu naprawdę wiele nowych (ślicznych!) kart, a w gratisie dodatek do dodatku, czyli kartę zmieniająca układ jaskini, dla większej regrywalności 

każdy z dodatków gra się inaczej, ale zaryzykuję stwierdzenie, że we wszystkie nieźle

do moich faworytów należą mostki, balony i wiatraki, ale i do pozostałych z pewnością jeszcze wrócę - być może również w trybie wyzwania, który przewidzieli twórcy, proponując odpowiednią liczbę gwiazdek za lepiej czy gorzej zakończoną wyprawę 

Tryb wędrówki 

o którym mowa, to dodatkowa opcja rozgrywki zaproponowana w instrukcji, najpewniej by zachęcić do bliższego poznania każdego z dodatków (albo idąc za modą na 'legacy' i promującą granie w stałym gronie) 
po każdej grze podsumowujemy tu dodatkowe osiągnięcia graczy, przyznając umowne gwiazdki za realizację odpowiednich wyzwań przypisanych do danej wyprawy

uwaga! formularz służący zapisywaniu tych postępów wydrukowano po drugiej stronie instrukcji składania pudełek - trzeba uważać, żeby go omyłkowo nie wyrzucić!


gra "Łąka" dobrze się skaluje i po zaledwie kosmetycznym dostosowaniu działa równie dobrze dla dwóch, trzech czy czterech osób; dla mnie okazała się przede wszystkim doskonała do grania solo
to samo dotyczy "Księgi wypraw"

Wariant solo

rozwiązano tu analogicznie jak w przypadku gry podstawowej - na zasadzie współzawodnictwa z wyimaginowanym włóczykijem
do każdego z wariantów dopisano szereg instrukcji i zmian dotyczących sposobu gromadzenia przez niego kart i punktów /osobiście wolałabym je widzieć na małych, podręcznych kartach pomocy wrzuconych do odpowiednich pudełeczek, zamiast dwóch wielkich stron instrukcji, ale nie można mieć wszystkiego.../
"sztuczna konkurencja" daje się bezproblemowo obsługiwać, a brak interakcji jest czynnikiem sprzyjającym skupieniu na własnej strategia i pogłębionemu planowaniu

istnieje też specjalna, dedykowana samotnikom modyfikacja trybu wędrówki 
bardzo sobie chwalę i polecam taki pasjansowy relaks z odrobiną zewnętrznej motywacji!




pomysł na dodatek w postaci "zestawu ulepszeń" w rodzaju 'dla każdego coś dobrego' jest według mnie doskonały 
z Księgą wypraw możemy sobie dobierać warianty odpowiednio do towarzystwa lub nastroju i - zamiast wciąż jednej - rozgrywać zamiennie aż siedem różnych gier!

spokojna 'pasjansowa' rozgrywka, pewna losowość i jednostajne tempo nie każdemu odpowiadają... jednak "Łąka" to także, jeśli nie przede wszystkim, przyjemność obcowania z naturą, doskonale sportretowaną na licznych kartach obserwacji i znalezisk
wraz z dodatkiem otrzymujemy ich jeszcze więcej, a możliwość wyboru różnorodnych ścieżek, zapisanych w formie kartonowej księgi i dostępnych od ręki w wybranym kolorowym pudełeczku, autentycznie zachęca do powrotu do tego tytułu

"Łąka. Księga wypraw" to piękna, oryginalna kontynuacja, warta polecenia wszystkim fanom "Łąki"
- również tym grywającym w pojedynkę 

wpis opublikowany w ramach akcji projekt Grajmy!

za otrzymany egzemplarz dziękuję wydawcy rebel.pl

Czytaj dalej

TUKI - Twórcze Ustawianie Kamieni w Inukshuk

halo, halo! tutaj, tędy! jest nowa gra!

na froncie pudła nazwisko Rejchtman... i już wiadomo, że będzie układankowa gimnastyka umysłu*
ale cóż to za nietypowy tytuł? czyżby znów coś z suahili?**
zimno! ;)
tym razem tematycznie zapuszczamy się pod koło podbiegunowe, daleko na północ, a tytułowe 'tuki' ma być skrótem od 'tukilik' - "w języku Inuitów (...) obiekt o szczególnym znaczeniu, przedmiot niosący wiadomość"


dla mnie brzmi jak akronim...
rozwijam go sobie jako Twórcze Ustawianie Kamieni w Inukshuk***, bo w zasadzie do tego sprowadza się cała rozgrywka
ale po kolei

co znajduje się w pudełku?

