Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Agnieszka Stelmaszyk. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Agnieszka Stelmaszyk. Pokaż wszystkie posty

Mazurscy w podróży

że Jan jest fanem Agnieszki Stelmaszyk, nie ulega wątpliwości
kto nie czytał jej "Kronik Archeo" (ani o nich u nas) uzasadnienia może poszukać tu: >>KLIK<<
od tego czasu pojawił się u nas także wielokrotnie Tomuś Orkiszek i krótsze formy, w zbiorach opowiadań, czy serii "Już czytam" i, choć czasu brakuje, żeby pisać o wszystkich, potwierdziła się teoria, że autorka doskonale przemawia do naszego młodego czytelnika

tym razem na Jankową półkę trafiła nowość - pierwszy tom nowej serii dla młodszej młodzieży, pt.

Mazurscy w podróży

Bunia kontra fakir


jako pierwszy przeczytał główny zainteresowany
zapytany o opinię, początkowo nie dawał nadziei na ułatwienie matce sprawy:

"Ja nie lubię recenzjonować książek. Wolę czytać, bo to jest dużo ciekawsze niż mówienie mamie zdań, żeby mama je pisała."

ale krok po kroczku, coś jednak z niego "wycisnęłam" ;)
słuchajcie zatem:
[uwaga, będzie spoiler!]

"To jest książka o wesołej, troszkę zwariowanej rodzince w podróży dookoła Europy.
Podczas całej podróży są na tropie pewnego fakira, który należy do bardzo skomplikowanego, trudnego do złapania, gangu złodziejaszków.
Na końcu, dzięki ich zeznaniom, udało się ich powstrzymać.
Choć na początku nie jest okazywane dużo zagadki, to jest bardzo fajna i ciekawa.
Chociaż brat mi przeszkadzał w czytaniu, zrozumiałem ją w całości."

oto, co najważniejsze dla czytelnika na początku podstawówki :)

a co poza tym? 
jak dowiadujemy się już z okładki:
- zabawne ilustracje (Anny Oparkowskiej)
- ciekawostki o europejskich krajach 
- unikalne zdjęcia z podróży z prywatnego archiwum autorki 

uściślijmy:
ilustracje są, fakt, kolorowe i "dynamiczne",
szczególnie przyciągają uwagę oryginalnie naszkicowane mapy, typografia i "nowoczesne" w formie dopiski, strzałeczki i 'gryzmołki'
jedno mi tylko nie daje spokoju - wg treści pełna energii babcia Henrysia, czyli bunia "zawsze była szczupła", na obrazkach widzimy jednak mocno zaokrągloną, siwowłosą (acz trzeba przyznać, idealnie przedstawioną jako nieco "zakręconą") seniorkę...
ciekawostki dotyczą konkretnie kilku miast w Niemczech, Francji, Hiszpanii, Włoszech i Austrii, ponieważ Mazurscy zatrzymują się we Frankfurcie nad Menem, w Orange, Cannes, Blanes, Barcelonie, Wenecji i Padwie oraz we Wiedniu
uzupełniają treść o odrobinę wiedzy encyklopedycznej i zapadające w pamięć anegdoty
ciekawie przedstawiono także "nasz" Zamek Książ - sama dowiedziałam się z opisów więcej o księżnej Daisy...
zdjęcia są dość konwencjonalne i nie zdradzają raczej żadnych sekretów pani Agnieszki, ale ciekawie wkompomponowane graficznie dopełniają całości, dodając przygodzie wrażenia realności




opowieść ma w sobie wszystko to, co przyciąga dzieci - bohaterów, którzy od pierwszych stron wydają się bliscy, pewną dozę realizmu, umiejętnie przeplatanego "mrożącymi krew w żyłach zbiegami okoliczności oraz tajemniczą intrygę / wątek detektywistyczny 
forma dziennika jedenastolatka, dzięki prostej konstrukcji zdań, czy wplataniu osobistych komentarzy i obserwacji Jędrka także łatwo trafia do odbiorcy

"dzienniki z podróży" Mazurskich wciągają
(J. pochłonął błyskawicznie podczas naszego weekendowego wypadu na Zuławy),
a dodatkowo, co według mnie także ważne, zachęcają do podróży i samodzielnego odkrywania nieznanych zakątków świata 

