Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Foxgames. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Foxgames. Pokaż wszystkie posty

Sagrada (bez familii)

tę grę pewnie już wszyscy znacie, bo to żadna nowość
długo opierałam się urokowi jej ślicznych, błyszczących kosteczek, myśląc niezbyt ciepło o zasadniczo suchej, abstrakcyjnej idei...

Sagrada

w międzyczasie zdążyła osiągnąć astronomiczną cenę (w okresie oczekiwania na dodruk), co stanowiło tylko kolejny argument przeciw zakupowi
jednak przewijające się w sieci polemiki pomiędzy miłośnikami (także bardzo ładnego i równie pozornie 'klimatycznego') Azula* a Sagrady, na dobre wydrukowały w podświadomości potrzebę osobistego sprawdzenia, o co ten cały szum

i tak od jakiegoś czasu sobie w końcu sprawdzam :)


oprawa jest niezaprzeczalnie efektowna
wykonanie - pełen profesjonalizm
to widać na pierwszy rzut oka
niewielkie kosteczki idealnie pasują do zagłębień w planszetkach graczy, a dzięki wykonaniu z przejrzystego tworzywa idealnie wkomponowują w układankę ala witraż
karty zadań doskonale pasują, gdzie powinny
dodatkowe żetony mile ciążą w dłoni i odbijają światło gładką szklaną powierzchnią

nawet nocne zdjęcia z samotnych rozgrywek nie ujmują Sagradzie uroku

  
a sam fakt, że można sobie nad nią posiedzieć nie tylko w grupie, a również samodzielnie, tylko dodaje atrakcyjności!

zasady gry dla 2-4 osób zdradzają, że niewiele tu interakcji
każdy otrzymuje własną planszetkę, dobiera kartę z układem startowym (może wybrać jedną z dwóch stron, modyfikując stopień trudności), losuje indywidualne zadania 
tylko rzut kośćmi jest jeden (na turę) dla wszystkich

nasze zadanie to tak uzupełnić okno (tu - z kartonu, w domyśle - znanej katedry) kostkami (sugerując się zasadą sąsiedztwa, kolorami i wartościami), by zdobyć jak najwięcej punktów (tj. najwyższy prestiż witrażysty)

oczywiście fakt, że aby wypełnić swój "witraż" wybieramy kosteczki ze wspólnej puli, niecierpliwie wyczekując swojej kolejki, daje pewne poczucie zależności od decyzji pozostałych... w istocie wszakże "pobieranie" sobie 'szkła' to raczej kwestia wyroków losu niż autentyczna negatywna interakcja
odrobinę konkurencji o te "najcenniejsze" wprowadzają jawne zadania oraz rosnące opłaty za korzystanie z pomocniczych narzędzi (jeśli chcemy ich użyć później niż przeciwnicy)

w przypadku gry jednoosobowej podstawowa różnica to jeszcze trudniejszy moment podejmowania decyzji przy każdym doborze kostek
przebieg rozgrywki i sposób punktowania jest zasadniczo ten sam
mamy co prawda aż dwa kolory wiodące i tylko dwa zadania 'grupowe', a na liczbę dostępnych narzędzi sami wpływamy - wybierając od 1 do 5, by grać w trybie od ekstremalnego po bardzo łatwy, rzucamy czterema kostkami, z których dla siebie wybieramy dwie, każdego narzędzia można użyć tylko raz, kara za puste miejsca jest wyższa... 
ale dopiero kwestia istotności kostek, z których nie skorzystamy, realnie wpływa na odmienność i skalę trudności trybu indywidualnego
fakt, że nasz wynik końcowy musi przekroczyć sumę wartości na kościach odrzuconych, determinuje dobór kostek o najwyższej liczbie kropek jako bardziej cennych... choć nie zawsze idzie to w parze z podstawowymi zadaniami
dla mnie - super rozwiązanie, sprawiające, że 'walka z samym sobą' nabiera rumieńców

po kilkunastu rozgrywkach solo i multi- stwierdzam, że zaangażowanie i satysfakcja z wygranej w obu przypadkach są porównywalne
natomiast sugerowany wiek gracza (13+ ?!) zdecydowanie zawyżony

podoba mi się ogólna idea, pełne barw wykonanie, subtelne, choć nic nie wnoszące nawiązania do tematu (nazwy narzędzi, tytuły witraży), nie przeszkadza element losowości
uważam, że to bardzo przyjemna i nie bardzo zaawansowana układanka logiczna, którą można polecić wrażliwym na walor estetyczny graczom rodzinnym
- również do gry jednoosobowej**

a co z kwestią #teamazul / #teamsagrada?
cóż, moja odpowiedź jest prosta:
po co wybierać, kiedy można mieć obie ;)