dwustronne kwadratowe karty z obrazkami, plastikowa podstawka i mała kostka oraz sporo nietypowych, ciężkich klocków 

ilustracje na kartach przedstawiają różne układy kolorowych pasów; na obramowaniu (pomarańczowym lub fioletowym) każdej z nich widzimy cztery symbole, takie jak na ścianach kostki

co z tym robimy?

* każdy gracz (maksymalnie czterech) otrzymuje zestaw elementów: cztery podłużne bloczki w odmiennych kolorach oraz cztery białe klocki - każdy w innym kształcie
* losujemy kartę (jedną, wspólną) na początek fioletową
* rzut kostką wskazuje sposób ułożenia karty w stojaczku (odpowiednim symbolem do dołu)
* wszyscy jednocześnie, każdy ze swoich komponentów, próbujemy wykonać zadanie - stworzenie budowli odtwarzającej układ przedstawiony na karcie

kolorowe bloczki muszą znaleźć się dokładnie w zadanym położeniu, białe służą ich podtrzymywaniu i mogą być ułożone dowolnie 

jeśli pod symbolem na kostce widać biały kwadracik, nasza "wieża" nie może stać bezpośrednio na stole - najniższy element musi dodatkowo wspierać się na jednym z białych "bloków śniegu"


i już, tylko tyle...

zasady są proste, wykonanie nie zawsze łatwe - trzeba uruchomić wyobraźnię przestrzenną i zapanować nad drżeniem rąk, by nie tylko zadbać o prawidłowy kształt i równowagę swojej budowli, ale i zrobić to jak najszybciej 

każda zadana "wieża", choć kombinacji jest łącznie 600(!), da się zbudować 
w wersji solo (bo oczywiście można się bawić samemu) po prostu ćwiczymy orientację w przestrzeni i motorykę, w grze rywalizacyjnej, gdzie dodatkowo liczy się to, by nie być ostatnim, jest nieco więcej emocji

nabrawszy wprawy w układaniu wzorów z kart fioletowych, przedstawiających układy trzech kolorowych klocków, przechodzimy do pomarańczowych, gdzie budujemy z czterech


kto zna "Ubongo 3D", nie uzna zapewne "Tuki" za innowacyjną... w niczym to jednak tej grze nie umniejsza!
choć w obu manipulujemy bryłami realizując - w myśli i na stole - pewną instrukcję w trójwymiarze, wyzwanie jest tu zupełnie nowe! 

TUKI ciekawie łączy konieczność odtworzenia wzoru z marginesem własnej twórczości, bo choć kolorowe elementy mają ściśle wskazane miejsca, te białe montujemy wedle własnego pomysłu

a jeszcze same klocki - coś wyjątkowego! 
wydawca zachwala je jako "satynowe w dotyku, unikalne" 
i trzeba przyznać, że to nie tylko reklama - bloczki, których używamy są ciężkie, powlekane, całkowicie oryginalne
w moim odczuciu dodatkowo przysparzają przyjemności z gry

na pudełku zapowiedź 30-45 min. rozgrywki, rekomendowany wiek od 8 lat
gra trwa w istocie tyle, ile chcemy (wszak można grać do pięciu przegranych, jak chce instrukcja, albo dopóki się nie znudzi ;) ), a podany wiek jest orientacyjny (nie trzeba umieć czytać, ani liczyć, tylko budować)
warto spróbować - nawet już z młodszymi dziećmi i seniorami

bardzo warto!