J. zapytany, czy czeka na kolejną cześć serii, odpowiada krótko:
"Oczywiście!"


za egzemplarz dziękujemy GWFoksal (Wydawnictwo Wilga)
Czytaj dalej

Kroniki Archeo. Dookoła świata. Gra planszowa

jeśli nie słyszeliście dotąd o książkowej serii pod tytułem "Kroniki Archeo", polecam przeprowadzenie szybkiego wywiadu wśród młodszej młodzieży lub zerknięcie na mój poprzedni wpis >>klik<<
tym razem przedstawiam bowiem 'planszowkę', której główną zaletą jest klimat, stworzony dzięki powiązaniu szaty graficznej oraz zasad z miejscami, bohaterami i wydarzeniami znanymi z lektury

oczywiście grać da się także nie wiedząc, kto to Bartek Ostrowski czy Ofelia Łyczko, a nawet nie kojarząc zupełnie emocjonujących tajemnic skrywanych (rzekomo) przez zamek w Malborku, Kiyomizu-dera i Chichen Itza, ale dla "wtajemniczonych" może to być daleko większa przyjemność
myślę, że warto poznać choć jedną opowieść z cyklu przed przystąpieniem do rozgrywek i bardzo pochwalam dołączenie do gry kuponu na audiobook do pobrania przez internet - brawo za pomysł!
ale do rzeczy...

według wydawcy

Kroniki Archeo. Dookoła świata. 

to >>planszowa gra strategiczna, nie tylko dla fanów bestsellerowej serii "Kroniki Archeo",
przeznaczona dla 2-4 graczy w wieku 9+, z planowanym czasem rozgrywki 45-60 minut<<

w moim odczuciu - nie do końca 'strategiczna' i przede wszystkim dla fanów,
o czym więcej za chwilę

na początek rzut oka na eleganckie, stylizowane na podróżną walizkę pudełko:


i jego zawartość:


jak widać,
ciekawie pomyślana plansza przedstawia kilkadziesiąt rozsianych po świecie miejsc - miast, formacji przyrodniczych, perełek architektonicznych - połączonych "ścieżkami", po których w czasie rozgrywki poruszają się pionki
jej zaletą jest wykonanie z twardej tektury i estetyczny układ, z miejscem na dodatkowe elementy, karty i znaczniki oraz opis i dość precyzyjne wskazanie położenia geograficznego poszczególnych lokacji
z kolei wady to niewyraźne oznaczenia liczbowe przypisane do miejsc (dużo czytelniejsze byłoby według mnie zaznaczenie kolorami całych okręgów-ramek) oraz nie wiadomo czemu służące ozdobniki-udziwnienia, jak dorysowane ołówek i kostki, kamyki, czy dodane tu i ówdzie plamy [w tym plamy jakby po odstawionym kubku (!?) rzecz niewybaczalna zarówno na dowolnej mapie, jak planszy! niby szczegół, ale zamysłu autora nie jestem w stanie pojąć]


ważnymi elementami rozgrywki są także
Karty Postaci - losowane na wstępie "dowody osobiste" graczy nadające im imiona książkowych bohaterów i charakterystyczną, pomocną w grze cechę - sympatyczny element nawiązujący do opowieści Agnieszki Stelmaszyk; dodatkowe zdolności postaci wpływają odrobinę na obieraną "taktykę", wprowadzają urozmaicenie pomiędzy partiami, ale nie zaburzają zasadniczo równowagi sił; ładne i trwałe
Karty Pomocy - wykorzystywane podczas realizacji zadań ułatwienia, poszerzające możliwość ruchu na planszy lub modyfikujące podstawowe zdolności postaci, ciekawie opisane - nazwiskami znanymi z lektury, nazwami pomocnych detektywom i młodym poszukiwaczom skarbów narzędzi, pojazdów i zrządzeń losu, istotnie wpływające na szanse i wybory graczy - niestety, otrzymywane w całkowicie losowy sposób i silnie faworyzujące "szczęściarzy"; użyta czcionka i brak czytelnych oznaczeń liczbowych (typu spryt/zwinność +X) fatalnie wpływa na ich przejrzystość
Żetony Zagadek i Niebezpieczeństw - znaczniki umieszczane na planszy, określające stopień trudności wykonywanej misji; "zdobywane" podczas rozgrywki stają się jednocześnie elementami pomocniczymi na dalszych etapach i "trofeami" przesądzającymi o zwycięstwie; ciekawie pomyślane, ale mało czytelne (najważniejsza powinna być chyba ledwie widoczna liczba, a nie graficzna otoczka? na początku trzeba nieźle wysilić wzrok, albo pamięć, żeby przekonać się, jak trudno będzie zdobyć zaginiony skarb, pokonać pułapkę, czy złodzieja itp.)
kostka do gry - niestety, bardzo często używana - oraz zwykłe pionki 