__
* mój Azul Letni Pawilon - tutaj >>KLIK<<
** więcej gier z trybem jednoosobowym - w cyklu 'samograjki mamajanki' - tutaj >>KLIK<<
Czytaj dalej

kolejowy szlak - KOLEJna gra :)

jak wielokrotnie się już tu skarżyłam, pomysły i zainteresowania pierworodnego nie zawsze idą w parze z moimi wizjami i planami
matka: może byś w coś pograł?, synuś: a mogę na telefonie?
ja - w pole, góry, las, on - miasto, metro, do zajezdni i na dworzec!

czasem się jednak spotykamy, gdzieś w połowie drogi...
ostatnio przy najnowszej "planszówce"* :)

oto jak wydawnictwu Foxgames udało się zrobić nam prezent na Dzień Matki i Dzień Dziecka jednocześnie:


dziecko, wiadomo, najbardziej ucieszyło się z tematu przewodniego
są tory = wiele więcej nie trzeba ;)

ale kilka kolejnych ważnych zalet również widać na pierwszy rzut oka:

Kolejowy szlak 

to:
+ zgrabne pudełeczko, które wszędzie się zmieści - idealne do zabrania na szlak
+ dobrze pomyślane wnętrze, w którym nic się nie zgubi, a w dodatku, od razu umieszczono... dodatek :)
+ śliczne opracowanie graficzne, które zachwyca nie tylko fanów transportu szynowego i tworzy "podróżniczy" klimat
+ wielokrotnego użytku "plansze" graczy, do wypełniania suchościeralnymi mazakami, dzięki którym nie zużywamy ciągle nowych kartek papieru
+ "rozpiska-przypominacz celów", podstawowe trasy z kości i dodatkowe skrzyżowania na planszetce każdego gracza, który może w każdej chwili do nich wracać, zaznaczać i używać wg potrzeb
+ pełen komplet pisaków z gąbeczkami, które mamy zawsze pod ręką i faktycznie zmazują co trzeba (niby drobiazg, ale lata praktyki z zabawkami typu 'narysuj-zmaż' dla dzieci pokazują, że często zaniedbywany przez projektantów i producentów)
+ idealnie ciężkie, wyraźnie i trwale żłobione kosteczki, którymi przyjemnie się rzuca
oraz
(co tylko częściowo widać na leżących spodem do góry planszetkach na zdjęciu powyżej)
ładna kilkuelementowa układanka, która cieszy nie tylko najmłodszych


czy jednak ta świetna oprawa to przypadkiem nie przerost formy nad treścią?


osobiście uważam, że wręcz przeciwnie - tym razem "szata" to doskonałe uzupełnienie niezłego pomysłu na łamigłówkę!
sięgając głębiej (tj. podążając dalej tym "Kolejowym szlakiem") znajdujemy bowiem
proste zasady i dużo kombinowania, czyli moje najulubieńsze, hmm... połączenie :)

cel: wyrysować na swojej planszy-planie jak najkorzystniejszą sieć połączeń drogowo-kolejowych
droga: mechanika roll&write = kości wskazują rodzaje tras (szosa, tor, skrzyżowanie, stacja, etc.), które musimy wrysować w swoją mapę, gracz decyduje, w które pole siatki je wpisze

w wersji podstawowej gramy czterema kośćmi z podstawowymi układami trakcji/szos
losowość, na rzecz zbilansowanej puli szlaków i indywidualnej decyzyjności, ogranicza sposób opisania ścianek (tylko 1 kostka generuje wiadukty i przesiadki!) oraz dostępne (3 razy na 7 tur) bardziej skomplikowane skrzyżowania i rozjazdy
można grać samemu i poddając się wyrokom kości tworzyć coraz lepsze mapy (czemu by nie nawet kilka na raz!), można współzawodniczyć (w gronie do 6, a z kolejnym pudełkiem - lub dodatkowymi planszetkami typu DIY - nawet 12, 18, 24 etc. graczy)
niby wszyscy bazują na tych samych rzutach, ale każdemu wychodzi coś innego
wow! ;)


dodatkowe kosteczki w wersji błękitnej ubarwiają (sic!) całość tworząc nowe możliwości
intensywnie niebieskie kostki pozwalają na naszych mapach uwzględnić rzeki, natomiast jaśniejsze - jeziora i porty
szczególnie ta druga opcja ciekawie rozszerza perspektywę, wprowadzając opcję żeglugi śródlądowej


w zależności od wybranej wersji rzucamy 7 lub 6 razy, a na koniec punktuje się odpowiednie połączenia, długości tras i rzek, powierzchnię jeziora...
szczegóły, to, że się tak wyrażę, szczegół
wydawca udostępnia pełną instrukcję na swojej stronie (tu: >>KLIK<<) - niech zajrzy, kto ciekaw

z naszej perspektywy najważniejsze jest to, że gra na każdym kroku zmusza do myślenia,
każe planować, by następnie zaskoczyć i spowodować konieczność poszukiwania alternatywnej drogi,
bo raz podjętej decyzji nie da się cofnąć...
ale przy tym pokazuje, że zawsze jest jakieś wyjście (najczęściej kilka)
i każdy może wybrać po swojemu, bo nie ma jednej, idealnej strategii
- dla gracza 8+ to istna kolejowa szkoła życia!