*/** Grzegorz Rejchtman jest również autorem serii gier "Ubongo", polegających na odtwarzaniu zadanych układów przy pomocy płaskich lub przestrzennych elementów - więcej o niej >>TU / tytuł 'u
bongo' zaczerpnięto z suahili, w którym oznacza 'mózg'

*** inukshuk wyjaśniono w instrukcji, jako inuicki znak, drogowskaz
zagłębiwszy się w temat, trafimy na tłumaczenie tego słowa (in. inuksuk), mówiące o kształcie przypominającym człowieka... oraz mnogość innych określeń na kamienne drogowskazy, jak tikkuuti, widoczne z oddali inuksummarik czy niungvaliruluit w kształcie ramy, przez którą dojrzymy kolejne tukiliit (l.mn. od tukilik)
w TUKI układamy "wieże" w przeróżnych kształtach... 
jak by jednak nie patrzeć, gra niejako wskazuje drogę do bliższego poznania odwiecznej tradycji odległej kultury, co się jej bardzo chwali!

__
za egzemplarz dziękuję wydawcy - Egmont Polska
Czytaj dalej

Halli Galli rodzina gier dla rodziny

czasami potrzeba nam gry "na pięć minut" 
takiej, do której dzieci siądą nawet z kolegami nie grywającymi w planszówki, albo z babcią i dziadkiem
szybkiej, lecz wciągającej, gdzie zasady da się wyjaśnić w dwóch zdaniach i wszyscy od razu wpadają w wir zabawy
imprezowego przerywnika...

takie jest

Halli Galli 

a właściwie, takie SĄ Halli Galli, bo to cała rodzina gier opartych na tym samym pomyśle

mowa o serii błyskawicznych karcianych gier imprezowych, z charakterystycznym dzwonkiem, w której liczy się refleks i spostrzegawczość 


Halli Galli w wersji podstawowej polecane jest dla graczy już od około 6 roku życia

wymagana jest jedynie umiejętność dostrzeżenia kilku (5) jednakowych figur (kolorowych owoców) na wyłożonych kartach i szybkość reakcji


kilkadziesiąt kart z pudełka rozdajemy po równo między graczy - dwóch, trzech, czterech, pięciu, a nawet 6
trzymamy je przed sobą ukryte, rewersami do góry 
na środku ustawiamy równo dostępny dla wszystkich dzwonek

każdy po kolei odkrywa jedną kartę ze swojego stosu, jeśli trzeba, zakrywając wyłożoną poprzednio

gdy na stole jednocześnie pojawi się w ten sposób 5 jednakowych owoców, trzeba błyskawicznie uderzyć dłonią w dzwonek
kto zrobi to najszybciej, w nagrodę zbiera wszystkie odkryte dotąd karty

uwaga! trzeba być szybkim, ale i uważnym! jeśli zadzwoni się nie w porę, za karę trzeba oddać każdemu przeciwnikowi po jednej karcie ze swojego zakrytego stosu

zgodnie z hasłem z okładki:"Licz! Dzwoń! Bądź najszybszy!", wygrywa ten, kto ma najlepszy refleks i stopniowo przejmie na wszystkie karty konkurentów 


Halli Galli Twist, przeznaczona dla nieco starszych graczy (7+), bazuje zasadniczo na tych samych regułach, wprowadzono tu jednak drobne utrudnienie

tym razem na kartach znajdują się cztery symbole, w różnej liczebności i kolorystyce

rozgrywkę rozpoczynamy analogicznie do wersji podstawowej

zareagować musimy, gdy na odkrytych kartach pojawi się w sumie dokładnie pięć symboli tego samego rodzaju lub pięć symboli w jednakowym kolorze

może to zatem równie dobrze być 5 zielonych kapeluszy, jak trzy niebieskie i dwie żółte świece lub cztery czerwone kameleony i butelka...

totalnie zakręcona zabawa!


Halli Galli junior, w porównaniu do powyższych, wydaje się banalna


zasady rozdawania i wykładania kart są identyczne jak w wersji podstawowej (patrz wyżej)

trzeba tylko uderzyć w dzwonek, gdy na odkrytych kartach zobaczymy dwóch uśmiechniętych klaunów, w tym samym kolorze
ale uwaga, przyda się czujność - dla zmyłki w talii są także klauny smutne (bez czapek)!

nie trzeba tu nic liczyć, więc gra świetnie nadaje się już dla najmłodszych przedszkolaków (4+)
dzieci super sobie radzą same, we własnym gronie, a co ciekawe, są na tyle szybkie, że mają też spore szanse w równorzędnych rozgrywkach z dorosłymi


wszystkie Halli Galli to typowe gry imprezowe, w których największe znaczenie ma szczęście i szybkość 

