Minecraft Megazadania dla inżynierów i przyrodników

mówi się, że Minecraft to najważniejsza gra komputerowa początków XXI w.
w naszym domu na pewno!
nie tylko udało jej się przez lata utrzymać zainteresowanie coraz starszego starszego i wciągnąć małego młodszego, ale i naprawdę szybko rozprawić się z oporami opiekunów co do ich wspólnych rozgrywek

idea walki z mobami może się nie podobać, ale tryb kreatywny to naprawdę niegłupia rozrywka! bystre dzieciaki mają szansę realizować mnogość swoich niesamowitych pomysłów i uczyć się nawzajem

by zrównoważyć czas w sieci i offline warto podsunąć klasyczne, papierowe, źródła inspiracji

jak mądrze korzystać z potencjału świata kostek podpowiada na przykład cykl 

Megazadania

książki, czy bardziej "zeszyty aktywizujące" z tej serii przyciągają uwagę minecraftowymi grafikami, by pod przykrywką przemycić nieco wiedzy o świecie (również tym realnym)

zagadnienia techniczne lub przyrodnicze wpleciono w "tryb przygody" - młody czytelnik jednocześnie śledzi perypetie bohaterów, uczy się podstaw fizyki czy biologii i planuje, jak stworzyć własne projekty online*


"Inżynieria i mechanika. Megazadania" przemawiają bogactwem pomysłów na rozbudowę i rozwój techniczny minecraftowego świata 

cel: zwrócić uwagę na problem, zaplanować jego rozwiązanie, wdrożyć skuteczne rozwiązanie 

ciekawe źródło inspiracji i rozwiązań gotowych do zaimplementowania:
samouczek tworzenia kolei, budowy stylizowanego na średniowieczny zamku, system nawadniania i zbierania plonów...

omówienie prostych praw fizyki - gratis




"Nauki przyrodnicze. Megazadania" mają szansę trafić do młodych miłośników przyrody

zaskakujące, jak wiele naturalnych zależności, cech środowiska i organizmów żywych udało się przenieść do cyfrowej rzeczywistości Minecrafta

i jak łatwo użyć go dzięki temu do zwrócenia uwagi na biologię zwierząt lub działanie ekosystemów 

sposób przekazania niektórych informacji i drobne błędy merytoryczne** nieco studzą entuzjazm, ale zaangażowany gracz i mądry nauczyciel zyskują wspólną podstawę do budowania wiedzy i zrozumienia podstawowych zależności 

praktyczne wdrażanie projektów ochrony przyrody świata online może paradoksalnie pomóc zwrócić uwagę na potrzeby tej, która nas otacza...




* projekty w większości dość czaso- i pracochłonne - czy przygotowanie się offline skróci czas działania w sieci? warto sprawdzić!

** kategoria "drobne błędy" nie obejmuje m.in. ryciny z wulkanem, dot. powstawania skał - tu opis jest zdecydowanie nieprawidłowy!


więcej o serii na stronie wydawcy - HarperCollins, któremu dziękuję za opisane egzamplarze
Czytaj dalej

kolejny rok Grajmy!

oj, nie udało się napisać wiele o grach w tym roku...

choć rodzinnie poznaliśmy wiele nowych tytułów, rozegraliśmy setki partii w "Kroniki zamku Avel", "Osadę" i "Karak", a "półeczkę przyrodniczą" wzbogaciłam choćby o wymarzone "Ark Nova" i "Ostoję", próżno ich szukać na blogu


de facto na bieżąco ukazywały się jedynie opinie nt. otrzymanych nowości:

HALLI GALLI RODZINA GIER DLA RODZINY

BANDA PAND I KAWAŁKI BAMBUSA - RODZINNE GRANIE W WYSZUKIWANIE 

UBONGO JUNIOR

TUKI - TWÓRCZE USTAWIANIE KAMIENI W INUKSHUK

ŁĄKA KSIĘGA WYPRAW

a na blogu Grajmy! wyłącznie obszerna informacja o serii gier wyd. Alexander przeznaczonej dla osób starszych 

