prosty pomysł, świetna gra - List miłosny (DIY, albo lepiej kup)

w tę grę jeszcze z Jankiem nie gramy...
ale zamierzamy!
jest odrobinę losowa, ale wymaga logicznego myślenia i opiera się na interakcji między graczami - wydaje mi się niezbędnym punktem na drodze jego przyszłego "planszówkowego" rozwoju
dla przedszkolaków się nie nadaje, ale pozostali, od starszych uczniów zaczynając, a na dawno dorosłych graczach kończąc, mogą mieć przy niej sporo dobrej zabawy

List miłosny

poznałam na wakacjach pod namiotem, co samo w sobie wiele o tej karciance mówi
mianowicie to, że jest niewielkich rozmiarów i lekka - zarówno pod względem rzeczywistej masy, jak i poziomu skomplikowania
zaledwie 16 kart, zgrabne pudełko = zabrać można ją właściwie wszędzie
kilka minut tłumaczenia zasad + "ściągawka" stale widoczna dla każdego z graczy = już po pierwszej partii wszyscy mają porównywalne szanse na zwycięstwo

potrzeba odrobiny szczęścia, umiejętności analizowania, może trochę zdolności przewidywania i/lub blefowania
i tyle - bez dodatkowych warunków lokalowych (spokojnie obejdzie się bez stołu, bardzo dobrze sprawdzał się ręcznik plażowy), bez "marnowania" czasu (20-30 minut na pełną rozgrywkę), nawet w nielicznym gronie (od 2 do 4 graczy) po prostu siadamy i się bawimy!

można zacząć na przykład tak:

to znaczy - z dowolnej innej karcianki  (nawet zwykłej talii kart do gry - my użyliśmy dużo ładniejszej, dzięki uprzejmości pewnego posiadacza bogatej kolekcji kart MtG) wybieramy określoną ilość kart i nadajemy im odpowiednie działanie
"humaniści" mogą wymyślić całą historię tłumaczącą interakcje pomiędzy postaciami, ale najważniejsze są podstawowe zasady gry
u nas w zeszły piątek uproszczona instrukcja wyglądała tak:
(numeracja według "mocy" karty)
  1. 5x Driada - nazwij kartę wybranego przeciwnika (inną niż 1.) - jeśli ją posiada, musi odrzucić
  2. 2x Elf - obejrzyj karty na ręce wybranego przeciwnika
  3. 2x Satyr - porównaj (w tajemnicy) własną kartę z kartą przeciwnika, posiadacz niższej odpada
  4. 2x Berserker - wykładający nie może być w danej rundzie celem działań pozostałych graczy/kart 
  5. 2x Domri - zagrywając wskazujesz gracza, który odrzuca swoją kartę i dobiera nową (możesz wybrać siebie) 
  6. 1x Garuk - wymień kartę z ręki z wybranym graczem (nie ujawniając ich innym!) 
  7. 1x Vraska - musisz ją odrzucić, jeśli masz jednocześnie na ręce 5. (Domri) albo 6. (Garuk), możesz zagrać też w dowolnym innym momencie, wówczas (poza ewentualnym zmyleniem innych graczy) nic się nie dzieje
  8. 1x Nissa - gdy ją odrzucisz - przegrywasz!
tasujemy, odkładamy jedną kartę zakrytą, każdemu rozdajemy po 1, zostawiamy zakryty stos
pierwszy gracz dobiera kartę i decyduje, którą z dwóch posiadanych zagrać - wykłada i wykorzystuje jej działanie, drugą zachowuje na ręce; kolej przechodzi na następnego po lewej
każdy dąży do tego, żeby pod koniec, gdy zabraknie już kart do dociągania, została mu na ręku jak najwyższa karta - najlepiej No8., ale nie koniecznie - wygrać można i z 3., o ile inni mają tylko 1. i 2. :)
pełna partia obejmuje kilka takich rozdań - w gronie 4-osobowym gramy do czterech zwycięstw
skomplikowane?
moi, wcale nie tak bardzo zaprawieni w planszówkowych bojach, przeciwnicy pojęli w lot!

osobiście mam sporo przyjemności z takiej rozgrywki, niezależnie od użytych kart,
ale dla wszystkich ceniących w planszówkach (i karciankach) tzw. klimat zdradzę, że oryginalna wersja (a raczej kilkanaście wersji!) ma go również pod dostatkiem
twórcy zadbali o stworzenie sympatycznego tła fabularnego i charakterystycznych postaci, a karty są ciekawe pod względem grafiki


TUTAJ można znaleźć oryginalną instrukcję,
a całość, w wersji wydanej przez Bard, kupić za zaledwie kilkanaście złotych
(+ kilka zł na ochronne koszulki, które mogą się przydać, bo uszkodzonymi, "znaczonymi" kartami grać się nie da)
według mnie zdecydowanie warto

a jeśli szukacie innych planszowych inspiracji, warto także dołączyć do grupy miłośników i popularyzatorów gier dla dzieci i dorosłych na FB >>KLiK<<
zapraszam!

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz