Kodujemy! 2 (Dziewczyny kodują)

poprzedni wpis retrospekcyjno-recenzencki (patrz >>TUTAJ<<) i pierwsze próby zabawy Scratchem otworzyły nas (niektórych ponownie) na kwestię programowania
jako że temat jest nie tylko modny, ale i perspektywiczny - idziemy za ciosem i przedstawiamy coś zupełnie nowego: kodowanie w ujęciu beletrystycznym,
czyli


pierwszą część bestsellerowej serii New York Timesa,

opowieść, w której przygody, zabawa i codzienne sprawy szkolne i domowe przeplatają się z praktyczną wiedzą o kodowaniu,

niedużą rozmiarowo, ale promującą wielką ideę książeczkę pt. "Dziewczyny kodują. Kod przyjaźni" autorstwa Stacii Deutsch
kanwą opowiadania jest zwykły tydzień przeciętnej (?) amerykańskiej nastolatki
bohaterkę wyróżnia jedynie specyficzny wybór zajęć pozalekcyjnych, który zapoczątkowuje ciąg ciekawych wydarzeń
jak czytamy na okładce:

"Lucy nie może się doczekać zajęć w szkolnym klubie kodowania. Ma cel - chce się nauczyć programowania, żeby stworzyć aplikację, która usprawni życie chorego wujka. Gdy ktoś zacznie jej wysyłać zaszyfrowane wiadomości, będzie potrzebowała pomocy koleżanek z klubu. Wkrótce Lucy odkryje, że kodowanie, przyjaźń i dobra zabawa mają ze sobą wiele wspólnego..."

inicjatorką powstania serii (tak, w Ameryce mają tego więcej!) i autorką przedmowy jest Reshma Saujani, założycielka organizacji Girls Who Code, stawiającej sobie za cel popularyzację zagadnienia wśród płci pięknej
w pewnym sensie logicznie uzasadnia ona potrzebę istnienia tego typu opowieści stwierdzeniem: "(...) brakuje książek, które opisywałyby jak to jest być dziewczyną programistką. (...) nie można stać się kimś, kogo w życiu się nie widziało. ani o kim nic się nie czytało. Musimy czytać o dziewczynach takich jak my, żeby mieć odwagę próbować nowych rzeczy!"
tłumaczy i zachęca:
"Czy wiecie, co to jest programowanie? Polega ono na mówieniu komputerowi (albo iPhone'owi lub robotowi!) co ma robić.
A czy zdawałyście sobie sprawę, że kodowanie to również tworzenie, wyobrazanie sobie i wymyślanie różnych fantastycznych rzeczy na podstawie tego co lubicie i czym się interesujecie? I świetna zabawa w zaprzyjaźnionym gronie?"
trzeba przyznać, że bardzo przykłada się do realizacji wizji "by następną generacją Marka Zuckerberga i Jacka Dorseysa były kobiety”, dając do zrozumienia, że oto mamy szansę wychować nowe pokolenie kodujących nie-nerdek

autorka snuje opowieść o codziennym życiu, rodzinach, obowiązkach szóstoklasistek, wplatając w fabułę motyw pierwszych zajęć klubu kodowania, próbę wytłumaczenia do czego służy i jak działa programowanie oraz elementy kodu - jako zaszyfrowanej informacji
fabuła nie jest zawiła, język przystępny, objętość książki nikła, bohaterki wesołe i sympatyczne - można powiedzieć, że czyta się szybko i bezboleśnie
samo tytułowe kodowanie to sprytnie wpleciony w treść dodatek, do którego mam jedynie drobną uwagę:
osobiście nie jestem przekonana do zabiegu wykorzystanego w tłumaczeniu, polegającego na "używaniu języka naturalnego wraz z polskimi znakami diakrytycznymi w nazwach zmiennych, metod i instrukcji warunkowych"
przypis jasno precyzuje jego cel i być może uzasadnia słuszność, niemniej języki kodowania, mimo częstych "zapożyczeń" z angielskiego, przyjęto uważać za uniwersalne i "nieprzetłumaczalne", stąd dziwnymi wydają mi się niektóre z użytych konstrukcji - w tym na przykład tłumaczenie warunkowego 'if' ("jeśli"), czy tworzącego pętlę 'while' ("dopóki"), przy jednoczesnym pozostawieniu w wersji oryginalnej 'int', 'boolean', czy 'string'
wspomniane wątpliwości nie dotyczą jednak całości przekazu - historyjka jest napisana przystępnie i myślę, że może zaciekawić uczennice starszych klas szkoły podstawowej
w obliczu zacierających się wraz z globalizacją i "internetyzacją" różnic między młodzieżą z USA i Europy Środkowej (tak, śmiem twierdzić, że czasy, kiedy patrzyliśmy na młodzież z Beverly Hills 90210 jak na odrębny gatunek bezpowrotnie minęły), będą w stanie utożsamić się z jej bohaterkami
odniosłam wrażenie, że ukrytym (?) celem jest możliwie nie-matematyczne ukazanie zasad kodowania, z jednoczesnym przedstawieniem programistów jako zwyczajnych ludzi (ha!) - w opozycji do stereotypowych oderwanych od rzeczywistości, pozbawionych uczuć i niezdolnych do budowania więzi społecznych odludków
przesłanie, iż "programowanie to praca zespołowa, polegająca w dużej mierze na wspólnym rozwiązywaniu problemów" jest aż nadto wyraźne
możliwe jednak, że to właśnie takie myślenie ma przyszłość :)

