Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra karciana. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra karciana. Pokaż wszystkie posty

Leśne rozdanie

wiecie już, co to znaczy, gdy recenzowanie gry zaczynam od zdjęć ze spaceru...


a w dodatku tekst ukazuje się o zupełnie innej porze roku, niż wskazuje na to tło fotografii?




tak,

Leśne rozdanie 

to kolejna moja karciana miłostka*

zanim powstał ten wpis, musiałam przejść przez kolejne fazy zakochania (włączając w to wspólne wycieczki) i odpowiednio dojrzeć do wydania maksymalnie obiektywnej opinii 

na początku był zachwyt

bo jest to rzecz piękna! 
począwszy od zgrabnego pudełeczka (w dodatku bez folii, plus za ograniczanie plastiku!), przez 180 kart z przyrodniczymi ilustracjami, po mechanikę 
śliczna, ekologiczna, jeszcze rodzinna (10+), a już wciągająco strategiczna
prosta w założeniach, oryginalna w kwestii rozwiązań  
nawet drobna skaza na ideale: od 2 do 5 graczy? bez trybu solo? nie kłuje w oczy - łatwo namówić kogoś na TAKĄ wspólną grę

mało komu nie odpowiadają wierne, przyrodnicze grafiki na kartach 
uwagę przyciąga ich oryginalny układ: podział na połowy w pionie lub poziomie 
podoba się klarowny, barwny system oznaczeń i sieć powiązań pomiędzy nimi


po przygotowaniu talii, w której po wykorzystaniu ponad 2/3 kart w każdej chwili możemy spodziewać się nadejścia zimy kończącej rozgrywkę, każdemu rozdajemy coś na start:
kartę jaskini oraz 6 kart z roślinką na rewersie
to, co znajdziemy "na ręce" w pierwszej chwili przyprawia o mały zawrót głowy mnogością oznaczeń i ciężko sobie jakoś rozsądnie pogrupować
dopiero z czasem przychodzi łatwość odpowiedniego zerkania na górę/dół/prawo/lewo kart, dostrzegania kolorystycznych oznaczeń i wyłuskiwania najkorzystniejszych efektów i bonusów
w turze dobieramy kolejne karty - losowo lub z dostępnej, otwartej puli (polany) - albo je wykładamy

każdy z graczy tworzy przed sobą własny las, zagrywając na stół karty drzew oraz organizmów żyjących w ich otoczeniu - zwierząt, roślin, czy grzybów
decydując się na wybraną, poświęcamy inne jako jej koszt (odrzucając na wspólną planszę-polanę)

towarzyszącą drzewostanowi florę i faunę umieszczamy, odpowiednio, nad, pod lub obok wyłożonych pni (ewentualnie sadzonek), częściowo wsuwając karty jedna pod drugą
z końcem rozgrywki każdy gracz ma przed sobą kilkadziesiąt kart faktycznie przypominających układem bogaty, pełen życia las
rozwiązanie to co prawda zajmujące dużo miejsca na stole i wymagające staranności, ale finalny efekt - zawsze zachwycający


po początkowym zachłyśnięciu tematyką i oprawą, przychodzi moment lepszego poznania i czas na głębszą analizę wartości

osobiście, patrząc na okładkę, oczyma wyobraźni widziałam potencjał edukacyjny "Leśnego rozdania" 
bogaty podszyt, pięknie oddana buczyna, zawadiacki szczygiełek i dzięcioł średni, w miejsce pospolitego dużego, żaba (zwinka?), grzyby i owady plus duże ssaki w tle - prawdziwy naturalny las, "na bogato"!
według zapowiedzi również powiązania między kartami "są inspirowane prawdziwymi informacjami na temat poszczególnych gatunków" 
niestety, okazało się, że licząc na zabawę w odtwarzanie biologicznych zależności łatwo grę nieco przecenić

"zbieranie zestawów i zarządzanie ręką" sprowadza się do ciągłego podejmowania decyzji w celu stworzenia optymalnego połączenia kart pozwalających na dociąg kolejnych i najlepszego punktowania 
kolejne rozgrywki ukazały brutalnie, że nie jest to tożsame z tworzeniem "zrównoważonego leśnego ekosystemu" (jak chce dział marketingu w opisach) 

bardzo dobrze sprawdza się strategia -uwaga, spoiler! - leśno-rolnicza (z bogatymi nasadzeniami kasztanowców i platanów - a to przecież nawet nie powszechne gatunki leśne!), grzybiarska (brawo dla szczęśliwców, którym na wejściu trafi się kurka) i ala łowczy jaśnie pana (z maksymalną dbałością o jeleniowate + wilki)

pojawia się więc nutka żalu, że bardziej nie zbalansowano kart, by podkreślić znaczenie bioróżnorodności i dać roślinom runa leśnego, nietoperzom, czy motylom większą szansę na przetrwanie...
no i ten żółw w kategorii 'płazy' :(

a na koniec jeszcze liczenie punktów - wiem, że to drobiazg, ale notatnik powinien być zdecydowanie inaczej zaprojektowany i to zadanie ułatwiać!

