Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry słowne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry słowne. Pokaż wszystkie posty

Łap za słówka - wersja 2.0

grę "Łap za słówka!" znamy już (i cenimy) od dawna w wersji kieszonkowej*

tym razem mamy okazję testować bardziej wymagający - pod różnymi względami, o czym dalej - wariant z podtytułem "Pomysłowa gra językowa", niby-planszą układaną z kart i solidnymi, drewnianymi pionkami

 
ogólna idea pozostała bez zmian, pozwolę sobie zatem zacytować własny wpis podsumowujący reguły gry karcianej:

"gracze poszukują literowych skojarzeń i wysilają wyobraźnię ćwicząc kreatywność i rozwijając słownictwo 
wygrywa ten, kto w kilku kolejnych rundach zgromadzi najwięcej punktów za najbardziej oryginalne, niepowtarzalne wyrazy"

tym razem otrzymaliśmy dużo bogatszy zestaw w większym pudełku 
poza mnogością kategorii, których jest tu aż po 10 na każdej z kart, mamy dodatkowe utrudnienia i ciekawą zasadę obstawiania swojej skuteczności, czyli przewidywania liczby własnych unikalnych odpowiedzi

 

niezbędny jest tu nie tylko ołówek dla każdego gracza, ale i większy kawałek płaskiej powierzchni, bo z kart kategorii i "wyzwań" układamy na stole improwizowaną planszę

wydawałoby się, że gry słowne bazujące na różnorodności skojarzeń jak stare, dobre "państwa, miasta" to już historia

nic bardziej mylnego! z tego bazowego pomysłu da się jeszcze wiele "wycisnąć"

wystarczy urozmaicić kategorie, zakazać używania konkretnych liter, nakazać inne, "urzędowo" ograniczyć długość wyrazów itp., wprowadzić element ryzyka i - voila! mamy całkiem wymagającą "planszówkę" dla starszych graczy 


rzecz warta polecenia do zabawy w większym gronie (3-8 graczy) w wieku 10+

z młodszymi podobno też da się grać, ale reguły wymagają wówczas odpowiedniego złagodzenia
my z młodzieżą młodszą wybieramy jednak wersję karcianą

no i masz! trzeba jednak znaleźć miejsce na półce dla obu ;) 

 
 
za egzemplarz dziękuję Egmont.pl

Czytaj dalej

Alicja w krainie słów

tytuł wpisu kojarzy się z książką Lewisa Carolla? 
bardzo dobrze - tak miało być!
a jeśli jednocześnie zapowiada podróż w wyobraźni i zabawę słowem, jeszcze lepiej
to właśnie chcieli zasugerować autorzy najnowszej gry Egmontu

Alicja w krainie słów

okładka pudełka rozwiewa wszelkie wątpliwości co do tła fabularnego, prawda?
będziemy "pić herbatkę" w towarzystwie Alicji, Szalonego Kapelusznika i innych postaci znanych z "Alicji w Krainie Czarów"
tym razem - żeby było ciekawiej? - także Królowej Kier
i to ona tu dyktuje warunki!
 
"Królowa lubuje się w ustanawianiu dziwacznych praw. Na przykład dzisiaj zabroniła używania niektórych liter alfabetu! Każdy, kto wypowie słowo zawierające zakazane litery, będzie musiał jak niepyszny wracać do domu. Czy zdołasz wytrwać do końca przyjęcia?"
 
do gry zaprosić możemy od 3 do nawet 8 graczy
zgodnie z sugestią z kartonika, najlepiej w wieku powyżej lat 10 (nieco młodsi też dają radę!)
w zależności od ich predyspozycji lingwistyczno-konwersacyjnych partia potrwa od kilkunastu do 20-30 minut

gra, mimo że to "karcianka", bez większej planszy czy figurek, prezentuje się pięknie 

z przyjemnością przeglądamy karty bohaterów, rozkładamy karty liter, tematów i punktacji
 
pierwszy gracz (Królowa Kier, oczywiście) "nakrywa do stołu", czyli wybiera spośród 2 wylosowanych kart temat rozmowy na bieżącą rundę i losuje 2 zakazane litery, których nie będzie można wypowiadać
zaczynamy pogawędkę...