przekonane, że warto dołączyć do grona programistek?*
"Te dziewczyny, kodując, zmieniają naszą przyszłość!"
i wszystkie tak możemy!

else {
przeczytaj_dziewczynykoduja ;
}

Czytaj dalej

Kodujemy! (Scratch, Python i Kodowanie dla dzieci)

dawno, dawno temu, kiedy najpopularniejszym rodzajem nośnika pamięci zewnętrznej komputera były kasety magnetofonowe i/lub miękkie dyskietki 5,25 cala, napisałam swój pierwszy program
fakt ów nie miał (niestety?) specjalnie istotnego wpływu na moją dalszą edukację i drogę zawodową, ale niezapomniane pozostają emocje towarzyszące magicznym momentom niepewności, co stanie się, gdy wywołam RUN
nie pamiętam już większości komend poznanego wówczas języka BASIC, doskonale kojarzę za to komunikat SYNTAX ERROR ;)
programiki z tamtych czasów przepadły, wraz z postępem i nieuchronnym rozstaniem z naszym ówczesnym Commodorem, ale pozostał ślad zrozumienia, na jakich (często dla laika zawiłych, ale w swojej istocie prostych i logicznych) zasadach opiera się funkcjonowanie maszyn, czy też jak istotna jest precyzja komunikatu
i wspomnienie naprawdę dobrej zabawy przed ekranem, z równie zaaferowanym tatą :)

teraz przyszła kolej na Janka i jego przygodę z językiem Scratch
pierwsze kroki stawiamy z książeczką "Kodowanie dla dzieci" Marca Scotta


"podręcznik" o którym mowa, to kilkudziesięciostronicowa książka w miękkiej oprawie
kolorowe grafiki, narracja prowadzona w formie cierpliwego wyjaśniania i roztaczana przez autora optymistyczna wizja zdobycia wiedzy i umiejętności wystarczających do stworzenia własnej gry komputerowej doskonale trafiają do grupy docelowej w postaci uczniów pierwszych klas szkoły podstawowej
w tekście znajdą oni proste polecenia do wykonywania krok po kroku, w komiksowych "dymkach" dodatkowe wyjaśnienia nowych, niezrozumiałych określeń, a wszędzie wokół nieco kanciaste ("komputerowe") ilustracje podkreślające atmosferę zabawy i odwracające uwagę od faktu, że tak naprawdę uczymy się zupełnie czegoś nowego (i wcale nie takiego łatwego)


na początek młody programista in spe zapoznaje się ze środowiskiem programowania Scratcha
każdy etap, wymagane działania i spodziewany wynik postępowania jest czytelnie ilustrowany, co pozwala na pełną kontrolę i wyklucza zniechęcenie jakimikolwiek trudnościami na samym starcie
kolejne komendy są wprowadzane stopniowo, za każdym razem na konkretnym przykładzie, ale i z zachętą do wprowadzania własnych modyfikacji
kod w prosty sposób powstaje jak "układany z klocków", gdyż skrypt "budujemy" z gotowych, modyfikowalnych bloków
poznając kolejne możliwości tworzymy algorytmy pozwalające przeprowadzić coraz bardziej złożone działania, tworzyć skomplikowane figury (mimochodem dowiadując się tego i owego o fraktalach i układzie współrzędnych), a w końcu - tak, to nie był tylko chwyt reklamowy! - prostą grę komputerową