świetnie angażują dzieci w dynamiczne radosne, pełne emocji rozgrywki, w których mogą czasem pokonać rodziców, czy dziadków

w naszym przypadku wersja "owocowa" jest faworytem pięciolatka, a Halli Galli Twist bardzo dobrze sprawdziło się w Klubie Seniora

jako międzynarodowy klasyk gier zręcznościowych, na pewno warto je znać!


wpis w ramach akcji Grajmy!

za egzemplarze recenzenckie dziękuję wydawnictwu Egmont

Czytaj dalej

Leśne rozdanie

wiecie już, co to znaczy, gdy recenzowanie gry zaczynam od zdjęć ze spaceru...


a w dodatku tekst ukazuje się o zupełnie innej porze roku, niż wskazuje na to tło fotografii?




tak,

Leśne rozdanie 

to kolejna moja karciana miłostka*

zanim powstał ten wpis, musiałam przejść przez kolejne fazy zakochania (włączając w to wspólne wycieczki) i odpowiednio dojrzeć do wydania maksymalnie obiektywnej opinii 

na początku był zachwyt

bo jest to rzecz piękna! 
począwszy od zgrabnego pudełeczka (w dodatku bez folii, plus za ograniczanie plastiku!), przez 180 kart z przyrodniczymi ilustracjami, po mechanikę 
śliczna, ekologiczna, jeszcze rodzinna (10+), a już wciągająco strategiczna
prosta w założeniach, oryginalna w kwestii rozwiązań  
nawet drobna skaza na ideale: od 2 do 5 graczy? bez trybu solo? nie kłuje w oczy - łatwo namówić kogoś na TAKĄ wspólną grę

mało komu nie odpowiadają wierne, przyrodnicze grafiki na kartach 
uwagę przyciąga ich oryginalny układ: podział na połowy w pionie lub poziomie 
podoba się klarowny, barwny system oznaczeń i sieć powiązań pomiędzy nimi


po przygotowaniu talii, w której po wykorzystaniu ponad 2/3 kart w każdej chwili możemy spodziewać się nadejścia zimy kończącej rozgrywkę, każdemu rozdajemy coś na start:
kartę jaskini oraz 6 kart z roślinką na rewersie
to, co znajdziemy "na ręce" w pierwszej chwili przyprawia o mały zawrót głowy mnogością oznaczeń i ciężko sobie jakoś rozsądnie pogrupować
dopiero z czasem przychodzi łatwość odpowiedniego zerkania na górę/dół/prawo/lewo kart, dostrzegania kolorystycznych oznaczeń i wyłuskiwania najkorzystniejszych efektów i bonusów
w turze dobieramy kolejne karty - losowo lub z dostępnej, otwartej puli (polany) - albo je wykładamy

każdy z graczy tworzy przed sobą własny las, zagrywając na stół karty drzew oraz organizmów żyjących w ich otoczeniu - zwierząt, roślin, czy grzybów
decydując się na wybraną, poświęcamy inne jako jej koszt (odrzucając na wspólną planszę-polanę)

towarzyszącą drzewostanowi florę i faunę umieszczamy, odpowiednio, nad, pod lub obok wyłożonych pni (ewentualnie sadzonek), częściowo wsuwając karty jedna pod drugą
z końcem rozgrywki każdy gracz ma przed sobą kilkadziesiąt kart faktycznie przypominających układem bogaty, pełen życia las
rozwiązanie to co prawda zajmujące dużo miejsca na stole i wymagające staranności, ale finalny efekt - zawsze zachwycający


po początkowym zachłyśnięciu tematyką i oprawą, przychodzi moment lepszego poznania i czas na głębszą analizę wartości

osobiście, patrząc na okładkę, oczyma wyobraźni widziałam potencjał edukacyjny "Leśnego rozdania" 
bogaty podszyt, pięknie oddana buczyna, zawadiacki szczygiełek i dzięcioł średni, w miejsce pospolitego dużego, żaba (zwinka?), grzyby i owady plus duże ssaki w tle - prawdziwy naturalny las, "na bogato"!
według zapowiedzi również powiązania między kartami "są inspirowane prawdziwymi informacjami na temat poszczególnych gatunków" 
niestety, okazało się, że licząc na zabawę w odtwarzanie biologicznych zależności łatwo grę nieco przecenić