a trzeba przyznać, że niezłe wyzwanie także dla wielokrotnie starszych

dlatego zgodnie polecamy!


ze względu na kompaktową formę, także w ramach cyklu:




* planszówkowe pociągi występowały już ma naszym blogu nie raz (choćby w "Pociągi" czy - także "rzuć i pisz" - "30 rails"), ale okazuje się, że do zamknięcia tematu wiele nam jeszcze brakuje...
ustanawiam zatem # kolejnagra - można kliknąć, działa wstecz - i zapowiadam: kolejne wkrótce!
jeśli macie swoje ulubione, podpowiedzi są zawsze mile widziane :)


za "Kolejowy szlak. Głęboki błękit." dziękujemy Foxgames



Czytaj dalej

Wodny szlak w mieście Flisaka

ostatnimi czasy dotarła do nas 
(wyobraźmy sobie, że z biegiem Wisły) 
zupełnie nowa

rodzinna gra kafelkowa

"Wodny szlak"


jak sama nazwa i podtytuł wskazują, jest to "planszówka" bez planszy, czyli zabawa, w której rywalizujemy układając z kwadratowych "puzzli" pole gry, a na nim - rzekę, służącą spławianiu towarów i robieniu flisackich interesów :)

w skrócie:

"Celem gracza jest poprowadzenie swojej rzeki tak, aby jak najwięcej surowców dotarło do swoich miejsc docelowych, musi także odpowiednio rozmieścić porty i łąki. Gracz z największa liczbą punktów wygrywa."


grać może od jednej (tak, tę rzekę można układać jak pasjans!) do czterech osób w wieku minimum 8 lat

każdy zaczyna z własnym kaflem startowym i rozwija swoją mapę dokładając kolejne fragmenty rzeki dobrane z puli
równocześnie wybieramy jeden z trzech odkrytych kafelków, a dwa pozostałe przekazujemy kolejnej osobie, która dociąga jeden, wybiera 1 z 3... itd.
staramy się - każdy na własny rachunek - tak poukładać kolejne elementy, by widoczne na kaflach worki ze zbożem dopłynęły do młynów, a siekiery symbolizujące drewno - do tartaków
dodatkowo myślimy o tym, by nie zaniedbać żeglowności naszego szlaku i utrzymać choć jeden dłuższy odcinek bez mostu pomiędzy portami, a w zakolach rzeki pozwolić rosnąć bujnym łąkom
w zależności od sprawności podejmowania decyzji przez najwolniejszego z graczy, cała rozgrywka trwa od kwadransa do pół godziny

wydawca udostępnia pełną instrukcję online >>KLIK<<, dlatego nie będę skupiać się na szczegółach,
warto jednak wspomnieć, że choć ogólna zasada jest prosta (banalne puzzle - dokładamy wodę do wody, trawę do trawy...), logistyka przedsięwzięcia wymaga trochę namysłu
cały czas trzeba pamiętać, w którą stronę płynie nasza rzeka i gdzie który dopływ łączy się z głównym nurtem, bo zasobów nie przetransportujemy nigdy pod prąd
na koniec ważne okaże się czy nie postawiliśmy przypadkiem mostu pomiędzy żeglownymi portami, a drewno, które dopłynie do młyna będzie równie bezwartościowe, co zboże w tartaku...

dla określonej liczby graczy używamy odpowiedniej części kafelków
niektóre na tę okoliczność "ozdobiono" stadami krów lub owiec, tak, by oddzielić je od reszty w przypadku gry w dwie lub trzy osoby - można trzymać je w odpowiednich przegródkach w pudełku i w każdej chwili być gotowym do rozgrywki w niepełnym składzie


kafle są bardzo sztywne, trwałe, a ich malarskie, krajobrazowe grafiki bardzo cztelnie uzupełniają wyraźne ikony
dodatkowo każdy gracz otrzymuje dużą, czytelną 'kartę pomocy' z wyszczególnieniem zasad punktowania,
a na koniec osiągnięcia łatwo podliczyć przy pomocy załączonego notesu

słowem: to naprawdę bardzo ładnie wydana, dopracowana graficznie i pod względem wygody użytkowania gra


jedyne czego mi osobiście w niej brakuje, to trochę więcej interakcji, ale najwyraźniej nie można mieć wszystkiego...


w ubiegłym miesiącu "Wodny szlak" urozmaicał nam spotkania "planszówkowe" w różnych okolicznościach i mieszanym towarzystwie

    
  
jak widać powyżej, potrzeba trochę miejsca na stole, by kazdy mógł stworzyć własną rzekę (prawie) bez ograniczeń
poza tym gra nie wymaga wiele - ani długich przygotowań, ani tłumaczeń
szybko "załapali" i dobrze się bawili i starsi, i młodsi

przekonaliśmy się, że jest sporo prawdy w opisie ze strony foxgames.pl:

"Wodny szlak ma bardzo proste i intuicyjne zasady oraz oferuje możliwość rozgrywki jednoosobowej. Doskonale sprawdzi się w każdej grupie wiekowej i przypadnie do gustu wszystkim miłośnikom gier kafelkowych!"


na koniec, by nikt nie przeoczył pudełka, gdy nadarzy się okazja zagrać/kupić/wypożyczyć,
rzut oka na front - oto jak wygląda flisak z okładki:


przy okazji wizyty w naszych okolicach warto zaplanować spacer wzdłuż Błoni Nadwiślańskich, gdzie można zobaczyć "jego" pomnik :)


polecamy, zapraszamy


za egzemplarz gry dziękujemy wydawnictwu Foxgames
wykorzystane cytaty pochodzą z materiałów prasowych wydawcy

Czytaj dalej

Smart Domino. Jesteś dobry w te klocki?

kategoria: śliczne gry logiczne
specjalność: łamanie głów
przyznane miejsce: na łatwo dostępnej półce - zawsze w zasięgu ręki

tak, właśnie zamierzam pozachwycać się kolejną w tym sezonie* grą bez fabuły i pionków,
doskonałą dla miłośników logiki, teorii prawdopodobieństwa, trudnych zadań i prostych rozwiązań
idealną dla mnie ;)

oto:

SMART DOMINO


na początek zachwyt natury estetycznej:


kolory, kształty, materiały - wszystko nienachalnie wyraziste, uporządkowane i przejrzyste
od momentu otwarcia pudełka zachęcające do zabawy :)


jak widać na zdjęciu powyżej, mowa o zabawie prostopadłościennymi, oklejonymi "klockami"

bryły owe są dość spore, ale lekkie - plastikowe, puste w środku
w sam raz do trzymania w dłoni pojedynczo i, co zaraz okaże się bardzo ważne, sprawnego obracania wokół dłuższej krawędzi
w pudełku znajdziemy ich 20 i bez trudu podzielimy na 4 identyczne zestawy sortując tak, by w każdym znalazło się pięć różnych (sprawę ułatwiają kropki na podstawach - pełen set to komplet od "jedynki" do "piątki")

o ile nie zamierzamy bawić się na zasadach podobnych do tradycyjnego domino (a też można!), w rozgrywce wykorzystamy tyle zestawów, ilu będzie graczy - od 1 (!) do 4 


następna porcja "wzruszeń" dotyczy kart
bardzo przemyślnie umieszczone zostały one w dobrze trzymającej je w ryzach wyprasce pudełka,
ich wielkość i kolorystyka sprzyjają czytelności,
a wyraźne oznaczenia na obrzeżach ułatwiają uporządkowanie według rosnącego stopnia trudności
super


a po co to wszystko i na co?
cel jest prosty: za pomocą pięciu swoich klocków ułożyć rozrysowany na karcie wzór

można grać samemu, traktując układankę po prostu jako wyzwanie intelektualne,
można w grupie 2, 3 lub 4 osób - główkując i dodatkowo współzawodnicząc pod presją czasu o punkty, przyznawane na koniec

na stole rozmieszczamy jeden (przetasowany) lub pięć (różniących się stopniem trudności) stosów kart-zadań
wszyscy jednocześnie, nie zdradzając upatrzonego celu, równolegle bawią się swoimi klockami, próbując odtworzyć układ z widocznej/jednej z widocznych kart/-y
staramy się działać szybko, by ktoś nie ubiegł nas i nie podjął karty ze wzorem nad którym akurat od kilku minut pracowaliśmy, a jednocześnie musimy bardzo uważać, by się nie pomylić
"STOP" zawołane, gdy nasz układ nie do końca odpowiada rysunkowi, bardzo drogo kosztuje... (tracimy wówczas możliwość poprawienia pomyłki, a w wersji "hard" dodatkowo, za karę, wcześniej zdobytą kartę)
gra kończy się, gdy wszystkie przewidziane na daną rozgrywkę karty zostaną zdobyte

za odtworzenie wzoru z karty, gracz, który dokona tego najszybciej, otrzymuje ją w nagrodę
w grze "szybkiej" każda karta to punkt, jeśli decydujmy się na "kompletne szaleństwo", na koniec gry każdy dostanie odpowiednio 1, 2 lub 3 punkty za karty z obramowaniem żółtym i zielonym, pomarańczowym lub czerwonym i niebieskim - im trudniejszy wzór, tym więcej

instrukcja klarownie wyłuszcza nakreślone powyżej zasady - słownie i graficznie**


już same w sobie prostopadłościaniki fascynują

dzieci chętnie bawią się nimi po prostu układając swoje konstrukcje, współzawodnicząc w budowie jak najwyższej wieży, grupując wg własnych pomysłów na kolorowe "kody"
podobają się zadania-wyzwania typu "kto ułoży najbardziej niebieski prostokąt", układanie węża-domino, jak najszybsze wyszukiwanie zadanej pary symboli