oczywiście już samo odtwarzanie proponowanego kodu sprawia, że z bliska obserwujemy sposób działania programu, jednak autor idzie jeszcze krok dalej
zachęta do podejmowania samodzielnych prób i podjęcia wyzwania dalszej modyfikacji kodu czyni całą zabawę jeszcze bardziej twórczą, a proces poznawczy - skuteczniejszym


dalszy ciąg książki to drugi stopień wtajemniczenia - otwierający kolejne możliwości, ale i nieco trudniejszy
tym razem mamy szansę nauczyć się podstaw programowania z wykorzystaniem tekstu - w języku Python


shell w którym widać jedynie literki sprawia z pewnością wrażenie bardziej nudnego niż kolorowe duszki na scenie w Scratchu, ale nieco starsze dzieci, bardziej skoncentrowane na ostatecznym celu, niż formie pośredniej, być może docenią fakt, jak za pomocą prostych poleceń łatwo osiągać założone cele
nauczą się tak "sterować" komputerem, by wykonywał dla nich graficzne kompozycje, losowania, obliczenia...


autor podaje tylko kilka przykładów kodu w Pythonie, rozbudzając zainteresowanie nowym językiem
w dwóch słowach przedstawia także inne "opcje" - m.in. HTML, Snap!, Touch Develop, Raspberry Pi i poleca codecademy.com do dalszej nauki - można odnieść (słuszne) wrażenie, że wszystko przed nami!

jak podkreśla autor - i co widzimy wszędzie dookoła - automatyzacja życia osiągnęła niewyobrażalny jeszcze kilkadziesiąt lat temu poziom, a wszechobecność komputerów jest faktem
warto mieć choć minimalne pojęcie o tym, jak działają i ile w tym wszystkim matematyki :)
zdecydowanie, kodowanie ma przyszłość, czy też raczej nie ma przyszłości bez kodowania...



póki co J. wypróbowuje różne opcje dostępnego online w wersji freeware konta Scratch traktując to jak nową zabawę


nie koniecznie zostanie dzięki temu programistą, ale na pewno oswoi się z używaniem komputera jako narzędzia, nabierze pewności siebie widząc realne efekty swojego działania i lepiej zrozumie zależności przyczynowo-skutkowe
korzyści może być z resztą wiele, wiele więcej, gdy tymczasem wysiłek na tym etapie - niewielki

zaręczam, duma z choćby najprostszej samodzielnie uruchomionej "aplikacji" rysującej elipsę albo kolorowe wyścigówki, czy planującej rozkład kolorów na swetrze dzierganym przez mamę - nawet ćwierć wieku później - bezcenna :)

Czytaj dalej

Wirus - najbardziej zaraźliwa gra karciana na świecie!

w tym sezonie jesienno-zimowym infekcje, przeziębienia, zapalenia i tym podobne komplikacje zdrowotne omijały nas szerokim łukiem
w każdym razie te mniej groźne - zdarzyło się wszak kilka dni gorączkowej (sic!) paniki, którą najśmielsze teorie spiskowe wiążą z klątwą legionistów i rzeką Pontiac... 
ale było, minęło
teraz za to przybył z Hiszpanii i zadomowił się u nas na dobre podobno najbardziej zaraźliwy na świecie

Wirus! 



doniesienia medialne są alarmujące:

Zarażeni mają ogromne trudności z wykonywaniem codziennych obowiązków, opuszczają lekcje, biorą urlopy w pracy, zapominają włożyć naczyń do zmywarki, nie martwi ich rozładowany telefon komórkowy, ani zgubiony pilot od telewizora. Charakterystyczne jest, że chorzy szukają towarzystwa, zwłaszcza najbliższej rodziny i przyjaciół. Choć brzmi to pozytywnie, to w ten właśnie sposób, liczba zachorowań wzrasta w lawinowym tempie. 
Co łączy wszystkie przypadki? Ta informacja może szokować!
Przyczyną dolegliwości jest permanentne, namiętne granie w "Wirusa", grę karcianą stworzoną przez Hiszpanów (Domingo Cabrero, Carlos López, Santi Santisteban), a sprowadzoną do Polski przez Fabrykę Kart Trefl-Kraków.

