Pentos - liczbowe czary-mary

niewielkie pudełko mieszczące kilkadziesiąt kart... z jednej strony - super sprawa, wszędzie się zmieści, łatwo da zabrać na wyjazd lub spotkanie ze znajomymi, z drugiej - trudno się po takim drobiazgu spodziewać całonocnej rozgrywki, wciągającej historii, wyzwania dla intelektu

ale czy od każdej gry trzeba od razu wymagać, by była "gwiazdą wieczoru"? 
jeśli chcecie przyjrzeć się "szarej myszce", która przy bliższym poznaniu okazuje się całkiem sympatyczna - zapraszam
oto

Pentos       


pudełeczko - jak to w serii Trefl Joker Line - niepozorne
dobrze, bo kto by chciał nosić ze sobą nadmiar powietrza w kartonie! może tylko lepiej byłoby zostawić jakiś margines na okładki dla kart, które zwykle bez nich szybciej się niszczą oraz karteczkę i ołówek do notowania wyników... nie zaczynajmy jednak od narzekania :) 

rozpocząć najlepiej od wczucia się w role Uczniów Czarnoksiężnika i rozdania
co ciekawe, nie wręczamy tu nikomu na starcie kart do ręki - czy i jakie będzie chciał podjąć, każdy gracz zdecyduje stopniowo sam
do dyspozycji mamy karty z dwóch talii - pierwsza, podstawowa, składa się z 5 kolorowych kompletów oznaczonych od 1 do 9 - to składniki, z których będziemy w trakcie rozgrywki korzystać, by rzucać czary oraz 10 kart specjalnych (5 rodzajów), które doraźnie pomagają w ułatwianiu sobie lub przeszkadzaniu przeciwnikom w drodze do wygranej
zaczynamy od odkrycia 6 kart - składników w dwóch rzędach po 3 
z tej puli - kotła - będziemy mogli dociągać (kosztować) zestawy (mikstury) złożone z kompletów kart (składników) w jednym kolorze lub o tej samej wartości (jednego rodzaju - a mamy tu do wyboru muchomory, nietoperze, ośmiornice... mniam! lub jednakowej mocy)
skorzystać będzie można także z kart specjalnych - na raz widoczne są dwie - będą to jokery, karty pozwalające odrzucić, podebrać lub podrzucić konkurentom, ewentualnie wybrać sobie z talii potrzebny składnik
jednej tych ostatnich nie można jednak zebrać ot, tak - do takiej akcji wymagane jest rzucenie czaru zwanego Mikrosem (jak nazwa wskazuje - małego) 
ostatecznym celem gry jest czar większy - Pentos pozwalający wygrać 1 z 3 rund lub Megalos - oznaczający absolutne zwycięstwo 


jak rzucamy czary?
otóż zbieramy "na ręce" i wykładamy na stół sekwencję w jednym kolorze lub złożoną z kart tej samej wartości (opcjonalnie odczytując magiczne sylaby składające się na dany czar)
3 karty "po kolei" albo w kolorze to Mikros, 5 o jednakowej wartości - Pentos, cała sekwencja 1-9 w jednym kolorze - Megalos

Kass-Nia-Craz! zabieram jokera :)
no dobrze - dociągamy i wykładamy, a gdzie w tym wszystkim zabawa?
hmm, mnie to mogłoby w zasadzie nawet wystarczyć, co wiąże się zapewne z sentymentalnymi wspomnieniami z setek partii remika rozegranych w dzieciństwie ;)
dla pozostałych jest atrakcja dodatkowa - punkty karne! otóż w grze nie chodzi tylko o zwycięstwo, ale głównie o to, by nie przegrać danej partii, a z pewnością nie przegrać wysoko...
po rzuceniu przez jednego z graczy Pentosa podliczamy stany "na ręce" czarodziejów-konkurentów
każdy składnik pobrany wcześniej z kotła i nie zużyty powoduje magiczne obrażenia - oparzenia Koa - zależne od swojej mocy, mniejsze jednak, jeśli występuje w rosnącej sekwencji

mam 8... i 7! ha, tylko 1 punkt!
gra wymaga więc odrobinę kombinowania (jak zbierać, żeby zebrać Pentosa, a przy tym przechytrzyć przeciwników i zrobić to szybciej niż oni?  minimalizować ewentualne obrażenia i poprzestać na kolekcjonowaniu "jedynek", czy podjąć wyzwanie stworzenia mega-Megalosa?)
i całkiem sporo skupienia (ktoś już wziął tego skorupiaka, czy nie? a ten co tam zbiera - czyżby trójeczki!?)

nie da się jednak ukryć, że całkiem sporo w niej także "niesprawiedliwości" i przypadku - karty wykładamy losowo, a gracz, który nie może zgodnie z regułami zebrać nic ze stołu ani wyłożyć sekwencji obowiązkowo dolewa do kotła, czyli odsłania kolejne składniki - w ten sposób traci ruch, a kolejna osoba często zyskuje korzystne ułożenie kart
między innymi z tego względu (a także dlatego, że bardzo łatwo zapamiętać co znika ze stołu i domyślić się co zbiera konkurent) w wersji dla dwóch graczy zdecydowanie brakuje magii 
u nas powstała nawet teoria, że kto pierwszy bierze, ten wygrywa - sprawdza się, niestety, bardzo często
jako szybka gra-przerywnik w gronie 3-4 osób "Pentos" działa jednak jako tako - o ile każdy dobrze zrozumie instrukcję ;)

to nie jest Pentos? to w co ja kiedyś grałem!? 
ilustracje na kartach odrobinę wprowadzają w temat, żeby jednak nie sprowadzić gry do mechanicznego zgarniania kart ze stołu trzeba zgodnie wspólnie budować "czarnoksięską" otoczkę - siorbać z kotła (a nie dobierać) i czarować (a nie wykładać), bawiąc się narzuconą (trochę na siłę) konwencją
w takiej wersji może uda się zachęcić do rozgrywki nawet dzieci (według wydawcy 7+, J. póki co nie zainteresowany) fundując im lekcję podstaw logiki, dedukcji i planowania
dorośli zapewne szybko opracują optymalną strategię, nigdy nie wiadomo jednak, czy jakaś "czarna magia" nie pokrzyżuje im szyków i nie skończą przemienieni w ropuchy!




Brak komentarzy :

Prześlij komentarz