na co mnie najłatwiej namówić?
na wyprawę!
w góry, wiadomo, do lasu, nad rzekę albo na łąkę
albo na... "Łąkę"
tym razem, za pośrednictwem przesyłki z przepiękną okładką, zapowiadającą spacer pomiędzy wiatrakami, wśród pól kwitnących tulipanów, do przyrodniczych obserwacji i odkryć zaprasza Rebel Studio
i to aż na SZEŚĆ wycieczek w nieznane!
Łąka Księga wypraw
to dodatek do gry "Łąka" autorstwa Klemensa Kalickiego z ilustracjami Karoliny Kijak
wydany po kilku latach od premiery gry-matki, przywołuje na stół wciąż wywołującą miłe skojarzenia 'podstawkę', odświeża i urozmaica rozgrywki
"Księga wypraw" to tak naprawdę aż sześć minidodatków, z których każdy wprowadza nowe wyzwania, nie zmieniając podstawowej mechaniki gry /o której więcej tutaj
>>KLIK<</
pozwalają one ponownie docenić urok kart ze starej, dobrej "Łąki" i cieszą oczy serią nowych ilustracji - w tym przedstawiających stworzenia jaskiniowe, domy, kwiaty, grzyby, nieoczekiwane znaleziska oraz niebo i zjawiska pogodowe (te ostatnie w mojej opinii wypadają nieco słabiej niż akwarele ze zwierzętami, ale kto co lubi...)
nie ma możliwości zagrania w Księgę wypraw bez elementów z gry podstawowej, przy czym warto zwrócić uwagę na konieczność użycia co najmniej jednej z zawartych w niej dodatkowych kopert /koniecznie trzeba dołączyć karty Dużych spotkań (U), a jeszcze łatwiej będzie z kilkoma dodatkowymi jeleniowatymi/
tytułowa 'księga wypraw', złożona z kartonowych planszetek, zastępuje tu planszę ogniska, a raz przygotowane kolorowe pudełeczka, które szczelnie wypełniają zbiorcze pudełko, kryją po kilkanaście nowych elementów, stanowiących komplet do odpowiadających im poszczególnych stron
do wyboru mamy sześć opcji rozgrywki i warto podkreślić, że są one faktycznie różnorodne i wprowadzają "nową jakość", nie komplikując jednocześnie nadmiernie kluczowych zasad
1. Początek
wprowadza do gry zjawiska pogodowe dodatkowe znaczniki i karty zwracają uwagę na aspekt warunków meteorologicznych, a w trakcie rozgrywki pozwalają zdobyć żetony z ekstra symbolami (np. +2 podłoża) czy stają się dodatkowym źródłem punktów (karty pogody zagrywane pod karty krajobrazu)
mechanicznie stosunkowo niewiele się tu zmienia, ale czuć 'powiew świeżości'
2. Mostki
stawiają przed graczem dodatkowe zadanie: wymuszają kompletowanie/wykładanie zestawów kart nie tylko w należytej kolejności, lecz również w odpowiednim czasie i wzajemnym położeniu - po dwóch stronach indywidualnej planszetki strumienia
trzeba dobrze ogarniać przestrzeń i zachować równowagę, bo ostateczna punktacja dotyczy tylko 'słabszego' brzegu!
sporo tu do pilnowania i planowania - jest ciekawie
3. Wiatraki
prócz tego, że przyciągają uwagę ciekawym rozwiązaniem /mocowanie żetonów śmig do planszy na magnes!/, wprowadzają zmienne, niezależne dla każdego z graczy, wymagania co do rodzaju i kolejności zagrywanych kart, w postaci toru ścieżek
pojawia się pole (sic!) do dodatkowych decyzji i nowy sposób zdobywania punktów (brak standardowego zbierania par, kręcenie śmigłem wiatraka podkręca wynik!)
to niemal całkowicie pozbawiony interakcji a przy tym najbardziej sielski z dodatków
4. Balony
również cieszą ciekawą, zmienną (bo obrotową - znów magnes!) planszą stylizowaną na kompas
tory postępu wyznaczają nową drogę zdobywania handicapów, a przesuwające się układy par celów wprowadzają sporo zamieszania
jaki cel już widać, jaki dopiero będzie? który 'widok' cenniejszy? czy warto wznieść się wyżej kosztem akcji z tego, czy innego żetonu??? zawrót głowy przy pierwszym locie murowany!