Gry terapeutyczno-rehabilitacyjne TERAPIA


czy to zmierzch projektu Grajmy!?
w dotychczasowej formie na pewno...

choć nie porzucam myśli o bardziej regularnym pisaniu, nie powrócą już tu listy tytułów takie jak za dawnych lat:

2016 >>KLIK<<

2017 >>KLIK<<

2018 >>KLIK<<

 2019 >>KLIK<< 

 2020 >>KLIK<< 

2021 >>KLIK<<

2022 >>KLIK<<
* ba, 2023 nawet nie doczekał się podsumowania i zauważyłam to dopiero teraz! ech, dokleję...
2023 >>KLIK<<


nie ma już co nawet marzyć o powrocie do tak intensywnej wymiany opinii jak na początku akcji, gdy przyświecała jej planszówkowa integracja międzyblogowa
ale
hobby trzyma się mocno - tak globalnie, jak lokalnie!

w mediach społecznościowych kwitną dyskusje, nie brakuje klubów i imprez łączących graczy, dorasta nowe pokolenie, które mimo wszechobecnej cyfryzacji i AI nadal umie (i lubi!) grać w planszówki, na Fb Grajmy! na dobre rozgościły się Seniorki, przekierowując języczek u wagi w kierunku porozumienia międzypokoleniowego ponad planszą, a 'współwyznawcy' idei Grajmy! poznani w sieci i offline rozwijają się nie tylko na polu recenzenckim...

nie ma strachu, hasło Grajmy! pozostaje aktualne :)

c.d. nastąpi




Czytaj dalej

Warto czekać (warto przeczytać!)

"Cierpliwość to forma mądrości" Jon Kabat-Zin

znajdziecie 5 minut na "opowieści, które uczą cierpliwości i wytrwałości, pomagają znieść trud oczekiwania"?

Warto czekać

może przemówić zarówno do tych, którym bliskie są idee mindfullness, codziennej uważności i wdzięczności za chwile oczekiwania, 
jak dla niecierpliwych, wiecznie skupionych na odległej przyszłości 

do najmłodszych, którzy dopiero się uczą, że na wszystko przychodzi odpowiednia pora, ale i tych całkiem dorosłych, którym trzeba przypomnieć, że każdy z dziesiątków tysięcy zachodów słońca w naszym życiu może być wyjątkowy...


tak, to książeczka dla dzieci pełna oczywistych faktów i pastelowych obrazków, 
ale może i punkt wyjścia do mądrej dyskusji?
pretekst do wspólnego spędzenia czasu na niespiesznym przeglądaniu,
do zadumania nad cyklami natury?

spokojne ilustracje i proste słowa trafnie opisują codzienność - łączącą niezmienną regularność przeróżnych aspektów funkcjonowania świata, niepowtarzalność każdej chwili i nieuchronność jej przemijania

przypominają, że nie ma po co się spieszyć:  choć "czasem wystarczy minuta, a czasem trzeba czekać na coś latami", czas płynie nieuchronnie!

"przykłady z życia roślin, zwierzą i ludzi pomagają zrozumieć i zaakceptować, że pewne sprawy rozwijają się we własnym tempie i potrzeba czasu, aby różne rzeczy mogły się wydarzyć"

lektura uczy, ale i w pewien sposób uspokaja


za egzemplarz dziękujemy HarperKids 

Czytaj dalej

Łąka Księga wypraw

na co mnie najłatwiej namówić?
na wyprawę!
w góry, wiadomo, do lasu, nad rzekę albo na łąkę 
albo na... "Łąkę"

tym razem, za pośrednictwem przesyłki z przepiękną okładką, zapowiadającą spacer  pomiędzy wiatrakami, wśród pól kwitnących tulipanów, do przyrodniczych obserwacji i odkryć zaprasza Rebel Studio

i to aż na SZEŚĆ wycieczek w nieznane!