"matematycy" zabierają się do sprawy po swojemu:
dwadzieścia ścianek, po dwa miejsca każda i pięć kolorów/rodzajów symboli do rozmieszczenia
od razu sprawdzamy, że każda "kostka" ma jedną ściankę typu "mydło" (dwa takie same znaczki na jednej ze ścian) - czy pozostałe także będą różnić się od siebie?
ile (i które) par symboli się powtarza?
chwila wstępnej analizy przed rozgrywką może zdecydowanie ułatwić start!
a wzory?
te najłatwiejsze od razu pozwalają odpowiednio umieścić jeden z klocków
czy dla pozostałych czterech istnieje tylko jedno możliwe rozwiązanie?
a w trudniejszych przypadkach - czy jakieś położenie "bloczka" lub dwóch można od razu założyć/wykluczyć?

wszyscy z ciekawością badają, macają, obracają...


wydawca oznaczył grę jako odpowiednią od 6. roku życia
z pewnością wariant solo doskonale nadaje się do rozwijania uważności, koncentracji, spostrzegawczości i kompetencji matematycznych oraz zdolności manualnych dzieci w takim wieku
"nasi testerzy" w wieku 6-8 lat nie docenili jednak póki co "Smart domino" lege artis, przedkładając ponad (dłużącą im się i stresującą) grę zgodnie z zasadami, zabawy wbrew regułom

gracze w wieku średnim, choć większość nieźle napociła się nie tylko przy najtrudniejszych zadaniach, podchodzą do tematu bardziej ambicjonalnie 
nie poddają się, chociaż często rozgrywka przekracza zapowiadane na pudelku 25 minut

górnej granicy wieku nie ma
- co do tego nie mają wątpliwości także seniorzy z lokalnego Klubu Planszówkowego, którzy zgodnie stwierdzili, że to genialna łamigłówka  


przyznaję im rację, 
dlatego z przyjemnością dzielę się odkryciem w ramach 
dzięki uprzejmości foxgames.pl


* nie tak dawno zachwalałam też Axio oraz Ubongo-3D

** zabrakło mi doprecyzowania, czy w razie pomyłki tracę ostatnio zdobytą kartę, czy (wersja łagodniejsza) - wybraną spośród wcześniej uzyskanych
by móc w trakcie gry odpowiednio wyważyć ryzyko, dobrze się jakoś na wstępie umówić
a najlepiej oczywiście dwa razy sprawdzać, czy zamiast wzoru przypadkiem nie wyszło nam lustrzane odbicie ;)
Czytaj dalej

piłka w grze

z okazji jesiennych eliminacji do Mistrzostw Świata w piłce nożnej 2018, 
jeszcze jedna szybka, prosta gra w cyklu "niezła mała"
oto dwa słowa na temat propozycji wydawnictwa Foxgames pt. "Piłka w grze":


pudełeczko zgrabne, cena nie straszy, grafika przyciąga oko*
do zabawy zaprasza dwie osoby w wieku powyżej 7 lat

gra nie jest nowa - w wersji oryginalnej wydana z okazji MŚ w Brazylii (kiedy to było...), u nas pojawiła się w 2015, a stające naprzeciwko siebie drużyny otrzymały stroje zawodników z Polski i Niemiec
jak łatwo się domyślić, w związku z tym, w przypadku najmłodszych graczy najtrudniejszy etap przygotowań do rozgrywki, to zdecydować, kto gra Niemcami...
dalej jest łatwiej:
rozkładamy zgrabną planszę, dzielimy karty akcji na dwie połowy (wiadomo), rozdajemy każdemu po pięć i "wrzucamy" piłkę na boisko


gracze naprzemiennie przeprowadzają swoje akcje
gracz atakujący wykłada od 1 do 3 kart, na które gracz broniący odpowiada akcjami obrony - "blok" powiedzie się, jeśli posiada na ręku takie same karty, albo wykorzysta akcję "faul taktyczny", w przeciwnym razie atakujący przesuwa piłkę w kierunku bramki przeciwnika

przeprowadzenie skutecznego ataku jest jak widać kwestią czysto losową - przeciwnik albo ma odpowiednie - blokujące - karty na ręku, albo nie...
z pewnością można jednak powiedzieć, że każdemu zagraniu towarzyszą emocje ;)


gdy piłka znajdzie się w polu bramkowym - następuje strzał na bramkę
i tu podobnie - potrzeba minimum taktyki i bardzo dużo szczęścia:
atakujący wybiera z "puli" dostępnej na ręce dowolną liczbę kart (suma symboli piłek będzie oznaczała "siłę ataku"), obrońca odpowiada taką samą ilością kartoników, próbując go zablokować (suma symboli rękawic musi być większa)
nie udało się, "karta nie podeszła"?
no to gooool!