"Leśne rozdanie" wciąż pozostaje wszak jedną z piękniej wydanych gier o tematyce przyrodniczej, zapewniającą przyjemną i ciekawą rozgrywkę 

może być przy tym punktem wyjścia do dyskusji i poszukiwania głębszych informacji na temat poszczególnych gatunków i naturalnych ekosystemów leśnych 

a że wciąż widać tu miejsce na wiele więcej gatunków oraz ciekawych i ważnych okołoleśnych tematów (jak porosty, śluzowce, mszaki, starodrzew, z dziuplami i okazami próchniejącymi, mali i więksi padlinożercy etc.) bardzo liczę na to, że powstaną do niej równie śliczne i grywalne dodatki 


gra trafia na ważne miejsce na mojej ulubionej planszówkowej półce przyrodniczej

bardzo polecam zarówno miłośnikom leśnych spacerów, jak lekkich, ale satysfakcjonujących potyczek strategicznych


dziękuję rebel.pl za egzemplarz 

opinię dołączam do projektu Grajmy!


* "Leśne rozdanie" należy do gier, co do których nie miałam wątpliwości, że muszą trafić do kolekcji 
zapatrzenie "od pierwszego wejrzenia" nie zdarza mi się znowu tak często, ale las coś takiego w sobie ma...
dołączyła między innymi do tej >>KLIK<< - z którą jesteśmy już na etapie trwałego, stabilnego związku ;)

Czytaj dalej

Overbooking Brakuje łóżek

spróbujmy sobie wyobrazić sytuację, w której setki lat temu zaproszeni na królewską imprezę goście na ostatnią chwilę próbują zapewnić sobie noclegi w najbliższej okolicy...

dla mnie już odnalezienie się w tym "tle fabularnym" to pierwsze wyzwanie... 
ale później jest tylko łatwiej!

oto

Overbooking. Brakuje łóżek


gra w nieco komiksowej stylistyce, z nawiązaniami do średniowiecza i tematu 'overbookingu'
Overbooking, czyli „nadsprzedaż” to zjawisko, w którym zostaje przyjęte więcej rezerwacji w danym terminie, niż jest możliwe zrealizować

do rozgrywki zapraszamy od 2 do 4 osób, w wieku od (+/-) 10 lat*


w pudełku znajdziemy 4 talie kart w różnych kolorach - wybieramy po jednej dla poszczególnych graczy
każda z talii zawiera 24 karty o wartościach od 1 do 6 i 4 różnych herbach (smok, ryba, wilk, ptak) na odwrocie
postaci na kartach: 1 = mnich, 2 = rycerz, 3 = służka, 4 = hrabianka, 5 = żołnierz, 6 = robotnik, mają przypisane odpowiednie działania specjalne oraz wartości punktowe (gwiazdki uznania)
mówiące o nich piktogramy wyjaśnione zostały na kartach pomocy

mamy tu również 8 dwustronnych płytek hoteli o różnych wartościach i cechach
symbole charakteryzujące dany punkt noclegowy rozszyfrujemy jedynie sięgając do instrukcji (nie ma ich na kartach pomocy), ale po kilku rundach stają się całkowicie jasne i zapadają w pamięć 
podczas rozgrywki korzystamy z tylu hoteli, ilu jest graczy 

każdy indywidualnie tasuje swoją talię i dobiera 9 kart na rękę 
kolejno dokładamy po jednej zakrytej karcie gościa po prawej lub lewej stronie wybranego hotelu
karty położone po lewej będą aktywowały swoje odpowiednie zdolności rezerwacyjne, karty po prawej to goście, którzy chcą zarezerwować łóżko w danej lokalizacji
w jednej rundzie każdy z graczy zagra pięć swoich kart


ponieważ wszystkie wykładamy zakryte, możemy jedynie domyślać się aktualnej sumy ich wartości przy każdym hotelu 
zostaną one odkryte w ostatnim etapie rundy, kiedy to (po aktywacji efektów specjalnych) rozpoczynając od najliczniejszych grup oczekujących (karty z najwyższymi wartościami), kwalifikujemy karty/postaci jako otrzymujące rezerwacje, tak długo, dopóki suma ich wartości nie przekroczy wartości określonej na kaflu hotelu

karty gości z rezerwacją wracają do graczy (na stół, nie na rękę!) i to one punktują na koniec
pozostałe, bez noclegu, odrzucamy do pudełka
rozpatrujemy tak kolejno wszystkie hotele, a następnie wymieniamy je na nowe dobieramy na rękę po 5 kart (znów do 9) i powtarzamy cykl jeszcze trzy razy 
łącznie rozgrywa się 4 rundy, co zajmuje około pół godziny