obraz makroskopowy - oszałamiający kolorystyką:


recepta na przetrwanie jednakowoż prosta:

"Stań do walki z epidemią! Złośliwe wirusy atakują, a Ty jako naukowiec, możesz je powstrzymać, a do tego nieźle zarobić. Dla zwycięzcy przewidziany jest grant na badania. Dlatego na drodze do wygranej wszelkie metody, nawet nieetyczne, są dozwolone. Użyj swego sprytu i inteligencji, aby pokonać rywali i zwyciężyć."

WIRUS! to gra karciana dla 2 do 6 graczy - gdzie już na wstępie warto zaznaczyć, że dla dwóch - ewentualnie, dla 3-4 - optymalnie
do dyspozycji mamy 68 czytelnie oznaczonych kart ilustrujących 4 rodzaje ludzkich organów (kość, serce, mózg, żołądek), cztery typy powiązanych z nimi "wirusów" i tyle samo leków/szczepionek służących ich zwalczaniu 
do tego 10 kart "terapii", czyli dodatkowych akcji ubarwiających rozgrywkę (o których jeszcze dwa słowa później)
 
cel: "zbudować ludzkie ciało, jednocześnie broniąc je przed zainfekowaniem, zniszczeniem lub kradzieżą organów przez przeciwników"
drogę do niego dość przejrzyście wyjaśnia krótka instrukcja


każdy otrzymuje "na rękę" trzy karty i podejmuje decyzje, jak ich użyć, dążąc do wyłożenia przed sobą czterech różnych "organów" (tj. kart oznaczonych w rogu serduszkiem, w każdym z 4 kolorów)
cały kłopot w tym, że pozostali gracze próbują osiągnąć ten sam cel - chronimy więc swoje "ciało" szczepionkami, a by utrudnić przeciwnikom zwycięstwo, podrzucamy sobie nawzajem wirusy, albo (uskuteczniając moralnie dwuznaczne działania nazwane tu nie wiedzieć czemu "terapiami") zwiększamy swoje szanse na przetrwanie na przykład podkradając albo podmieniając cudze organy

nie brzmi to wszystko może zbyt łagodnie i nie pozostawia wiele nadziei na kooperację wśród graczy, nie demonizujmy jednak - mimo wyraźnego elementu negatywnej interakcji, gra nie prowadzi jednak zwykle do przelewu krwi
czynnikiem w pewnym sensie łagodzącym nastroje jest z pewnością spora losowość i dynamika rozgrywki, podczas której sytuacja na stole zmienia się z każdą rundą, nigdy nie wiemy, jaką kartę dobierzemy, ani co zrobi sąsiad z lewej...


młodsi gracze mają szansę nauczyć się funkcjonowania w stale zmieniających się warunkach, które wymagają umiejętności dostosowania się i sprawnego decyzji adekwatnej do aktualnej sytuacji, przydaje się też podstawowa umiejętność przewidywania
bardziej doświadczeni dość szybko dojdą do wniosku, że wybór spośród zaledwie trzech (a czasem mniej) posiadanych opcji jest czysto teoretyczny i na przykład jeśli tylko możemy się ochronić - to po prostu trzeba
no, chyba że moglibyśmy zaszkodzić komuś niebezpiecznie bliskiemu wygranej...

zaproponowana tematyka służy oczywiście jedynie ubarwieniu otoczki gry - według mnie dobrana została pomysłowo i dość zabawnie zilustrowana
choć "budowanie zdrowego ciała" nie jest zapewne szczególnie silnym magnesem przyciągającym ośmiolatki (to dolna sugerowana granica wieku graczy), gra nie będzie dla nich ani odpychająca, ani zbyt niezrozumiała, ani za trudna
plusem jest zatem fakt, że można grać w mieszanym towarzystwie, a czynnik losowy da szansę na wygraną każdemu (kto się odpowiednio postara)
dorośli z pewnością nie powinni spodziewać się wyzwania intelektualnego, ale mają szansę dobrze się bawić [na przykład podrzucając komuś glistę, albo kradnąc serce ;)] na równi z młodzieżą   