"zbieranie zestawów i zarządzanie ręką" sprowadza się do ciągłego podejmowania decyzji w celu stworzenia optymalnego połączenia kart pozwalających na dociąg kolejnych i najlepszego punktowania 
kolejne rozgrywki ukazały brutalnie, że nie jest to tożsame z tworzeniem "zrównoważonego leśnego ekosystemu" (jak chce dział marketingu w opisach) 

bardzo dobrze sprawdza się strategia -uwaga, spoiler! - leśno-rolnicza (z bogatymi nasadzeniami kasztanowców i platanów - a to przecież nawet nie powszechne gatunki leśne!), grzybiarska (brawo dla szczęśliwców, którym na wejściu trafi się kurka) i ala łowczy jaśnie pana (z maksymalną dbałością o jeleniowate + wilki)

pojawia się więc nutka żalu, że bardziej nie zbalansowano kart, by podkreślić znaczenie bioróżnorodności i dać roślinom runa leśnego, nietoperzom, czy motylom większą szansę na przetrwanie...
no i ten żółw w kategorii 'płazy' :(

a na koniec jeszcze liczenie punktów - wiem, że to drobiazg, ale notatnik powinien być zdecydowanie inaczej zaprojektowany i to zadanie ułatwiać!

"Leśne rozdanie" wciąż pozostaje wszak jedną z piękniej wydanych gier o tematyce przyrodniczej, zapewniającą przyjemną i ciekawą rozgrywkę 

może być przy tym punktem wyjścia do dyskusji i poszukiwania głębszych informacji na temat poszczególnych gatunków i naturalnych ekosystemów leśnych 

a że wciąż widać tu miejsce na wiele więcej gatunków oraz ciekawych i ważnych okołoleśnych tematów (jak porosty, śluzowce, mszaki, starodrzew, z dziuplami i okazami próchniejącymi, mali i więksi padlinożercy etc.) bardzo liczę na to, że powstaną do niej równie śliczne i grywalne dodatki 


gra trafia na ważne miejsce na mojej ulubionej planszówkowej półce przyrodniczej

bardzo polecam zarówno miłośnikom leśnych spacerów, jak lekkich, ale satysfakcjonujących potyczek strategicznych


dziękuję rebel.pl za egzemplarz 

opinię dołączam do projektu Grajmy!


* "Leśne rozdanie" należy do gier, co do których nie miałam wątpliwości, że muszą trafić do kolekcji 
zapatrzenie "od pierwszego wejrzenia" nie zdarza mi się znowu tak często, ale las coś takiego w sobie ma...
dołączyła między innymi do tej - >>KLIK<< - z którą jesteśmy już na etapie trwałego, stabilnego związku ;)

Czytaj dalej

Pędzące żółwie Extreme

pędzących żółwi chyba nikomu przedstawiać nie trzeba?

my poznaliśmy je lata temu, a później kilkukrotnie spotkaliśmy ponownie w wersji XXL, karcianej >>KLIK<< i zimowej >>KLIK<<

niezależnie od odsłony jest to przyjemnie prosta i zaskakująco czasem niełatwa gra dla całej rodziny, przy której miło spędzają czas zarówno dzieci, jak dorośli

polega, w skrócie, na ściganiu się kolorowych żółwików

najciekawsze w tym wyścigu są niuanse: nie znając kolorów przeciwników i w miarę możliwości nie zdradzając swojego, przesuwamy w kierunku mety - lub przeciwnym! - wybrane pionki, które w trakcie rozgrywki wskakują sobie "na plecy" i wzajemnie przenoszą

warto sięgnąć do instrukcji, a najlepiej dać się poinstruować znajomemu przedszkolakowi, należącemu do licznego grona fanów tych żółwików - po pierwsze, to klasyk nowoczesnych gier planszowych, po drugie, podstawy będą niezbędne, bo dziś na stół wjeżdża ich najnowsza wersja z turbodoładowaniem!