bazując na wnikliwej obserwacji, przemyślanej taktyce i łucie szczęścia, staramy się tak rozmieszczać "swoich", by dostali się do wybranego hotelu 
dodatkowo najkorzystniej jest grupować ich tak, by stopniowo zakwaterować całe rody - na koniec powtarzające się na zebranych kartach herby przynoszą dodatkowe punkty
dedukcję ułatwia oznaczenie kart wyższych wartości (od 4 do 6) większymi, a niższych (od 1 do 3) mniejszymi herbami na ich rewersach

ponieważ skład każdej talii jest stały, a gramy 4 rundy, można starać się zapamiętać, które karty przeciwnicy wykorzystali już wcześniej i w ten sposób stopniowo coraz bardziej rozważnie szacować własne ryzyko

po kilku rozgrywkach zasady Overbooking nie sprawiają żadnego problemu, a zagwozdką zostaje wyłącznie optymalna taktyka i sposób na przejrzenie planów konkurentów
gra toczy się wartko, w atmosferze dość emocjonujacej, lecz nie agresywnej, przepychanki w kolejce
to pasmo dylematów - gdzie lepiej pchać się na siłę, gdzie lepiej odpuścić, gdzie poświęcić szlachcica, by 'załatwił' wpuszczenie tylnym wejściem...

ot, przyjemna, szybka, rywalizacyjna, taktyczna gra karciana 
dołącza na naszej półce do kategorii 'czemu nie' :)

* gra jest do wytłumaczenia spokojnie nawet dzieciom 8+, które bez trudu zagrają w swoim gronie - może w sposób mniej strategiczny, ale z równym zaangażowaniem 

za egzemplarz recenzencki dziękuję wydawnictwu Egmont 


Czytaj dalej

Pitagoras gra matematyczna

układanie działań arytmetycznych reklamowane jako "gra imprezowa"? 
tego jeszcze nie było.. 
super, że już jest!

Pitagoras


w pudełku znajduje się 55 kart przedstawiających liczby od 1 do 20, cztery kostki oraz przepis na zabawę

maksymalnie upraszczając:
- odkrywamy pięć kart 
- rzucamy dwiema kośćmi i sumujemy wyniki
- wykonując w pamięci dowolne działania matematyczne na liczbach z kart, staramy się uzyskać sumę wskazaną przez kości 

wszyscy gracze (według instrukcji do 6, a nie wiem, czemu właściwie się ograniczać?) kombinują równocześnie

ostatecznie tylko najszybszy zostanie nagrodzony - zbierze karty, których użył do uzyskania prawidłowego wyniku

pod presją czasu ciężko o optymalne rozwiązania, a czasem i te najprostsze wcale nie chcą przyjść do głowy...

tym większa satysfakcja, gdy uda się zgarnąć komplet kart w mistrzowskim stylu!


nieskromnie nadmienię, że ślady podobnych zabaw znaleźć można w archiwach niniejszego bloga 
karty do gry w "Piotrusia" służyły nam lata temu na zbliżonej zasadzie do utrwalania działań matematycznych przez J. (patrz "Piotruś inaczej", mamajanka i On, 07.2017 >>KLIK<<)
potrzeba było jednak doktora Knizii, żeby tak prosty pomysł uczynić grą z krwi i kości - emocjonującą, wciągającą, niebanalną

oryginalne drewniane kostki,
możliwość stopniowania trudności (czarna kość jest trudniejsza, czerwona łatwiejsza, można wyjąć z talii część kart, umówić się na stosowanie nawiasów, czy potęg),
promowanie bystrości i refleksu na równi z niesztampowym, wielotorowym myśleniem,
tęczowe grafiki i sympatyczna podobizna tytułowego brodacza
- lista zalet "Pitagorasa" jest długa

czy sama nazwałabym tę zabawę 'grą imprezową'? wątpię 
bądźmy uczciwi, to jednak wciąż arytmetyka, w dodatku pośpieszna - nie każdy będzie się przy niej świetnie bawił*
warto wszak podkreślać, że mamy przed sobą nie jakąś nudną grę edukacyjną, ale  ładną, zgrabną karciankę, pobudzającą szare komórki i budzącą ducha rywalizacji

polecam zarówno młodzieży szkolnej, jak dorosłym**
spróbujcie! nie taka ta matma straszna ;)

__

* osobiście uważam te szybkie sparringi za wspaniałą rozrywkę i nigdy nie odmówię synowi partyjki, ale nie mierzmy wszystkich swoją miarą...

** 'okładkowy' przedział wiekowy 8+ jest uzasadniony, młodszym graczom bardziej może odpowiadać równie matematyczny "Archimedes" o nieco prostszych założeniach (>>KLIK<<)

egzemplarz recenzencki, nadesłany przez wydawnictwo Egmont, będzie dostępny w Filii nr 1 Biblioteki Miejskiej w Grudziądzu
dziękuję w imieniu swoim i wszystkich wypożyczających
Czytaj dalej

karty i żetoniki? Ryki Afryki - gra pełna taktyki!

pamiętacie "Spór o bór"? (moje zachwyty nad tą świetną karcianką dla dwóch osób można znaleźć tutaj >>KLIK<<)

nie dajcie się zwieść - nawet jeśli pudełko z poniższego zdjęcia wizualnie ją przypomina, kryje się w nim zupełnie inna gra tego samego duetu autorskiego

przedstawiam Wam dziś nowość - odległą "klimatycznie", odmienną mechanicznie i przeznaczoną dla większego grona graczy:

Ryki Afryki


niejeden zwróci na to pudełeczko uwagę przez wzgląd na szatę graficzną
w tej kwestii wnętrze na pewno również go nie zawiedzie

matematyczno-taktyczny pomysł Reinera Knizii po raz kolejny uatrakcyjnił oprawą Piotr Sokołowski

do dyspozycji mamy 30 kart i 25 żetonów z portretami afrykańskich zwierząt

nowa 'wielka piątka' według tego konceptu to słoń, bawół, hipopotam, lew i goryl, przystrojone w egzotyczne barwy, biżuterię i pióra

w talii powtarza się po 6 wizerunków każdego gatunku, przy czym - zgodnie z numeracją od 0 do 5 - zwierzęta posiadają coraz bogatsze stroje i/lub uzbrojenie

jak gramy?

w gronie od 3 do 5 graczy rozdajemy każdemu odpowiednią liczbę kart (precyzuje ją tabela w instrukcji), w dostępnym dla wszystkich miejscu umieszczamy żetony

w swojej turze należy wybrać jedną z posiadanych kart i wyłożyć ją na stół do wspólnej puli, a następnie dobrać dowolny żeton
karty na stole dokładamy kolumnami według gatunku, zakrywając częściowo poprzednie
wartość karty widocznej na dole danej kolumny oznacza aktualną wartość punktową każdego żetonu z wizerunkiem danego zwierzęcia

runda kończy się gdy do jednego ze stosów na stole dołożona zostanie zostanie szósta karta - podliczamy wówczas punkty za posiadane żetony


rozegranych powinno zostać tyle partii, ilu jest graczy
po zsumowaniu wyników cząstkowych wyłaniamy zwycięzcę

"Ryki Afryki" to prosta gra karciana, której zasady da się wyłożyć w kilka minut
jednak wykładanie kart to już nie taka błahostka!
który wybór będzie najlepszy? czego się pozbyć najpierw, które zwierzę zachować? jaki żeton dobrać - który okaże się najcenniejszy? kończyć już, czy przedłużyć grę? co planują konkurenci? 
każda decyzja musi być poprzedzona taktyczną rozkminą ;)
nie są to wszak dylematy nie do rozwiazania - gdy już opanuje się podstawy, rozgrywka przebiega błyskawicznie

można grać z dziećmi, w gronie młodzieży (od lat 8), rodzinnie, także z seniorami 
gra ma szanse spodobać się miłośnikom fauny gorącego kontynentu i szybkich, dynamicznych, interaktywnych karcianek, które wymagają ciągłego obserwowania przeciwnika

rozgrywki mogą być emocjonujące, ale raczej nikt nie będzie ryczał po porażce... bardzo szybko można się odegrać!


za egzemplarz dziękuję Muduko


Czytaj dalej

plusy i minusy... gra Archimedes

w kolekcji pod nazwą 'gry do plecaka' przybyło kolejne pudełko
tak jak pozostałe, wcześniej wydane przez Egmont (patrz tutaj: >>KLIK<<) - ładne i zgrabne
 
to gra pod tytułem

Archimedes

co wewnątrz?
matematyka! i matematycy :)

matematyka, w postaci arytmetyki na poziomie podstawowym, kryje się w regułach
matematycy występują na 55 standardowej wielkości, ale nieprzeciętnie kolorowych kartach

pierwsze, co chce się (przynajmniej mi) zrobić po otwarciu pudełka, to rozszyfrować personalia bohaterów owych portretów


polecam osobiste przeprowadzenie "śledztwa" na podstawie skojarzeń z imionami i atrybutami otaczającymi poszczególne postaci! Wacława Sierpińskiego, czy Stefana Banacha rozpoznacie z pewnością, kogo jeszcze? kojarzycie nazwiska Turing, Dienes, al-Chuwarizmi? gorzej pewnie będzie z kobietami...
jako że zadanie nie jest wcale łatwe i dość czasochłonne, załączam "ściągę" znalezioną na innym blogu - tu można poczytać o wszystkich 13 sławnych matematykach*, "którymi" będziemy grać >>KLIK<<

tymczasem pora siadać do stołu!
zapraszamy 2-5 dzieci w wieku 7+

zasady nie przedstawiają żadnego problemu
z przetasowanej talii rozdajemy wszystkim  graczom po 5 kart, na środek wykładamy jedną dodatkową - startową
na środku umieszczamy też żetony z symbolami działań matematycznych (+, -, :, x oraz =)  do dyspozycji wszystkich graczy i odpowiednie nominały żetonów punktacji (zależne od liczby graczy)
 
 
każdy kolejno próbuje jak najszybciej pozbyć się posiadanych kart, tworząc w swojej turze równania (na przykład 1+4=5 czy 1x4=4 itp.) lub równości (w rodzaju 1=1) z wykorzystaniem karty widocznej na stole i jednej lub dwóch z własnej ręki
na koniec zsuwa użyte karty w jeden stos, tak, by ostatnia znalazła się na wierzchu
jeśli nie może utworzyć prawidłowego działania, dobiera kartę

 
nie wiedzieć czemu, oryginalne reguły zakazują "zapisywania" dłuższych równań oraz przestawiania szyku czynników
zawsze można się przecież jednak umówić na takie poszerzające możliwości graczy 'homerules'...
 

gdy jednemu z graczy uda się wyłożyć ostatnią kartę, pozostali sumują wartości kart, które im pozostały i otrzymują odpowiednią liczbę punktów karnych 
instrukcja zaleca rozegranie 5 partii i wyłonienie zwycięzcy na podstawie najmniejszej sumy uzyskanych łącznie punktów

 

gra "Archimedes" to niezły pomysł na 'bezbolesne' nauczanie matematyki
my graliśmy sobie tak na cyferkach nie raz (na przykład używając zwykłego "Piotrusia" i dorysowanych symboli działań >>KLIK<<)
reakcje dzieci potwierdzają, że kolorowe karty są zawsze milej widziane, niż zwykły zeszyt w kratkę :)
 
powodzenie w rozgrywce w dużej mierze zależy od korzystnego doboru kart, ale można też 'taktycznie' planować ruchy na przyszłość... próby przekładania, przeliczania i dopasowywania do siebie posiadanych kart z pewnością nikomu nie zaszkodzą, a przy tym wyćwiczą umiejętność pamięciowego wykonywania działań
 
osobiście uważam, że spora część instrukcji, tłumacząca jak (de facto losowo!) wyłonić zwycięzcę w przypadku remisu, mogła być spokojnie zastąpiona na przykład propozycją dodatkowego wariantu gry lub 'wkładką biograficzną'...
z jakichś względów postawiono na maksymalnie uproszczony schemat mocno losowej, w dużej mierze opartej na szczęściu gry dla dzieci
być może właśnie taka mechanika najlepiej wpisuje się w ideę "gry do plecaka", która tak rozmiarem, jak szerzej pojętą "lekkością" świetnie nadaje się do zabierania na wiosenne pikniki i wakacyjne wyjazdy?
 
chociaż liczyłam (sic!) na więcej, minusy nie przesłaniają mi wszystkich plusów, a niewątpliwy urok i potencjał edukacyjny każą tę karciankę zostawić na półce
kto wie, czy przypadkiem nie podsyci jakiejś iskry matematycznego geniuszu wśród znajomej młodzieży**...
zawsze warto próbować!

_

* w ramach powtórki można sobie urządzić wielkie "MEMO z geniuszami", albo wyjąć 27 odpowiednich kart z całej talii i pograć w "Matematycznego Piotrusia", gdzie zdobytą parę odłożymy tyko pod warunkiem podania informacji o danej postaci ;)

** Kuba oraz Staś i Tosia z rodzicami - dzięki za "testy" w Klubie :)

 

Czytaj dalej

ryby mają głos

od razu przykuła moją uwagę wśród tegorocznych zapowiedzi -
mała, zgrabna, bliska tematycznie gierka...*

i oto u nas w domu, jak od zawsze dzieci, tak teraz także 

Ryby mają głos

okładkowy błękit i akwarystyczne skojarzenia sprawiły, że spodziewałam się relaksujących rozgrywek
czy słusznie?

do gry zaproszonych jest od 2 do 5 graczy w wieku powyżej 8 lat 

w zależności od liczebności grupy musimy odpowiednio przygotować talię i nastawić się na różną liczbę rund, podstawy są jednak identyczne

jak grać na swojej stronie zwięźle wyjaśnia wydawca:

    1. Podziel asortyment sklepu na zestawy rybek. 
    2. Wybierz rybki do swojej kolekcji. 
    3. Stwórz najpiękniejsze akwarium, aby wygrać.

instrukcja na wstępie doprecyzowuje, że "mieniące się kolorami łuski i rozłożyste płetwy to nie jedyne cechy, na które należy zwracać uwagę, by zwyciężyć"

o co zatem dokładniej chodzi w rozgrywce?