"Sprawa budzi wiele kontrowersji. Z jednej strony rodzą się obawy, że nadmierne zainteresowanie grą karcianą "Wirus" przysporzy państwu strat finansowych (urlopy, zamknięte zakłady pracy), a z drugiej strony psycholodzy uspokajają, że wspólne granie ze znajomymi czy rodziną, to najlepsza na świecie terapia antystresowa i sposób na umocnienie relacji rodziców z dziećmi, szczególnie nastolatkami. Trudno więc jednoznacznie ocenić, czy przeciwdziałać (pracodawcy żądają wycofania gry z rynku) czy odwrotnie, zachęcać do grania. Pewne jest jedno - z taką grą nie mieliśmy jeszcze w Polsce do czynienia."

jako osoba zawodowo predysponowana do konsultowania problemów zdrowotnych lokalnej społeczności, uważam, że "Wirus" jest stosunkowo nieszkodliwy
faktycznie, może być wciągający dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym (Janek przykładem), ale przebieg "zachorowanie" jest często tyle gwałtowny, co krótkotrwały, a nawroty niemal bezbolesne 
niewątpliwie w czasie rozgrywki cierpieć mogą osoby szczególnie nadwrażliwe na elementy losowości oraz te, którzy alergicznie reagują na przejawy negatywnej interakcji, nie uodparnia ich to jednak zwykle na tyle, by odmówić jednej czy dwu partyjek ;)


ot, taki sobie "Wirus" - podstępnie przyciąga do stołu grupki zainteresowanych prostotą reguł, kolorowymi grafikami i odrobinę "złośliwą" mechaniką 
łatwo dać się zwieść, a jak wiadomo, kto już połknie bakcyla grania, bywa, ze staje się bardzo podatny na kolejne zakażenia oportunistyczne...
ostrzegamy, ale nie przestrzegamy przed sięgnięciem :)

 

cytaty pochodzą z "ExpressNews. Informacje prawie prawdziwe" Nr 102/2017
czyli materiałów prasowych wydawcy
Czytaj dalej

Najwyższa góra, najgłębszy ocean...

czy dwukrotnie powtórzone NAJ- w tytule i kilkanaście górskich sylwetek na okładce to wystarczająca zachęta, by zaopatrzyć się w nowo wydane "Obrazkowe kompendium cudów natury"? 
cóż, na mnie zadziałało ;)
tych, którzy potrzebują dodatkowo kilku zdjęć zawartości i/lub słów komentarza odnośnie treści, zapraszam do dalszej lektury
oto najnowszy album (jeśli tak można nazwać mniej niż 40 stron, w sztywnej okładce) na naszej półce:

"Najwyższa góra, najgłębszy ocean"  



jak czytamy we wstępie:

"Niniejsze kompendium to uczta dla oka. Na każdej stronie możesz podziwiać rekordy naszej planety: największe dinozaury w dziejach, najsroższe burze, najwyższe drzewa, najgłębiej żyjące stworzenia morskie, najdłuższe owady i inne zdumiewające osiągnięcia natury, Zaglądaj do niego, kiedy ci przyjdzie ochota, poznawaj fakty i zaspokajaj swoją ciekawość, odkrywając cuda naszego świata od szczytu najwyższej góry po dno najgłębszego oceanu"

nie omieszkaliśmy,
dzięki czemu przypomnieliśmy i porównali sobie niektóre największe zwierzęta lądowe i morskie, zapamiętali najważniejszą (?) różnicę miedzy sekwojami i mamutowcami, wyobrazili (hmm...) najdalsze/najwyższe odległości ponad poziomem morza osiągalne dla człowieka, zainteresowali sezonowymi migracjami zwierząt odbywającymi się na niewyobrażalnych dystansach, zwizualizowali najpokaźniejsze motyle i stawonogi


zaraz po początkowym oczarowaniu pomysłem i subtelną paletą kolorystyczną, nasunęło się, a jakże, kilka obserwacji i wniosków

niektóre strony aż proszą się, by być przeglądane z atlasem, czy encyklopedią pod ręką
tudzież - nie zapominajmy, że to XXI wiek - dostępem do internetu
w albumie tym znajdziemy bowiem dziesiątki szkiców i ciekawie wizualnie przedstawionych ciekawostek i informacji które warto zweryfikować 
i pogłębić :) 


rekordy świata roślin i zwierząt uprzytamniają bajeczną rozmaitość przyrody i nieskończoną różnorodność przystosowań do życia na naszej planecie, 



zaś "geograficzne" (geologiczne, klimatyczne etc.) ekstrema być może zainspirują do tego, by kiedyś je odszukać i się z nimi zmierzyć *
ot, dlatego, że istnieją...