 
"Gracze po kolei wypowiadają słowa związane z aktualnym tematem rozmowy. Jeśli gracz wypowie słowo zawierające którąś z zakazanych liter albo zbyt długo będzie zwlekać z odpowiedzią, odpada z rundy. Im dłużej gracz utrzymuje się w zabawie, tym więcej punktów zdobędzie." 
 
instrukcja dość ściśle precyzuje zasady rozmowy, w razie wątpliwości co do poprawności któregoś słowa i losu osoby odpowiedzialnej za owo potencjalne faux pax w dyskusji, wspólnie decydują współgracze
 
działamy cały czas pod presją czasu i wyczerpującej się puli skojarzeń w zadanym temacie - a trzeba przyznać, że te są tu bardzo różnorodne! - ale "podwieczorek" umila nam... uroczy imbryczek :)
ten zabawny stoper wygrywający melodyjkę odmierzającą 10 (lub 15 w wersji light) sekund szczególnie podoba się młodszym graczom, ale mogę powiedzieć, że wpadająca w ucho melodyjka, którą wygrywa, rozluźnia też atmosferę współzawodnictwa wśród starszych

ci ostatni, czy też wszyscy, bardziej wprawieni po kilku rozgrywkach w opisanym wariancie podstawowym, mogą sięgnąć po dodatkowe karty i urozmaicić grę

możemy skrócić czas na zastanowienie, zwiększyć do 3 liczbę zakazanych liter oraz rozdać karty postaci, które każdemu z gości dają inną, dodatkową zdolność, np. możliwość wydłużenia czasu na odpowiedź, jednorazowego zignorowania zakazu, doliczenia sobie punktów wytypowanego gracza itp. 

fakt, że "stajemy się" bohaterami znanymi z literatury nie jest kluczowy, ale dodaje sympatycznego kolorytu

 
jako że to zupełna nowość, rozegraliśmy dopiero kilka partii testowych, jednak wszystko wskazuje na to, że gra nie znudzi się szybko 
w zestawie mamy 60 kart tematów, z których przy naszym stole padło dopiero kilka
do rozgrywek z dziećmi można wybierać te łatwiejsze, specjalnie oznaczone, dla słowotwórców-specjalistów wybór będzie szerszy
 

ta "Alicja..."* to ciekawa, dynamiczna gra imprezowa
charakterem przypomina kilka innych gier słownych, po które czasem sięgamy (jak opisywane na tym blogu gry słowne >>KLIK<< "Tempo", "Łap za słówka", czy kalambury "Alias Junior", albo dostępne w Klubie Grajmy! "Szóstki" czy "Daję słowo!", które szczególnie lubią nasze seniorki), ale ma własny, niepowtarzalny klimat
 
możemy polecić grającym rodzinom "do podwieczorku", mniej grającym znajomym jako urozmaicenie spotkania, wszelkim miłośnikom zabaw językowych i wszystkim chcącym pracować nad poszerzeniem zasobu słów w sympatycznej atmosferze, choć pod pewną presją czasu
 
zapraszamy na herbatkę do Krainy Czarów :)

 

* Alicja to także główna bohaterka gry Wonderland - fanów opowieści i gier kooperacyjnych zapraszam także do tej recenzji >>KLIK<<

Czytaj dalej

gry do plecaka c.d

w zeszłym roku o tej porze przedstawiałam nową serię małych gier planszowych, wydanych pod hasłem "Gra do plecaka" (patrz tutaj >>KLIK<<)
do tej pory sięgamy po te małe pudełeczka!*

lato coraz bliżej, cieszy zatem fakt, że wydawnictwo Egmont zadbało o kontynuację cyklu, przygotowując dwa kolejne tytuły
tym razem do bagażu podręcznego wrzucić możemy kolejną "liczbową" karciankę autorstwa Reinera Knizii i/lub turystyczną wersję gry słownej