ad. 1

karty we wskazanej liczbie układamy odkryte na stole na kształt akwarium (dla 2 graczy prostokąt 3x3, dla 3-5 - 4x4)

gracze kolejno dzielą dostępną pulę na mniejsze zestawy
w jednym ruchu oddziela się karty w pionie lub poziomie w obrębie początkowej puli, a następnie dalej dzieli każdorazowo jeden, wybrany spośród stworzonych wcześniej zestawów
(poniżej na zdjęciach pierwsza linia podziału przebiegła z pewnością w poziomie, a tylko jedna z kolejnych - w pionie)

 
ad. 2
po zakończeniu fazy dzielenia, gracze (w odwrotnej kolejności - zgodnie z mechaniką I cut, you choose) wybierają zestawy dla siebie
ostatni jest odrzucany
(w przykładzie powyżej nastąpiły 4 podziały, każdy z 4 graczy dobierze jeden set - po dwie lub cztery karty, zaś pozostały, piąty, zostanie odrzucony)

ad. 3 
przy wyborze kierujemy się punktacją przyznawaną na koniec za zgromadzone rybki i/lub jedyną w talii kartę skarbu (7 pkt.!)
każdy rodzaj ryb punktuje inaczej, a dla niektórych wymagane jest spełnienie dodatkowych warunków (na przykład zebranie kilku, większego stada, ich parzystej liczby itp.)
dodatkowo, na początku gry losujemy jeden z trzech celów dla wszystkich graczy - 5 pkt. otrzyma każdy, kto go zrealizuje

karty wykładamy w każdej grze po kilka razy, wymieniając się rolą pierwszego gracza

po ostatnim rozdaniu podliczamy: indywidualnie każdą molinezję, po 5 za trzy skalary, pięć za każde złośliwe gurami, od kilku do kilkunastu za towarzyskie neonki... itd.
zwycięzcę niezawodnie wskaże pomocny przy liczeniu notesik


o ile przyswojenie zasad nie sprawia żadnego problemu (jak pokrętnie by moje powyższe tłumaczenie nie brzmiało, w praktyce wszyscy "łapią" błyskawicznie!), próby uskutecznienia głębszej taktyki wydają się być daremne
nie dość, że nigdy nie wiemy, co wykroi nam konkurencja, na koniec w pudełku zawsze pozostaje kilka kart, co marginalizuje sens śledzenia dobieranych przez przeciwników rybek

potwierdziło się wszakże przypuszczenie co do sympatycznego, wyciszającego charakteru gry :)

to przyjemna, ładnie wydana gierka rodzinna, dzięki której mile spędzimy kilkanaście minut w towarzystwie kolorowych mieszkanek domowych akwariów
a przy okazji z instrukcji możemy się o nich dowiedzieć czegoś więcej

 

za egzemplarz dziękuję wydawnictwu Granna

* w sferze zainteresowań, bo "przyrodnicza", rozmiarami idealna do letniego plecaka i na uginające się już półki ;)

Czytaj dalej

to jest napad!

kowboje, Meksykanie, dezerterzy i Indianie na klimatycznych grafikach,
ekscytująca atmosfera napięcia,
lokomotywa ciągnąca cenny ładunek przez amerykańskie pustkowia...
a do tego jeszcze ciekawa mechanika!
każdemu, kto poznaje tę grę podoba się co innego,
ale pewne jest, że ma w sobie "to coś"
 
proszę Państwa,

To jest napad!

 
bez przydługich wstępów polecam dziś świetną grę nie tylko na lato*
*choć między innymi ze względu na "plecakowo-kocykowe" rozmiary, jak najbardziej, na lato też!

to szybka karcianka, dla której czas gry określono na około 30 minut
dla kogo?
2-4 graczy, w wieku od 10 lat (według rekomendacji, dobrze radzą sobie nawet trochę młodsi)
co ciekawe - dla pasjonatów westernów na równi z ryzykantami, mistrzami blefu i zimno kalkulującymi "matematykami"

całkiem ładna:

i bardzo sprytnie pomyślana...

to rodzaj gry licytacyjnej opartej na umiejętnym zarządzaniu zasobami (tu: bandą opryszków atakujących przewożący cenne dobra skład towarowy)

każdy gracz dysponuje tak samo silną drużyną, zilustrowaną na oryginalnych, dwustronnych kartach
wyzwanie polega na tym, by kilku z aktualnie dociągniętych użyć we właściwym momencie i w odpowiedni sposób, korzystając z jednej z "połówek" - o danym kolorze i "mocy" 
 
co turę wykładamy nowe wagony ze złotem, dynamitem i pieniędzmi o zmiennej wartości 
gracze kolejno decydują czy/którą z posiadanych na ręce kart "wysłać do ataku"
 
za każdym razem wybieramy konkretną orientację karty i wykładając daną stroną w kierunku pociągu "napadamy'" na określony wagon
każdy może wybrać ten sam co poprzednik, inny, albo zupełnie zrezygnować z akcji w danej turze 
balansując pomiędzy zaciętością rywalizacji i odrobiną blefu, podejmując mniej lub bardziej opłacalne ryzyko, dokładamy następne karty lub, ostatecznie, pasujemy

rozgrywka wymaga ciągłej czujności i podejmowania decyzji, całkowicie równoważąc losowość dociągu kart 