instrukcja, hmmm, niestety raczej nie zachęca początkujących
niby zgrabna, wszystko co trzeba wyłuszczone, gdzie trzeba wytłuszczone, ale jak na tak prostą grę, wydaje się nieco "przegadana" (chociaż biorąc pod uwagę, że zawiera same niezbędne informacje, wydaje się, że po prostu są one nie najlepiej opracowane graficznie?)
oczywiście wszystko wyjaśnia się w trakcie rozgrywki i gra przebiega sprawnie
sprawdziliśmy- w opisany wyżej sposób bez trudu i czerpiąc z zabawy przyjemność zdecydowanie mogą grać ze sobą (albo z mamą - choć tu radości bywa nieco mniej...) siedmiolatki

starsi, albo bardziej wymagający gracze mają do dyspozycji dodatkowo karty z ustawieniami drużyny, karty taktyki oraz alternatywny wariant "z zaskakującymi strzałami" (jeszcze bardziej losowy... tj. emocjonujący ;) )

jedyny kłopot jaki miałam z oceną, to stwierdzić, dla kogo to gra?
dla maluchów - nie, bo nie ogarną instrukcji, dla graczy zaawansowanych - nie, bo to momentami po prostu karciana "wojna", gdzie udział czynnika ludzkiego nie ma istotnego wpływu na wynik...
pozostają chyba po prostu fani piłki - w tym przypadku, niezależnie od wieku i planszówkowego zaangażowania, temat broni się sam :)


i to by było na tyle...
recenzja równie krótka co rozgrywka, a przekona zapewne - tak jak gra - tylko niektórych
jak to mówią footbal albo się kocha, albo... nie :)


wpis stanowi część projektu Grajmy! i 'sezonowej' akcji "niezła mała"
egzemplarz udostępniło wydawnictwo Foxgames 



* szczególnie męskie spojrzenia, chciałam napisać, ale "It's 2017! Don't be so gender!" - dzięki Kózko ;)


Czytaj dalej

Ja nie lubię grać!? gry-zabawy dla szybkich i bystrych

nasz dom bez książek i gier planszowych byłby pusty - dla Janka są one najbardziej naturalnymi obiektami zainteresowań, zabawkami, elementami wystroju wnętrza
te pierwsze polubił od razu, z drugimi bywało różnie...

planszówkami bawimy się "od zawsze", a już drugi rok mamy okazję testować nowości w ramach projektu Grajmy!
nie będę powtarzać jak lubię tę formę 'grupowej' rozrywki i dlaczego uważam, że warto w ten sposób urozmaicać spotkania towarzyskie i dziecięce zabawy (wystarczy raz - klik)
o dziwo, dziś nie zamierzam także narzekać, jak często moje zaproszenia "na partyjkę" spotykają się z oporami otoczenia w ogóle i J. w szczególności -
tym razem pokażemy gry, do których Janek sam mnie namawia!

w dzisiejszym odcinku wystąpią:


Kamelot Jr, Mam cię!, Fabryka robotów oraz Flipper


Grajmy!

Kamelot Jr


to gra z serii Smart Games, która niedawno pojawiła się u nas w nieco odświeżonej szacie graficznej - może trochę późno (znajomi polecali już 3-4 lata temu...), ale zdecydowanie 'lepiej niż wcale'
łamigłówka jednoosobowa, dla graczy w wieku powyżej lat 4

co w pudełku? 
kilka drewnianych klocków, dwie postaci, podkładka (wszystkie te elementy są drewniane i starannie wykonane - nie ma obaw, że szybko się zniszczą lub stracą zachęcające kolory), do tego niewielka książeczka z zadaniami
niby niewiele,
ale wystarczy chwila, żeby ten skromny zestaw zaabsorbował potencjalnego gracza

gramy!
otwieramy "instrukcję" na dowolnej stronie (na początku może być poziom "junior", ale - sprawdziliśmy - apetyt na kolejne stopnie trudności szybko rośnie!), odwzorowujemy podany układ startowy "wież" i "murów", na których ustawiamy postaci rycerza i królewny, przygotowujemy sugerowane elementy dodatkowe
nasze zadanie to tak uzupełnić układ-zamek, żeby para szczęśliwie się spotkała, grzecznie maszerując do siebie po powierzchniach płaskich i schodkach, bez pokonywania niebezpiecznych rozpadlin i uskoków