Szkoła latania


to gra karciana dla 2-6 graczy w wieku od lat 7
wymaga znajomości liczb i umiejętności dodawania, tudzież podstaw mnożenia do kilkudziesięciu

grafiką okładkową, ilustracjami na kartach i tytułem, nawiązuje do tematu zaczerpniętego ze znanej i - przynajmniej "za moich młodych lat"... - popularnej serii komiksowej "Kajko i Kokosz" J. Christy
nawiązanie jest niestety dość luźne
a może i - stety? bo dla nie kojarzącej Mirmiła, Jagi, Łamignata, ani nawet zbójcerzy Hegemona młodzieży młodszej, swoje robi po prostu czysta mechanika (i matematyka ;) )
ale zawsze można przy okazji podsunąć im "Szkołę latania" do poczytania...

talia składa się z 55 potasowanych kart ponumerowanych od 1 do 13 oraz Hegemona, zastępującego wybraną wartość od 1 do 7
rozpoczynamy z 6 kartami i w każdej kolejce do takiej liczby dobieramy kolejne z puli, dopóki talia się nie wyczerpie
w swojej turze zagrywamy z ręki 1 lub więcej (takich samych) na odkryty stos, podając ich wartość
zagrane karty muszą mieć większą sumę niż te położone przez poprzednika
jeśli nie jesteśmy w stanie, albo nie chcemy spełnić tego warunku, zbieramy wszystkie karty ze stosu zyskując punkty karne i rozpoczynamy nową kolejkę
runda kończy się, gdy jeden z graczy zagra swoją ostatnią kartę i nie ma skąd dobrać kolejnych
zwycięzcą zostaje ten, kto uzbierał najmniej "karniaków"

gra jest prosta, trochę losowa, nieco "złośliwa"
bywa, że zapowiadane na okładce "taktyka i ryzykowanie" sprowadzają się momentami do "grania czym się da i liczenia na szczęście", ale bynajmniej nie zniechęca to do podejmowania prób przechytrzenia przeciwników i podrzucania im jak najtrudniejszych do przebicia kombinacji
ot, lekka wakacyjna rozrywka z elementem niespodzianki i odrobiną negatywnej interakcji, przy której niepostrzeżenie utrwala się umiejętność tworzenia zestawów i liczenia w pamięci

w zależności od wieku i umiejętności graczy oferuje opisany wyżej tryb podstawowy lub zaawansowany
w tym drugim używa się dodatkowych żetonów przedmiotów o specjalnych (oczywiście magicznych) właściwościach, co jak się okazuje bardziej ubarwia, urozmaica rozgrywkę niż ją de facto utrudnia
proponowana dolna granica wieku jak najbardziej sprawdziła się u nas w przypadku obu opcji

 

Łap za słówka



to według twórców imprezowa gra słowna dla 3-8 graczy w wieku 8+
stanowi miniaturową wersję gry Łap za słówka, w skład której wchodziły rekwizyty takie jak kostki z symbolami, klepsydra i specjalne notesy
tu mamy do dyspozycji jedynie karty, a w kartki i coś do pisania musimy zaopatrzyć się we własnym zakresie
ale emocje pozostają te same!

w każdej rundzie jeden z graczy wybiera kartę kategorii, a następnie odsłania dwie karty z literami
zadanie dla wszystkich grających to jak najszybciej wymyślić i zapisać minimum trzy słowa zawierające obie litery i pasujące do zadanego tematu
utrudnienie polega na tym, by w miarę możliwości notować słówka niepowtarzalne, takie, na które nikt z konkurentów nie wpadnie
powtarzające się wyrazy wykreślamy ze swojej listy!

gracze poszukują literowych skojarzeń i wysilają wyobraźnię ćwicząc kreatywność i rozwijając słownictwo
wygrywa ten, kto w kilku kolejnych rundach zgromadzi najwięcej punktów za najbardziej oryginalne, niepowtarzalne wyrazy

gra zalicza się do "familijnych" i z pewnością ze zrozumieniem zasad nie będzie miał problemu żaden członek rodziny w regulaminowym wieku
z naszych doświadczeń wynika jednak, że współzawodnictwo między ośmiolatkiem a dorosłym raczej nie będzie uczciwe
choć wbrew pozorom takie zaawansowane "państwa i miasta" dla nikogo nie są banalnie proste, dla dzieci wydają się być nieco trudniejsze niż dla rodziców
rozwiązaniem jest gra w zbliżonych grupach wiekowych, w drużynach mieszanych lub z modyfikacjami dla młodszych (na przykład pozwolenie na wykorzystywanie tylko jednej z odkrytych liter)