tego co na ręce można użyć na różne sposoby - wybrać jeden lub drugi kolor karty, połączyć kilka kart, by zdobyć jeden wagon, sondować, czy podpuszczać przeciwników wykładając pojedynczą...
"banda" która zwycięży licytację (gracz zakończy turę z najwyższą wyłożoną sumą w danym kolorze) zdobędzie wagon (punkty zwycięstwa), ale popisze się tylko ten jeden raz (zwycięskie karty odrzucamy), zaś konkurencja będzie miała następną szansę (te karty wracają na rękę)
można próbować analizować wartość łupu, przewidywać/zapamiętywać karty rywali, abo "iść na żywioł"

to gra rywalizacyjna z dużą dawką interakcji, ale bez negatywnych emocji
łatwo budzi zapał i zaangażowanie tak młodzieży, jak dorosłych
wciąga

nie potrafię w tym miejscu powiedzieć nic na temat alternatywnego wariantu rozgrywki, z uwzględniającą naboje punktacją, ponieważ graliśmy jedynie w wersję podstawową
koniecznie sami sprawdźcie!
pełną instrukcję udostępnia wydawca >>KLIK<<, któremu zawdzięczamy także szeroką dostępność tej perełki w bardzo przystępnej cenie...**

polecam!
** możliwe, że sobie też kupię...
dziękuję  Naszej Księgarni w imieniu swoim i uczestnikom wakacyjnych spotkań z planszówkami za wypożyczenie :)


Czytaj dalej

MiX-TURA, czyli goblinie testowanie

hej, Zdziczest, Miłobądz, Dwójeczka!* zostajecie przymusowymi ochotnikami do testowania!
oto moja nowa

MIX-TURA

wygląda super zachęcająco, prawda?

dołączam do Was jako Niedomysł - ciekawe, czy dam radę ogarnąć zasady...
na pierwszy rzut oka wygląda na to, że będziemy pić i że będzie śmiesznie
 
gotowi?
no to na dobry początek dla każdego po "lusterku"
hmm, wyglądamy jak gobliny z kreskówki? 
ok, fajnie! obejrzymy, czym obdarzyła nas natura (vel. ilustratorka Ana Marco) 
istotne będą rogi, kolczyki, bandaże, czapki i szelki
miny i cechy charakteru opisane na końcu instrukcji są może mniej ważne, ale za to całkiem zabawne ;)
 
 
teraz butelki
każdemu po cztery - trzy bezpieczne, z zielonym glutem i czwartą - różowiutką, śliczną, ale toksyczną
i jeszcze po jednej malutkiej fiolce z antidotum, na wszelki wypadek

możemy zaczynać? no to akcja! (odsłaniamy kartę akcji)

czary mary... i już po chwili za sprawą kilku zaklęć nie wolno nam używać kciuków, słowa "nie" oraz żadnych samogłosek z wyjątkiem "o"
w dodatku impreza jest suto zakrapiana...
pijesz Ty / piję ja / kompanija cała
wychylamy flaszkę za flaszką, na zawołanie ujawniając zawartość wybranej buteleczki
napoje oczywiście wyłącznie bezalkoholowe, ale za to co i rusz któryś zatruty! 
na szczęście przemiana w ducha po trującym drinku bywa odwracalna, więc nikt nie odpada po pierwszym toaście

bawimy się do ostatniego ocalałego! (albo póki wszyscy nie padną)

a potem jeszcze raz od nowa :)


formuła tej skromnej gabarytami (ale wielkiej myślą!) karcianki jest idealnie imprezowa
opcja gry w gronie od 4 do nawet10 (!) graczy i +/- 15-minutowa rozgrywka to warunki wprost wymarzone na wszelkie spotkania rówieśnicze, klasowe czy harcerskie, wyjazdy wakacyjne i rodzinne wolne popołudnia
okładkowe 8+ nie jest sztywnym ograniczeniem - dobrze żeby nasi goblini testerzy potrafili czytać, ale ważniejsze, żeby nie obawiali się posyłania w zaświaty ;)

gra polega na wykonywaniu poleceń z odkrywanych kolejno kart
dotyczą one odsłaniania posiadanych przez graczy kart eliksirów lub odpowiednich zachowań w trakcie kolejnych tur rozgrywki 
brzmi to nieco banalnie, ale prostą mechanikę ubrano w autentycznie przekonującą, zabawną i spójną otoczkę tematyczną oraz szatę graficzną
jest klimat!  

-- pełną instrukcję można znaleźć na stronie wydawcy (tutaj >>KLIK<<) --
 
sporą rolę odgrywa tu ślepy los
co prawda trzeba się skupić na rozpoznawaniu cech postaci i pilnować obowiązujących zaklęć, warto rozważnie wybierać "częstowanych" konkurentów i podkradać leki, jednak niezależnie od naszych wysiłków czasem po prostu trafi się paskudna mikstura...  
ale nic to! nawet jeśli chwilowo stracisz kontakt z rzeczywistością przemieniając się w ducha, niewykluczone, że w następnej (mix)turze... ożyjesz, by dalej wiernie służyć złośliwej wiedźmie jako testujący wywary pachołek, a współgraczom jako cel mniej lub bardziej złośliwych zagrań 
jest sporo emocji, śmiechu i zabawy
chociaż może się okazać, że zaraz wszyscy zginiemy :P 

 

podsumowując, "Mix Tura" to bardzo sympatyczna, klimatyczna "imprezówka" dla większej liczby graczy, godna polecenia jako relaksująca gra z odrobiną negatywnej interakcji i dużą dawką humoru

jej dodatkową zaletę stanowi fakt, że elementy drukowane pokryto lakierem o właściwościach biobójczych (o Biocidal Coating więcej tu >>KLIK<<), co sprawia, że zabawa jest bezpieczniejsza niż dowolny napój niewiadomego pochodzenia...