załączona instrukcja jest zrozumiała i pozostawia niewiele wątpliwości
po wstępnym przygotowaniu (rozłożenie kilkunastu zakrytych żetonów zadań na planszy = minimum 15 rzutów kostką) i wyznaczeniu rozpoczynającego ze wspólnego pola startu (kolejne rzuty..) zaczynamy zabawę
gracz wykonuje ruch pionkiem "o krok" wzdłuż linii łączących lokacje, próbując dotrzeć do takiej zakrytej żetonem, odkrywa trudność zadania, podejmuje próbę rozwiązania zagadki lub pokonania niebezpieczeństwa i - używając kostki, wybranej zdolności (spryt lub zwinność) oraz (opcjonalnie) kart pomocy - zdobywa (jeśli suma oczek na kostce oraz dodatkowych punktów równoważy/przewyższa stopień trudności zadania) dany żeton, albo nie
w przypadku sukcesu pozostaje w danym miejscu, w razie niepowodzenia pozostawia odkryte zadanie (może do niego później wrócić, ale jest również dostępne dla innych) i wycofuje się na najbliższe wolne pole
po uzupełnieniu stanu Kart Pomocy na ręce (do 3), w zależności od wyniku kolejnych 2 rzutów kością dokłada (lub nie) na planszę dodatkowe Zadanie/Niebezpieczeństwo
kolejne osoby podejmują swoje akcje
oczywiście w wariancie dla 2 graczy wymaga to zdecydowanie mniej cierpliwości, niż w przypadku 4-osób, kiedy to czas bezczynnego oczekiwania na swój kolejny ruch zdecydowanie się wydłuża...
po 10 takich turach wyłaniamy zwycięzcę, który uzyskał najwyższą sumę punktów trudności na zgromadzonych przez siebie żetonach

sama rozgrywka może być dynamiczna i ciekawa, jeśli wyjątkowo sprzyja nam los, od początku uda się wyznaczyć ciekawą trasę, albo szybko zebrać kilka pomocnych kart i trofeów (każde 3 Zagadki albo 1 Niebezpieczeństwo daje handicap +1 do sprytu lub zwinności przy pokonywaniu kolejnych!)
bywa też wyjątkowo irytująca, w przypadku, jeśli udaje się to tylko konkurentom, gdy tymczasem my tkwimy "na końcu świata", wśród kilku pułapek nie do pokonania, a na kostce uparcie wyrzucamy niskie wyniki... dodatkowo instrukcja nie precyzuje, czy w wypadku ruchu bez możliwości podjęcia się wykonania zadania wolno chociaż zrzucić/wymienić Karty Pomocy - przyjmując, że nie, może się zdarzyć, ze utknęliśmy z zestawem niepotrzebnych narzędzi (lina, szpadel + siatka na motyle), gdy tymczasem inni śmigają między kontynentami samolotami lub rozwiązują Zagadki od ręki, używając dużo lepszych kart

prawda jest taka, że choć w pewnym stopniu planujemy swoje ruchy (kierunek kolejnego kroku, dokładane w odpowiednich miejscach zadania, wybór wykorzystywanej do wykonania misji zdolności), naprawdę wielką rolę odgrywa tu przypadek (rzut kością, dociąg Kart Pomocy, wylosowana postać i kolejność na starcie)
spora losowość pozostawia niewiele pola do popisu nawet doskonałym strategom!
największą przyjemność z rozgrywki mieć będą w związku z tym prawdopodobnie hazardziści, preferujący ryzyko i igranie z losem oraz dzieci, dla których dalekosiężne plany są zbyt skomplikowane, natomiast skupienie na każdym kolejnym wykonywanym kroku i drobnych decyzjach generuje wystarczająco wielkie emocje
+ oczywiście zapaleni czytelnicy Kronik, dla których przebieg czy wynik gry mogą być w sumie nieistotne, bo kluczowe będzie wcielenie się w ulubionego bohatera i nawiązania do fabuły :)
osobiście po opisie 9+ spodziewałam się raczej gry nieco bardziej wymagającej, (przynajmniej) pokroju "Pociągów"/"Wsiąść do pociągu" (8+), w którą z przyjemnością zagrać można także w starszym towarzystwie, zdaje się jednak, że grupa docelowa jest tu zdecydowanie inna

grę polecam:

  • fanom książkowej serii "Kroniki Archeo"
  • początkującym graczom - jako etap pośredni między prostymi planszówkami dla dzieci, a prawdziwymi grami strategicznymi
  • rodzicom/wychowawcom/nauczycielom - jako oryginalną pomoc, mogącą zaintrygować młodzież w wieku szkolnym ciekawostkami architektonicznymi/geograficznymi/historycznymi z różnych zakątków świata
  • stoikom, którzy lubią rzucać kostką i biernie poddawać się wyrokom ślepego losu 

nie rekomenduję jej natomiast:

  • wytrawnym graczom oczekującym wyzwania intelektualnego
  • miłośnikom długofalowego planowania, rozbudowanej interakcji między graczami i idealnie zbalansowanych gier bez udziału czynnika losowego
  • osobom niedowidzącym, dysponującym słabo doświetlonym miejscem rozgrywki i/lub wyczulonym na przejrzystość oznaczeń i opisów

ciekawe, do której grupy Ty należysz?

grę otrzymałam od wydawnictwa Zielona Sowa - dziękuję!

Czytaj dalej

Kroniki Archeo, tajemnica popularności

są takie książki, których po prostu nie można przestać czytać
nie dają się przerwać, odłożyć "na potem", skoro zaczęte MUSZĄ być poznane do ostatniej strony
i to najlepiej jak najprędzej!
Janek pierwszy tom z serii "Kroniki Archeo" zaliczył zdecydowanie do tej właśnie kategorii

dziwne, bo mowa wszak o pozycji dla zupełnie innego grupy docelowej - książce kierowanej do młodszych uczniów szkoły podstawowej, lecz prawdziwe - potwierdzone wielokrotnym "mamo, czytaj dalej!", "proszę, jeszcze jeden rozdział" i "a dalej? co było dalej!?"


"Tajemnica klejnotu Nefertiti", podobnie jak pozostałe części cyklu, jest pięknie wydana - twarda oprawa, grube, pachnące strony, ładne, idealnie pasujące do treści ilustracje i przejrzysty tekst zachęcają do lektury
autorka, Agnieszka Stelmaszyk, wydaje się dobrze rozumieć potrzeby młodego czytelnika, proponuje mu bowiem dynamiczną opowieść o grupce dzieci w różnym wieku i o rozmaitych temperamentach, tak, że każdy ma szansę jednym z nich się utożsamić (do wyboru ma spokojną, utalentowaną artystycznie Anię, jej starszego brata, pasjonata historii o wielu talentach - Bartka, wesołych i psotnych bliźniaków - Jima i Martina oraz ich starszą siostrę Mary Jane)
w całkowicie niewiarygodną, "detektywistyczną" intrygę, autorka misternie wplata opisy codziennego życia i fakty historyczne
jednocześnie, by zapobiec nudzie, "zwykłe" rozdziały przeplatają karty tworzonej przez dzieci kroniki wyjazdu ("Kroniki Archeo" właśnie!), rysunki, przypisywane jednej z bohaterek, "reprinty" gazetowych artykułów, czy fragmenty e-maili, a trudne, nieznane słowa tłumaczone są w ramkach na marginesach tekstu
słowem - wielkie brawa za zachęcająca formę!




sama tematyka również zdaje się być trafiona w dziesiątkę - dalekie wyjazdy, fascynujące opowieści z przeszłości, które niespodziewanie się "materializują", tajemnice, które tylko czekają na odkrycie, emocjonujące sytuacje, z których zawsze wychodzi się cało - któż nie chciałby być na miejscu grupy dzieci archeologów?
albo chociaż wyobrazić sobie, że jest, "przeżywając" w czasie lektury goniące jedna za drugą, zmieniające się jak w kalejdoskopie, przygody?