obydwie gry, jak to w tej serii, idealnie nadają się na wakacyjne wyjazdy, kolonie i pikniki
łatwo je wytłumaczyć nawet zwykle nie grającym znajomym, sprawdzają się się w towarzystwie w różnym wieku (z ograniczeniami wspomnianymi powyżej) i oczywiście świetnie się mieszczą w plecaku :)
polecam bez zastrzeżeń

projektgrajmy.blogspot.com

* szczególnie popularne jest karciane "Ubongo" - zarówno wśród dzieci, jak seniorów, a tuż za nim świetne w swej prostocie "Lato z komarami"
ciekawe czy któraś z nowości powtórzy ten sukces...?
Czytaj dalej

Tempo! gra dla szybko myślących ;)

lubię gry, przy których trzeba trochę pomyśleć, zastanowić się nad każdym kolejnym posunięciem
niestety - sprawne podejmowanie decyzji nie jest moją najmocniejsza stroną (a możliwości bywa tak wiele!), więc zdarza się, że moi współgracze tracą cierpliwość, gdy przedłuża się ich oczekiwanie na ruch...

dla wszystkich fanów dynamicznych rozgrywek i pomocniczych minutników,
przedstawiamy zabawę, w której na długie rozważania nie ma czasu:

Tempo! 


czyli nowatorskie podejście do tematu gier słownych i skojarzeniowych, łączącej w sobie to co najlepsze z tak "kultowej" formy rozrywki jak "Państwa, miasta...", z adrenaliną, jaką wyzwala świadomość istnienia piasku nieubłaganie przesypującego się w klepsydrze
Czytaj dalej

Junior Alias - słowne kalambury dla progenitury

każdy, kto - jak ja - od czasu do czasu próbuje opanować większą grupę młodych planszówkowiczów, znalazł się zapewne nie raz w sytuacji, w której liczba chętnych do uczestniczenia w zabawie przewyższa ilość miejsc przy stole i/lub dozwoloną przez instrukcję liczbę graczy
jasne, można (czasem trzeba) w takim momencie zaproponować kilka alternatyw, ale bardzo prawdopodobne jest, że większość i tak będzie chciała grać w to samo ;)

jako rozwiązanie pozwalające zaangażować we wspólną rozgrywkę nawet kilkanaścioro (a prawdopodobnie nawet >20) dzieci prezentuję dziś drużynową grę słowną - Junior Alias 


w pudełku:
pionki dla poszczególnych drużyn, kartonowa plansza, mała klepsydra, 300 (naprawdę sporo!) kartoników z podpisanymi obrazkami oraz zgrabna plastikowa wytłoczka ułatwiająca zachowanie porządku (za którą przyznaję wydawnictwu duży plus)


jak grać?
w rozgrywce biorą udział minimum dwie dwuosobowe drużyny (ale, co stanowi wielki atut gry i daje pole do wykorzystywania jej w szkołach, grupach przedszkolnych, na koloniach i spotkaniach rodzinnych w szerszym gronie może być ich aż 6 - i to dowolnie licznych!)
w kolejnych turach przedstawiciele poszczególnych zespołów losują określoną ilość kart i w czasie odmierzanym przez załączoną klepsydrę próbują przedstawić je kolegom tak, by odgadli co przedstawiają - używając słownych opisów, wyrazów dźwiękonaśladowczych, min i gestów
za każdy prawidłowo odgadnięty wyraz odpowiedni pionek przesuwa się na planszy coraz bliżej mety
oczywiście nie wolno wypowiedzieć nawet części słowa o które chodzi - w takim przypadku, jak również wtedy, gdy zadający rezygnuje z próby objaśnienia danego słowa, drużyna otrzymuje punkty karne i musi swój pionek cofać