Pędzące żółwie Extreme

wiedząc, że każdy skrycie losuje kolor swojego pionka oraz otrzymuje 5 kart, za pomocą których może przestawiać dowolnie wybranego żółwia, jesteśmy gotowi do startu

tym razem do zmagań może stanąć z nami aż 5 innych graczy (tj. o 1 więcej niż zwykle)

trasa wyścigu będzie dłuższa

pojawią się na niej niespodzianki w postaci rzeki, łączki pilnowanej przez lisa oraz kretowisk

na polu w pobliżu lisa żółwiki muszą zejść jeden z drugiego i ustawić się obok siebie, jakby próbowały ukryć się w niezbyt wysokiej trawie

w rzece stać nie wolno - nasze żółwie nie pływają, więc muszą przekroczyć ją podwójnym ruchem

gdyby któryś krok miał się skończyć na rzece, dany żółw cofa się na bliższy startowi brzeg 

krety przygotowały dla uczestników wyścigu różne niespodzianki: rozmieszczamy je losowo na początku gry i odkrywamy, gdy pierwszy żółw dotrze do pola z kretowiskiem w okolicy

żeton kreta może skrywać dodatkowy ruch, przyspieszenie, albo wręcz przeciwnie - cofnąć delikwenta o kilka pól

w grze udział bierze jeszcze jeden inny "kret", czyli bezpański czarny żółw, którego przestawiamy na podobnych zasadach co inne, by na koniec odkrył swoje złośliwe oblicze - ktokolwiek ukończy z nim wyścig na tym samym polu, zostaje zdyskwalifikowany

mamy też w pudełku pionek kruka

kruk nie pozwala się ruszyć żółwiom, z którymi znajdzie się na jednym polu - stąd musi ruszyć się pierwszy ze startu, a później zawsze sam wykonuje ruch, który miałby zrobić żółw, stojący obok niego


dużo tego nowego, ale na szczęście nie wszystko musimy ogarnąć od razu - instrukcja zezwala dowolnie włączać do gry wymienione "minidodatki"
kiedy jednak opanujemy wszystkie - hulaj dusza! śmigamy do mety ile sił w kartach (a są tu i mocniejsze niż znaliśmy!) 
dobrze, że tym razem żółwiki ubrane są w ochronne kaski ;)

fakty są takie, że dzieci uwielbiają pędzące żółwie
doskonale i błyskawicznie przyjęły się zatem u nas wszystkie odsłony*
miałam pewne obawy, że te najnowsze będą stanowić zbyt ekstremalne wyzwanie 
okazało się wszakże, iż żadna liczba utrudnień i udziwnień nie odstrasza młodych fanów - jak zawsze pełni werwy to próbują usilnie wysłać kogoś do kreta, niecierpliwie wypatrując niespodziewanych utrudnień, to upominają się nawzajem: "padnij!" widząc lisa, to przypominają, kiedy lecieć krukiem...

okazuje się więc, że Pędzące żółwie Extreme w istocie nie stanowią większego wyzwania, są natomiast ciekawym kolejnym stopniem planszówkowego wtajemniczenia

jeśli ktoś nie zna żółwi w ogóle, może spokojnie zacząć od tych - ogarnie
jeśli zna i lubi, znajdzie odmienne rozwiązania, unikając monotonii
jeśli nie polubił wersji podstawowej (podobno są i tacy?), cóż, może dać im szansę, kto wie, czy właśnie na takie urozmaicenie rozgrywki nie liczył?
moje dzieci zachęcają wszystkich do spróbowania:)


dziękujemy wyd. Egmont za egzemplarz recenzencki
"Pędzące żółwie Extreme" będą dostępne do wypożyczeń w bibliotece miejskiej w Grudziądzu 

__

* szczególnie uwielbiane przez najmłodszych są drewniane pionki żółwików, stąd wersja karciana siłą rzeczy jest lubiana najmniej, a posiadająca największe drewienka wersja XXL - najbardziej ;) czekamy na kruka w rozmiarze maxi!


Czytaj dalej

Ubongo Shimo - to z dziurkami

dawno nie było Ubongo!
zagramy?
na dziś wybieramy najnowsze - wielkoformatowe, w żółtym pudle, z zebrą na okładce 
w przyszłości będziemy je z pewnością identyfikować skrótowo jako "to z dziurkami", bo nie ma trafniejszego opisu
czy jednak będziemy w ogóle po nie sięgać?
czy jest w stanie konkurować o miejsce na półce i stole z poprzednikami z serii (o których dużo u nas tu: >>KLIK<<)...?