5. Wieża obserwacyjna
bodaj najbardziej komplikuje zasady, wprowadzając dodatkowe znaczniki wież obserwacyjnych, żetony szlaku, różnie punktowane na koniec widnokręgi, akcje lornetki, dodatkowe karty i cele przypisane do pięter
wyższy stopień wtajemniczenia...
6. Jaskinia
wymaga skupienia nie tylko na poznawaniu kolejnych gatunków (tu: ciemnolubnych), ale i odkrywaniu odpowiednich malowideł naskalnych
warto zbierać niepowtarzalne symbole (nietoperze lub trójkąty na kartach wyprawy) i odpowiednio opracować sobie trasę przez podziemne korytarze realizując kolejne pary celów
warto zaznaczyć, że otrzymujemy tu naprawdę wiele nowych (ślicznych!) kart, a w gratisie dodatek do dodatku, czyli kartę zmieniająca układ jaskini, dla większej regrywalności
każdy z dodatków gra się inaczej, ale zaryzykuję stwierdzenie, że we wszystkie nieźle
do moich faworytów należą mostki, balony i wiatraki, ale i do pozostałych z pewnością jeszcze wrócę - być może również w trybie wyzwania, który przewidzieli twórcy, proponując odpowiednią liczbę gwiazdek za lepiej czy gorzej zakończoną wyprawę
Tryb wędrówki
o którym mowa, to dodatkowa opcja rozgrywki zaproponowana w instrukcji, najpewniej by zachęcić do bliższego poznania każdego z dodatków (albo idąc za modą na 'legacy' i promującą granie w stałym gronie)
po każdej grze podsumowujemy tu dodatkowe osiągnięcia graczy, przyznając umowne gwiazdki za realizację odpowiednich wyzwań przypisanych do danej wyprawy
uwaga! formularz służący zapisywaniu tych postępów wydrukowano po drugiej stronie instrukcji składania pudełek - trzeba uważać, żeby go omyłkowo nie wyrzucić!
gra "Łąka" dobrze się skaluje i po zaledwie kosmetycznym dostosowaniu działa równie dobrze dla dwóch, trzech czy czterech osób; dla mnie okazała się przede wszystkim doskonała do grania solo
to samo dotyczy "Księgi wypraw"
Wariant solo
rozwiązano tu analogicznie jak w przypadku gry podstawowej - na zasadzie współzawodnictwa z wyimaginowanym włóczykijem
do każdego z wariantów dopisano szereg instrukcji i zmian dotyczących sposobu gromadzenia przez niego kart i punktów /osobiście wolałabym je widzieć na małych, podręcznych kartach pomocy wrzuconych do odpowiednich pudełeczek, zamiast dwóch wielkich stron instrukcji, ale nie można mieć wszystkiego.../
"sztuczna konkurencja" daje się bezproblemowo obsługiwać, a brak interakcji jest czynnikiem sprzyjającym skupieniu na własnej strategia i pogłębionemu planowaniu
istnieje też specjalna, dedykowana samotnikom modyfikacja trybu wędrówki
bardzo sobie chwalę i polecam taki pasjansowy relaks z odrobiną zewnętrznej motywacji!
pomysł na dodatek w postaci "zestawu ulepszeń" w rodzaju 'dla każdego coś dobrego' jest według mnie doskonały
z Księgą wypraw możemy sobie dobierać warianty odpowiednio do towarzystwa lub nastroju i - zamiast wciąż jednej - rozgrywać zamiennie aż siedem różnych gier!
spokojna 'pasjansowa' rozgrywka, pewna losowość i jednostajne tempo nie każdemu odpowiadają... jednak "Łąka" to także, jeśli nie przede wszystkim, przyjemność obcowania z naturą, doskonale sportretowaną na licznych kartach obserwacji i znalezisk
wraz z dodatkiem otrzymujemy ich jeszcze więcej, a możliwość wyboru różnorodnych ścieżek, zapisanych w formie kartonowej księgi i dostępnych od ręki w wybranym kolorowym pudełeczku, autentycznie zachęca do powrotu do tego tytułu
"Łąka. Księga wypraw" to piękna, oryginalna kontynuacja, warta polecenia wszystkim fanom "Łąki"
- również tym grywającym w pojedynkę
wpis opublikowany w ramach akcji projekt Grajmy!
za otrzymany egzemplarz dziękuję wydawcy rebel.pl