gra przeznaczona jest dla w założeniu dla dzieci od lat 5

z moich obserwacji "na żywo" wynika, że nie każdy pięciolatek poradzi sobie z nią bez kłopotu (szczególnie z samodzielnym zadawaniem zagadek), ale już po kilku rozgrywkach większość nabiera wprawy
zdarzyć się jednocześnie może, że całkiem sprawnie (zwłaszcza z odgadywaniem) poradzą sobie nawet młodsze dzieci
najmłodszym pewnych trudności przysparzać może współpraca w drużynie, godzenie się ze zbiorową odpowiedzialnością za błędy kolegów i powstrzymanie się od drobnych oszustw w rodzaju podglądania (odrobinę prześwitujących pod światło) ilustracji,
ale właśnie ćwiczenie umiejętności interpersonalnych - działania w grupie - zaraz obok doskonalenia płynnego posługiwania się językiem, celnego formułowania myśli i skupienia uwagi jest ważną zaletą tej "planszówki"
podobnie jak fakt, że mimo prostoty zasad i kart (są wszak na rynku dostępne wersje bardziej zaawansowane, z dodatkowymi modyfikacjami planszy i hasłami przeznaczonymi typowo dla starszych graczy) zabawa potrafi wciągnąć zarówno przedszkolaki, jak ich rodziców

grę mogę polecić jako sposób na (chwilowe) ujarzmienie spragnionych współzawodnictwa małolatów, urozmaicenie towarzyskiego spotkania i sposób na rodzinne spędzenie pochmurnego popołudnia

ale to nie wszystko!
pomiędzy standardowymi rozgrywkami zostaje nam do dyspozycji kilkaset kolorowych, wyraźnie podpisanych kartoników o dużym potencjale edukacyjnym


"na gorąco" przyszły mi do głowy ich następujące zastosowania dodatkowe, dla dzieci w różnym wieku:

  • gra w klasyczne kalambury - z rysowaniem i pokazywaniem, bez słów - dzięki obrazkowej formie zadania i stosunkowo prostym hasłom, będą mogły bawić się tak również zwykle wykluczone z rozgrywki maluchy, które jeszcze nie potrafią czytać
  • porządkowanie, grupowanie, sortowanie i segregowanie - według cech charakterystycznych, rodzaju przedstawionego elementu, rodzaju/liczby/osoby odmiany rzeczownika, liczby sylab, liter i/lub głosek w nazwie, koloru, alfabetu itp. - dla maluchów idealne ćwiczenie spostrzegawczości i podstawowych umiejętności matematycznych i językowych
  • poszukiwanie powiązań, podobieństw i cech wspólnych między dwoma losowo wybranymi obrazkami - wynajdywanie i sensowne argumentowanie najbardziej niestworzonych zależności doskonale rozwija logiczne myślenie! 
  • układanie historyjek na podstawie losowo wybranych kart - z najmłodszymi możemy losować na przykład głównego bohatera, jego pojazd, elementy przyrody, stroju, wyposażenia itp. z posegregowanych stosików, starsi nie powinni mieć kłopotu ze stworzeniem fantastycznych opowieści nawet zdając się całkowicie na łut szczęścia i wyobraźnię i wybierając karty z potasowanej talii - rozrywka sama w sobie jest interesująca, rozwijająca, a czasem zabawna, ale zagorzali miłośnicy współzawodnictwa mogą dodatkowo konkurować między sobą o miano Najlepszego Gawędziarza 
  • nauka języków obcych - będzie dla dzieci ciekawa, jeśli potraktujemy karty jako obrazkowe fiszki do powtórki słówek (ze znajomymi lub w towarzystwie słownika - dla kontroli) - starszakom nastawionym na rywalizację proponuję test polegający na równoczesnym zapisywaniu tłumaczenia kolejno odkrywanych ilustracji w danym języku - wygrywa oczywiście ten, kto uzbiera najwięcej trafnych odpowiedzi
  • doskonalenie umiejętności czytania - choć tekstu pisanego wersalikami raczej nie poleca się do nauki czytania jako takiej, to już odczytywanie podpisów i kojarzenie ich z obrazem zdecydowanie tak, dlatego czemu by nie użyć zestawu kart jako "elementarza" na którymś z kolejnych etapów oswajania się ze słowem pisanym?  

mam nadzieję, że wspólnie dopiszemy do tej listy kolejne punkty, a ta i podobne gry nie będą się kurzyć na niczyjej półce :)


Junior Alias do recenzji w ramach projektu 

przesłał wydawca, firma

Czytaj dalej