Ubongo Shimo


słowem wstępu, dla wszystkich tych (z pewnością nielicznych), którzy pierwszy raz słyszą o Ubongo:
mamy oto przed sobą grę-łamigłówkę polegającą na indywidualnym układaniu płaskich elementów na powierzchni otrzymanej planszetki
jednocześnie zagrać może od 2 do 4 osób, przy czym istnieje też opcja samodzielnej zabawy dla jednego gracza

każdy otrzymuje zestaw 10 plastikowych komponentów, przypominających kształtem 'klocki' z ekranowej gry Tetris sprzed lat, w których - i to jest nowość, nie przypominająca niczego, co do tej pory znaliśmy - zrobiono kwadratowe dziury!


co turę dobieramy, z bogatej puli stu sześćdziesięciu, kartę z zadaniem
wszyscy dociągają karty o ustalonej trudności (oznaczonej kolorem i opisem: od poziomu 1 do 4  - zielony/żółty/czerwony/fioletowy)
wcześniej należy umówić się co do zasady - można grać na jednym poziomie lub indywidualnie zróżnicować je odpowiednio do wieku, czy umiejętności 

na każdej karcie zapisano numery "klocków", których należy w danym wyzwaniu użyć - liczby te znajdziemy wyraźnie wytłoczone na naszych plastikowych komponentach

cel: jak najsprawniej umieścić na planszetce wskazane elementy tak, by białe pola były widoczne w ich otworach

na przykład w ten sposób:


bystry obserwator zauważy, że w tle pojawiają się jakieś błyszczące kryształki i klepsydra...
decydując się na pełną rozgrywkę zgodnie z zasadami, gracze konkurują o punkty, przyznawane za najszybsze rozwiązanie zadania
pierwszy dostaje kryształek wart odpowiednią liczbę punktów i zatrzymuje kartę wartą 1 punkt, kolejni mają jeszcze minutę, by także ułożyć swoje łamigłówki i obronić własne karty - w przeciwnym razie oddadzą je zwycięzcy

gra pod taką presją potrafi być emocjonująca...
ale spokojnie, można też Ubongo traktować również jako wyzwanie i ćwiczenie intelektualne bez takiego napięcia
i po prostu układać

raz się uda od razu, innym zupełnie nie ;)


nie należy się poddawać - każda karta z całą pewnością MA rozwiązanie


a czasem na te rzekomo najtrudniejsze, wpaść wcale nie trudniej, od oznaczonych jako łatwiejsze!


seria układankowych gier Grzegorza Rejchtmana regularnie poszerza się od wielu lat, stąd trudno uciec od porównań
Ubongo Shimo łączy w sobie to, co w innych tytułach w tej rodzinie najlepsze - trwałe, plastikowe komponenty, minimum zasad, mnogość zadań i wybór między konkurencją a spokojną, jednoosobową koncentracją na zadaniu

osobiście uważam, że jest spośród nich najtrudniejsza, ponieważ wymaga całkowitego przeformatowania spojrzenia
nie skupiamy się tu, jak dotąd, na zwykłym łączeniu, lecz raczej na swego rodzaju analizie rozkładu
być może jest to jednak tylko wrażenie początkującego... jestem pewna, że tak jak w pozostałych Ubongo, ćwiczenie czyni mistrza
i tak jak w przypadku poprzednich - warto gimnastykować mózg stawiając przed nim to nowe wyzwanie


egzemplarz nadesłał wydawca - Egmont Polska
dzięki wsparciu akcji Spotkajmy się,  pograjmy! przez Egmont, Ubongo Shimo znajdziecie w wypożyczalni Biblioteki Miejskiej Filia nr 1 w Grudziądzu oraz wielu klubach planszówkowych w całej Polsce - dziękujemy 😊

Czytaj dalej

Sojusz na już - przepiękna gra karciana

na opakowaniu tej gry jest błąd!
napisano: "przebiegła gra karciana"
powinno być: "przepiękna..." ;)