nie byłabym chyba sobą, gdybym nie dodała jednak łyżki dziegciu do tego wspaniałego obrazu
intrygę szytą grubymi nićmi, równie totalnie nieprawdopodobne, co całkowicie przewidywalne zwroty akcji oraz naprawdę wyjątkowe, jak na przeciętnego kilkunastolatka, umiejętności i doświadczenie głównego bohatera można uznać jedynie za zabawne, lub, gorszego dnia, nieco irytujące
sama nie raz powstrzymywałam się od niestosownych wybuchów śmiechu i komentarzy, gdy tymczasem tata Janka mruczał pod nosem "jasne, kilka minut burzy i mamy strumień o sile wodospadu! oczywiście w tym samym miejscu co 4 tysiące lat temu! jasne, jasne, wielkie wrota w skale, których nikt nigdy dotąd nie zauważył!" itp.
o naszym nastawieniu do "promowania" pomysłu samotnego zapuszczania się nieletnich do podziemnego grobowca wbrew zakazowi rodziców, czy nagradzania opiekunki tracącej z oczu dzieci z powodu lektury romansidła, skoro tylko jest ona dostatecznie odważna, by wozić je potem odpalonym "na kable" autem przez pustynię - bez prawa jazdy, za to w rajdowym stylu - nie ma nawet co wspominać...
warto jednak zauważyć, że gdy przerywałam zniechęcona, zdarzyło się też wspomnianemu tacie kilka razy rzucić "no czytaj, czytaj", a i sama ostatecznie zaczynałam każdy kolejny rozdział autentycznie zaintrygowana, myśląc "ciekawe, co tym razem..."
ale dość o rodzicach,
J. pozostał lekturą od początku, do samego końca, bezkrytycznie zachwycony!



zupełnie się nie zdziwiłam, że natychmiast po powrocie z wakacji ("Kroniki.." były bowiem nieodłącznym towarzyszem naszych bieszczadzkich wojaży) zażądał poznania drugiego tomu...
szczęśliwym trafem mieliśmy w domu kartę upominkową, upoważniającą do pobrania jednego audiobooka z serii z serwisu audioteka.pl (była dołączona do gry planszowej, o której więcej tu >>klik), więc marzenie dało się łatwo zrealizować
od kilku dni słuchamy - porcjami, ale tylko dlatego, że czuwam nad dawkowaniem! - "Skarbu Atlantów" :)
czy kogoś zaskoczę, zdradzając, że i tym razem akcja rozwija się w galopującym tempie, niesamowite zbiegi okoliczności i szczęśliwe zrządzenia losu, na równi z przystojnymi lecz niebezpiecznymi opryszkami, nie omijają bohaterów, a wielki skarb tylko czeka na odkrycie przez nieletnich samozwańczych detektywów? a przy okazji, już na początku jesteśmy świadkami zawłaszczania znalezisk o wartości historycznej i "włamywaniu się" dzieci do cudzego komputera...

będzie miał rację, kto wyczuje w powyższej opinii nutę sarkazmu
jako wychowani na "Panu Samochodziku" wielbiciele zawiłych intryg i prawdziwie zawikłanych historii (również z historią w tle) oraz nieco bardziej wyszukanego stylu, nie jesteśmy z tatą J. w stanie do końca zrozumieć, skąd bierze się tak duża popularność "Kronik Archeo" wśród czytelników
nie da się wszelako odmówić racji tym, którzy miedzy wierszami niniejszej "recenzji" wyczytali też wyraźną nutę fascynacji...
jak by nie było, J. swym entuzjazmem ostatecznie, wyraźnie i jednoznacznie, sankcjonuje pozytywną opinię młodego pokolenia, tajemnicę istnienia rzeszy fanów i własnego zaaferowania tłumacząc prostym "bo mnie to ciekawi!"

biorąc pod uwagę siłę tego argumentu oraz wartość dodaną, w postaci pewnej wiedzy z dziedziny historii starożytnej, którą dzieci mogą "przy okazji" przyswoić, wiem, że choć jako krytyczna czytelniczka może zachwycona nie będę (i pewnie nie powstrzymam się od "pedagogicznych pogadanek"), w razie kolejnej prośby osobiście dostarczę, a pewnie i przeczytam dziecku dalsze tomy "Kronik..."
tym bardziej, że podobno w porównaniu z duetem Bogumił&Żołądkowicz, mama czyta lepiej ;)

i, co by nie mówić, na pewno będą to dla nas obojga niezapomniane


za egzemplarz książki dziękuję wydawnictwu Zielona Sowa
Czytaj dalej