Łąka Księga wypraw

to dodatek do gry "Łąka" autorstwa Klemensa Kalickiego z ilustracjami Karoliny Kijak 

wydany po kilku latach od premiery gry-matki, przywołuje na stół wciąż wywołującą miłe skojarzenia 'podstawkę', odświeża i urozmaica rozgrywki

"Księga wypraw" to tak naprawdę aż sześć minidodatków, z których każdy wprowadza nowe wyzwania, nie zmieniając podstawowej mechaniki gry /o której więcej tutaj >>KLIK<</
pozwalają one ponownie docenić urok kart ze starej, dobrej "Łąki" i cieszą oczy serią nowych ilustracji - w tym przedstawiających stworzenia jaskiniowe, domy, kwiaty, grzyby, nieoczekiwane znaleziska oraz niebo i zjawiska pogodowe (te ostatnie w mojej opinii wypadają nieco słabiej niż akwarele ze zwierzętami, ale kto co lubi...)

nie ma możliwości zagrania w Księgę wypraw bez elementów z gry podstawowej, przy czym warto zwrócić uwagę na konieczność użycia co najmniej jednej z zawartych w niej dodatkowych kopert /koniecznie trzeba dołączyć karty Dużych spotkań (U), a jeszcze łatwiej będzie z kilkoma dodatkowymi jeleniowatymi/

tytułowa 'księga wypraw', złożona z kartonowych planszetek, zastępuje tu planszę ogniska, a raz przygotowane kolorowe pudełeczka, które szczelnie wypełniają zbiorcze pudełko, kryją po kilkanaście nowych elementów, stanowiących komplet do odpowiadających im poszczególnych stron

do wyboru mamy sześć opcji rozgrywki i warto podkreślić, że są one faktycznie różnorodne i wprowadzają "nową jakość", nie komplikując jednocześnie nadmiernie kluczowych zasad 

1. Początek 

wprowadza do gry zjawiska pogodowe dodatkowe znaczniki i karty zwracają uwagę na aspekt warunków meteorologicznych, a w trakcie rozgrywki pozwalają zdobyć żetony z ekstra symbolami (np. +2 podłoża) czy stają się dodatkowym źródłem punktów (karty pogody zagrywane pod karty krajobrazu)

mechanicznie stosunkowo niewiele się tu zmienia, ale czuć 'powiew świeżości'

2. Mostki 

stawiają przed graczem dodatkowe zadanie: wymuszają kompletowanie/wykładanie zestawów kart nie tylko w należytej kolejności, lecz również w odpowiednim czasie i wzajemnym położeniu - po dwóch stronach indywidualnej planszetki strumienia
trzeba dobrze ogarniać przestrzeń i zachować równowagę, bo ostateczna punktacja dotyczy tylko 'słabszego' brzegu!

sporo tu do pilnowania i planowania - jest ciekawie

3. Wiatraki 

prócz tego, że przyciągają uwagę ciekawym rozwiązaniem /mocowanie żetonów śmig do planszy na magnes!/, wprowadzają zmienne, niezależne dla każdego z graczy, wymagania co do rodzaju i kolejności zagrywanych kart, w postaci toru ścieżek
pojawia się pole (sic!) do dodatkowych decyzji i nowy sposób zdobywania punktów (brak standardowego zbierania par, kręcenie śmigłem wiatraka podkręca wynik!)

to niemal całkowicie pozbawiony interakcji a przy tym najbardziej sielski z dodatków 

4. Balony

również cieszą ciekawą, zmienną (bo obrotową - znów magnes!) planszą stylizowaną na kompas
tory postępu wyznaczają nową drogę zdobywania handicapów, a przesuwające się układy par celów wprowadzają sporo zamieszania

jaki cel już widać, jaki dopiero będzie? który 'widok' cenniejszy? czy warto wznieść się wyżej kosztem akcji z tego, czy innego żetonu??? zawrót głowy przy pierwszym locie murowany!

5. Wieża obserwacyjna 

bodaj najbardziej komplikuje zasady, wprowadzając dodatkowe znaczniki wież obserwacyjnych, żetony szlaku, różnie punktowane na koniec widnokręgi, akcje lornetki, dodatkowe karty i cele przypisane do pięter

wyższy stopień wtajemniczenia...