Sojusz na już


to kolejny z serii 'reprintów' znanych na świecie gier karcianych autorstwa Reinera Knizii, pomysłu wydawnictwa Muduko, czyli jeszcze jedna szybka gra karciana oparta o blef i strategię, niesamowicie ubarwiona przez grafiki Piotra Sokołowskiego 
tym razem gra znana wcześniej jako "Spy" - karcianka dla 2-4 graczy, w wieku od 8 lat wzwyż (poniżej 1,5/5 w skali trudności BGG), z czasem rozgrywki około 30 minut
podobnie jak w przypadku wspominanych przeze mnie wcześniej (i nadal zajmujących ważne miejsce na półce) "Sporu o bór" >>KLIK<<, czy "Ryków Afryki" >>KLIK<< w równiutkich, idealnie komponujących się w zestaw pudełeczkach, uważam, że oprawa graficzna stanowi tu 'większą połowę' sukcesu
sama nie wiem, czy bardziej podobają mi się antropomorfizowane portrety zwierząt na kartach, czy górski landszafcik z rewersu 

w pudełku znajdziemy 120 kart:
12 kart misji przedstawiających dzierżące atrybuty władzy zwierzaki: niedźwiedzia polarnego, bielika amerykańskiego, pandę, kangura, nosorożca i węża (pytona?) lub skarby: bursztyn, miód, broń, tkaniny, zwoje i księgi lub złote monety
oraz 108 kart podróży, obrazujących parę zwierzę-skarb w każdym możliwym zestawieniu po trzy powtórzenia
do tego kartonowe żetony skrzyń oraz kafelki graczy

spróbujmy wczuć się w klimat...

wcielamy się oto w posłańców władcy Wielkiej Prapuszczy - sprytne lisy ślicznie sportretowane na zasadniczo bezużytecznych kafelkach, rozdawanych po jednym każdemu graczowi
na celu mamy przekazanie cennych darów innym monarchom,
otrzymujemy zatem po równo (w zależności od liczby graczy po 18 - dla 2, 12 - dla 3 lub 9 dla 4) żetonów skrzyneczek, których w toku rozgrywki próbujemy jak najszybciej się pozbyć

nasze zadanie to sprytne planowanie podróży i realizacja misji podlegających na dostarczaniu podarków, czyli kompletowanie kart z symbolami zwierzęcych władców lub wręczanych im dóbr i sukcesywne "przebijanie ofert" tak, by zasłużyć na tytuł Głównego Doradcy miłościwie nam panującego
jak to dokładnie przebiega precyzuje krótka instrukcja (do pobrania ze strony wydawcy >>KLIK<<)

zaczynamy z trzema kartami podróży, co turę dobieramy kolejną, obowiązkowo* wykładając wcześniej po jednej przed siebie na stół
*obligatoryjnie ujawniamy 1 kartę, gdy na początku tury posiadamy 3 karty na ręce, jeśli mniej, można tylko dobrać
co nieco mamy prawo zataić, część swoich zamiarów musimy jednak stopniowo ujawniać, zanim uzbieramy set pozwalający na dołożenie swojego kuferka do puli podarków (zestaw takich samych symboli władców lub dóbr musi liczyć co najmniej o jedną kartę więcej niż aktualna liczba skrzyń na danej karcie misji; im wyżej ją przebijemy, tym więcej skrzynek dołożymy!)

a konkurencja nie śpi, bacznie obserwuje, kto być może za chwilę wyruszy do danego władcy, czy kompletuje określone dobra...
ruszając w podróż użyć możemy wszak zarówno kart ze stołu, jak i z ręki, pozostaje więc pewien element zaskoczenia


przebiegła taktyka, pokerowa twarz i trochę szczęścia są niezbędne do wygranej,
ale do ciekawej, satysfakcjonującej rozgrywki nie trzeba nic ponad dobre chęci i odrobina skupienia

a do prostej przyjemności obcowania z ładną grą - wystarczy usiąść i popatrzeć...
i już jest fajnie!





za egzemplarz gry i niepowtarzalne podkładki pod kubki, które stały się inspiracją do sesji, o jaką bym siebie nie podejrzewała, dziękuję Muduko
Czytaj dalej