 

 na zdrowie!


 


za egzemplarz dziękuję Muduko
będzie dostępny na spotkaniach Klubu Grajmy! i do wypożyczeń w naszej bibliotece 

--

* Ja, Pi & Ju - te goblinie alter ego jakby dla Was były stworzone, ale w innych odnaleźliście się równie świetnie :) dzięki za współpracę i opinie!

Czytaj dalej

Kaczki do plecaka

czy są tu z nami fani świetnej serii mini-gier "do plecaka" Egmontu?
(jeśli jeszcze o niej nie słyszałeś, najpierw zajrzyj tutaj: >>KLIK<< )
niedawno dołączyła do nich kolejna

KACZKI

Plaża w kartach

 
już na wstępie zdradzę Wam sekret...
tak naprawdę, to w ogóle nie chodzi w niej o żadne kaczki!*
(chociaż przypominające je stworki na wesołych grafikach wyglądają całkiem sympatycznie i w całość ubarwiają)
ani o plażę...
(bo przecież, jak to w przypadku tej kieszonkowej serii, grać można niemal wszędzie) 
to, co w grze najważniejsze, to... numery
a i owszem - jak wskazuje podtytuł - na kartach

 
cóż, taka prawda - "Kaczki" to w istocie liczbowa gra karciana, trochę takie makao czy remik w przebraniu...
warstwa graficzna jest zdecydowanie tylko dodatkiem, jakkolwiek nie da się odmówić jej pewnego uroku i "wakacyjnego klimatu"  
"zasłona dymna" z kolorowych ręczników to bardzo sprytny zabieg, by zachęcić rozleniwione latem umysły do gry nie bazującej wyłącznie na szczęściu :)
 
choć oprawa mieni się kolorami, tłumaczenie zasad zajmie trochę więcej niż minutę, a punktacja wymaga odrobiny skupienia i, jak czytamy na pudełku, wieku powyżej lat 8
 
w skrócie chodzi o to, by pozbyć się 7 kart, które mamy na ręce, wykładając w każdej turze komplety (czy sekwensy) kart - takich samych pod względem wartości lub w jednym kolorze ułożone po kolei 
oczywiście, żeby nie poszło za szybko, cały czas dobieramy też nowe karty - losowe, z zakrytego stosu, albo odrzucone przez konkurentów
punktowane koło ratunkowe zdobędzie ten, kto najszybciej pozbędzie się kart
ale, ale!
żeby nie było za łatwo (albo z myślą o ryzykantach i/lub pechowcach, którym 'karta nie idzie' i zestawy nijak nie chcą się układać) przewidziana jest nagroda pocieszenia! najwyższa karta na ręce też może dać punkty - o ile nie zostaniesz z największą ich sumą
dodatkowo, niecierpliwym amatorom mocniejszych wrażeń instrukcja daje alternatywę w postaci możliwości wcześniejszego zakończenia rundy
gdy poczujesz się wystarczająco pewnie, możesz "zanurkować", czyli rzucić się na głęboką wodę i powalczyć o punkty, gdy na ręku pozostało ci niewiele nisko punktowanych kart
minus (sic!) jest taki, że jeśli przeszarżujesz, zamiast zielonego koła ratunkowego dostaniesz czerwone, z punktami ujemnymi 

jednym słowem, cały czas trzeba kombinować...
a wyglądają te kaczuchy tak niewinnie ;)

 
69 kart kaczek, 5 ręczników (dla maksymalnie pięciu graczy), 5 kół ratunkowych (na 5 kolejnych rund, po których sumujemy punktację) w zgrabnym pudełeczku, dużo koloru i trochę taktyki - oto pomysł na "grę piknikową" na tegoroczne lato
czy da radę konkurować z innymi naszymi "kocykowymi" tytułami? testy nadal trwają!
od biedy da się grać we dwójkę (z "duchem" zastępującym trzeciego gracza), ale najlepiej w większym towarzystwie 
 
miejmy nadzieję, że wakacje a.d. 2021 będą sprzyjać kartom na plaży
 
 

za egzemplarz dziękuję Egmont.pl

 

* o, jedną taką grę o prawdziwych kaczkach dostałam - i to naprawdę trudną!
opiszę, kiedyś tę też opiszę... 
(dzięki, A.)


Czytaj dalej