zadanie wydaje się banalnie proste? bywają i takie układy, ale bywa, że trzeba trochę pogłówkować
instrukcja przewiduje kilka utrudnień (zakazane położenia klocków), które skutecznie mieszają szyki niecierpliwemu amantowi spieszącemu do wybranki ;)
ważną zaletą zabawki jest możliwość samokontroli - rozwiązanie (lub kilka) każdego zadania dziecko łatwo znajdzie na odwrocie danej strony
aby skutecznie ćwiczyło koncentrację, skupienie uwagi i zdolność wyciągania wniosków, trzeba je tylko przekonać, żeby za wcześnie tam nie spoglądało...  


J. i mnie przyciąga już sama "zagadka geometryczna" (tak jak w przypadku klocków Geo - klik), ale jeśli kogoś do zabawy zachęca przygodowa otoczka, romantyczne tło i zapowiedź przygody, znajdzie ich echa w opisie na stronie wydawcy - wydawnictwa Granna >>klik<<

super sprawa dla najmłodszych, wyzwanie dla starszych, ćwiczenie obu półkul mózgu dla każdego
zgodnie polecamy!

Mam cię! 


jest grą opartą na bajecznie prostym pomyśle i zaskakująco ciekawą jednocześnie
polega - w skrócie - na jak najsprawniejszym pokonaniu ścieżek labiryntu i doprowadzeniu do spotkania kolorowych zwierzaków

co w pudełku?
prócz zwięzłej, dość przejrzystej instrukcji, mamy tu kilkadziesiąt kart z tajemniczymi oznaczeniami po jednej i wizerunkami psich i kocich mordek w nienaturalnych barwach po drugiej stronie, kolorowe żetony z tymi samymi zwierzątkami w różnych konfiguracjach oraz cztery sztywne dwustronne elementy tworzące labirynt-planszę


gramy!
przede wszystkim rozkładamy planszę wybierając losowy układ 4 kafli
kluczowym rozwiązaniem, sprawiającym, że gra ma szansę posłużyć dłuższą chwilę zanim się znudzi jest ograniczona powtarzalność takiego labiryntu - teoretycznie możliwości jest aż 96!

każdy gracz w swoim ruchu będzie modyfikował rozkład korytarzy zgodnie ze wskazaniem kolejnych "kart akcji" nakazujących obrócić dany element lub zamienić go miejscami z innym
co turę otrzymujemy więc nowy rozkład ścieżek, a następnie - odwracając kartę - dowiadujemy się, który zwierzaczek będzie nimi wędrował w poszukiwaniu przyjaciela...


zadanie graczy to jak najszybsze chwycenie żetonu (lub kilku) obrazującego (-ych) rozwiązanie - rodzaj i kolor zwierzaka, do którego uda się dotrzeć temu wskazanemu na karcie
z jednej strony - łatwizna - po prostu wyszukujemy zwierza i śledzimy wzrokiem dostępne trasy (poradzą sobie nawet małe dzieci), z drugiej - bardzo przydaje się bystre oko i refleks, bo wszak wszyscy gracze jednocześnie polują na te same żetony...
zabawa uczy szybkiej adaptacji do wmieniających się warunków i ćwiczy spostrzegawczość
jej ważne zalety to możliwość grania zarówno w niewielkim gronie, jak w większej grupie oraz fakt, że już starsze przedszkolaki spokojnie mogą bawić się nią bez pomocy dorosłych

póki co bez trudu wygrywam z J., bo sprytnie zapamiętałam, gdzie szukać większości mordek na start (nieruchomy nadruk to niewielki minus dający przewagę osobom znającym grę nad nowicjuszami), ale obawiam się, że i jemu idzie to coraz lepiej
jeśli zaproponuje Wam rozgrywkę, przygotujcie się na zaciętą konkurencję :)

Fabryka robotów


to kolejna (po Duuuszkach - klik) gra typu "łapu-capu", która doskonale łączy dwie, zdawałoby się rozbieżne, mechaniki, będąc jednocześnie grą zręcznościową i wyzwaniem dla intelektu

co w pudełku?
przede wszystkim sprytny przycisk "STOP", który dzięki wykorzystaniu złudzenia optycznego doskonale wychodzi na zdjęciach - proste rozwiązanie, a jednocześnie graficzny majstersztyk - drobiazg, ale urzekający
+ (jako dodatek) kilkadziesiąt dwustronnych kart przedstawiających kolorowe, różnokształtne roboty na awersach i trzy rodzaje "kodu" na rewersach