6. Jaskinia

wymaga skupienia nie tylko na poznawaniu kolejnych gatunków (tu: ciemnolubnych), ale i odkrywaniu odpowiednich malowideł naskalnych
warto zbierać niepowtarzalne symbole (nietoperze lub trójkąty na kartach wyprawy) i odpowiednio opracować sobie trasę przez podziemne korytarze realizując kolejne pary celów 

warto zaznaczyć, że otrzymujemy tu naprawdę wiele nowych (ślicznych!) kart, a w gratisie dodatek do dodatku, czyli kartę zmieniająca układ jaskini, dla większej regrywalności 

każdy z dodatków gra się inaczej, ale zaryzykuję stwierdzenie, że we wszystkie nieźle

do moich faworytów należą mostki, balony i wiatraki, ale i do pozostałych z pewnością jeszcze wrócę - być może również w trybie wyzwania, który przewidzieli twórcy, proponując odpowiednią liczbę gwiazdek za lepiej czy gorzej zakończoną wyprawę 

Tryb wędrówki 

o którym mowa, to dodatkowa opcja rozgrywki zaproponowana w instrukcji, najpewniej by zachęcić do bliższego poznania każdego z dodatków (albo idąc za modą na 'legacy' i promującą granie w stałym gronie) 
po każdej grze podsumowujemy tu dodatkowe osiągnięcia graczy, przyznając umowne gwiazdki za realizację odpowiednich wyzwań przypisanych do danej wyprawy

uwaga! formularz służący zapisywaniu tych postępów wydrukowano po drugiej stronie instrukcji składania pudełek - trzeba uważać, żeby go omyłkowo nie wyrzucić!


gra "Łąka" dobrze się skaluje i po zaledwie kosmetycznym dostosowaniu działa równie dobrze dla dwóch, trzech czy czterech osób; dla mnie okazała się przede wszystkim doskonała do grania solo
to samo dotyczy "Księgi wypraw"

Wariant solo

rozwiązano tu analogicznie jak w przypadku gry podstawowej - na zasadzie współzawodnictwa z wyimaginowanym włóczykijem
do każdego z wariantów dopisano szereg instrukcji i zmian dotyczących sposobu gromadzenia przez niego kart i punktów /osobiście wolałabym je widzieć na małych, podręcznych kartach pomocy wrzuconych do odpowiednich pudełeczek, zamiast dwóch wielkich stron instrukcji, ale nie można mieć wszystkiego.../
"sztuczna konkurencja" daje się bezproblemowo obsługiwać, a brak interakcji jest czynnikiem sprzyjającym skupieniu na własnej strategia i pogłębionemu planowaniu

istnieje też specjalna, dedykowana samotnikom modyfikacja trybu wędrówki 
bardzo sobie chwalę i polecam taki pasjansowy relaks z odrobiną zewnętrznej motywacji!




pomysł na dodatek w postaci "zestawu ulepszeń" w rodzaju 'dla każdego coś dobrego' jest według mnie doskonały 
z Księgą wypraw możemy sobie dobierać warianty odpowiednio do towarzystwa lub nastroju i - zamiast wciąż jednej - rozgrywać zamiennie aż siedem różnych gier!

spokojna 'pasjansowa' rozgrywka, pewna losowość i jednostajne tempo nie każdemu odpowiadają... jednak "Łąka" to także, jeśli nie przede wszystkim, przyjemność obcowania z naturą, doskonale sportretowaną na licznych kartach obserwacji i znalezisk
wraz z dodatkiem otrzymujemy ich jeszcze więcej, a możliwość wyboru różnorodnych ścieżek, zapisanych w formie kartonowej księgi i dostępnych od ręki w wybranym kolorowym pudełeczku, autentycznie zachęca do powrotu do tego tytułu

"Łąka. Księga wypraw" to piękna, oryginalna kontynuacja, warta polecenia wszystkim fanom "Łąki"
- również tym grywającym w pojedynkę 

wpis opublikowany w ramach akcji projekt Grajmy!

za otrzymany egzemplarz dziękuję wydawcy rebel.pl

Czytaj dalej