gramy!
zasada gry nie jest skomplikowana - tłumaczenie zajmuje nie więcej niż minutę, a po kolejnej nawet przedszkolaki (6+) są w stanie podjąć wyrównaną walkę z rodzicami
dwie karty - "odkryta" i "zakryta" determinują zasadę, według której należy podjąć kartę z kilku (na początek 5 startowych, ale to się będzie zmieniać) rozłożonych na stole
zwracamy uwagę na kolor lub kształt robota, albo kolor taśmy na której się znajduje 

fakt, że te warunki zmieniają się z rundy na rundę, a decyzje trzeba podejmować szybko, sprawia, że zabawa jest pełna dynamicznej interakcji, emocjonującego skupienia i gwałtownych ruchów
czasem niemal słychać, jak obracają się trybiki w głowach graczy próbujących błyskawicznie ocenić kolejne "zamówienie" i dołączyć do swojego zbioru kolejne robociki, które tylko czekają, żeby zdjąć je z taśmy produkcyjnej
kilkunastominutowa, banalnie prosta w założeniach rozgrywka, idealnie nadaje się na "rozruch mechaniczny" planszówkowego towarzystwa o szerokim przekroju wiekowym   
karty z zabawnymi wizerunkami żółtych, czerwonych, fioletowych, zielonych i niebieskich kolegów WALL.Ego (aut. M. Szymanowicza) nieraz niemal wyrywane sobie nawzajem, nie pozostają długo w idealnym stanie 'Mint', ale nie sprawia to bynajmniej, że gra staje się z czasem mniej kusząca 


J. zdecydowanie stwierdził, że 'Roboty' woli od 'Duuuszków'
dlaczego? "bo nawet jak ktoś już sięga po kartę, to można tak sprytnie wsunąć rękę i ją podebrać!" 
kuszące, prawda? ;)

Flipper


pojawia się w tym wpisie na końcu, ale na naszym stole ląduje bardzo często pierwszy - jako rozgrzewka przed bardziej skomplikowanymi tytułami lub smakowite urozmaicenie czasu oczekiwania na obiad :)

co w pudełku?
kilkadziesiąt dwustronnych, trójkatnych kart z "owocowym" nadrukiem, 20 żetonów z twardej, lakierowanej tektury oraz instrukcja
warto zwrócić uwagę również na samo opakowanie - pomysł umieszczenia całości w eleganckiej i trwałej metalowej puszce to doskonałe posunięcie
ładna i praktyczna - ja to kupuję!

gramy!
do wyboru mamy jeden z 3 wariantów rozgrywki - w zależności od naszej decyzji używamy w jej trakcie żetonów lub nie
pomysły na te urozmaicenia, choć nie specjalnie nowatorskie, wprowadzają odświeżającą odmianę między partiami i sprawiają, że a) dzieci się zabawą wolniej nudzą, b) trzeba odpowiednio "przeformatować" umysł, co stanowi dlań dodatkowe, cenne ćwiczenie
na awersach kart widzimy 'owocową sałatkę' złożoną z pomarańczy, bananów, malin, truskawek i ananasów w liczbie od 1 do 5, gdzie ilość poszczególnych składników jest zmienna i zawsze między sobą różna,
na rewersach oraz żetonach - pojedyncze owoce lub liczby od 1 do 5  

podstawowe reguły gry pozostają  stałe niezależnie od wariantu:
chodzi o to, by jak najszybciej wskazać "łącznik" pomiędzy dwoma odkrytymi w danym momencie elementami (karty lub karta-żeton), tj. wykrzyknąć liczbę owoców danego typu narysowanych na karcie z ich mieszaniną lub wskazać, którego składnika dotyczy odkryta liczba
zwycięzca zabiera kartę-punkt i odkrywa nową, określającą 'świeże' warunki początkowe
zabawa jest szybka, energetyzująca i wciągająca zarówno dla dzieci, jak ich opiekunów
podoba się zwłaszcza tym, którzy zachowali bystre spojrzenie i giętki umysł, ale pozostali też dają się namówić na 'smakowite' ćwiczenia ;)



Jan zapytany o aktualnie ulubioną grę planszową wymienił wszystkie cztery wyżej wspomniane (+kilka innych...) na jednym wdechu
jestem pewna, że zadziałał urok nowości, który sprawia, że każda zabawka dopiero co wyjęta z pudełka jest na początku ciekawsza od dowolnej wcześniej posiadanej,
ale z drugiej strony widzę, że wszystkie opisane tytuły mają spory potencjał regrywalności i - uczciwie - sama nie umiem w tej chwili zdecydować, która najbardziej zasługuje na miano No1
nie kończymy testów :)


za egzemplarze rcenzenckie dziękuję wydawnictwom Nasza Księgarnia - gry, Alexander, Granna, 
zaś wydawnictwu Foxgames za wyróżnienie "Flipperem" naszej rodzinnej pracy konkursowej:



Czytaj dalej