w zależności od upodobań, aktualnych zainteresowań albo nastroju mamy do wyboru kilkanaście "rozkładówek" dotyczących różnych maksimów (i/lub minimów)
jest coś dla tych, których fascynują dinozaury, współczesna flora i fauna, anomalie pogodowe, górskie szczyty, czy przestrzeń kosmiczna  


"Najwyższa góra, najgłębszy ocean" to książka totalnie niepraktyczna - duża, nieporęczna, chwilami wręcz nieprzyjemna w lekturze ze względu na drobną, szeryfową czcionkę niewyraźną w sztucznym oświetleniu
wiele tematów traktuje pobieżnie (chocby kwestię najliczniejszych form życia na Ziemi) i w żadnym przypadku nie podaje źródła cytowanych statystyk **, jej potencjalna wartość naukowa jest zatem dużo mniejsza niż ta artystyczna
ma jednak bardzo poważną zaletę, która przesłania wymienione wady - budzi ciekawość świata

dobrze ją mieć



* mimowolne skojarzenie nie pozwala zakończyć inaczej: tegoroczne, 20. już Ogólnopolskie Spotkania Podróżników, Żeglarzy i Alpinistów w Gdyni, czyli - nomen omen - Kolosy, już w ten weekend!
warto inspirować się największymi :)

** w stopce redakcyjnej wymieniono nazwiska trojga "ekspertów" konsultujących tekst, nie ma jednak żadnej informacji o ich kwalifikacjach

Czytaj dalej

2017 z Grajmy!

nie wiadomo jak, nie wiadomo kiedy...
minął własnie kolejny rok, w którym dzieliliśmy się opiniami nt. szeroko pojętych planszówek (gier towarzyskich, kracianych, "stolikowych"), w ramach międzyblogowej akcji "Projekt Grajmy!"

dwa słowa podsumowania zamieściłam już tu przy okazji nagłaśniania "rocznicowego" pomysłu na podzielenie się fotką swoich ulubionych gier w galerii Plantacji Planszówek Grajmy! >>KLIK<<
(nadal można wziąć udział - zapraszam!)


dziś c.d., czyli pełna lista tytułów opisanych w minionym roku - od lutego 2017 do lutego 2018 pod szyldem

zebrało się aż 25 gier!
przeglądajcie, poznawajcie, wybierajcie coś dla siebie:

RACHMISTRZ - MATEMATYCZNA GRA EDUKACYJNA

MEXICAN TRAIN C.D. (CZYLI DOMINO DWUNASTKOWE I MATEMATYKA DLA SMYKA)

MEXICAN TRAIN (NAPRAWDĘ POCIĄGAJĄCE DOMINO)

IKNOW JUNIOR - CAŁKIEM NOWA GRA QUIZOWA

UBONGO I TREXO - SENTYMENTALNE WSPOMNIENIA W NOWEJ ODSŁONIE

COLORFOX - ZABAWA Z ZAPAŁKAMI

ŻUBR POMPIK - MAŁA GRA, NIE TYLKO DLA MAŁYCH

BANDIDO I FORREST - GRANIE W UKŁADANIE

NIEZŁE ZIÓŁKA - PACHNĄCY OGRÓDEK NA ZIMOWE DNI

KRYPTOS - PODRĘCZNY ZESTAW "MAŁY SZPIEG"

CO BY BYŁO, GDYBY..., CZYLI JAK PLOTKI WPŁYWAJĄ NA CV

WYPRAWA DO BABCI - ZWYCIĘSTWO WSPÓŁPRACY I WYOBRAŹNI

GDY EMOCJE WCHODZĄ DO GRY... EMOCJE + GRA NA EMOCJACH 

PLANSZOWA GRA RODZINNA - DOMEK

DOMEK NA DRZEWIE - GRA OD NK

POLSKA LUXTORPEDA - SZYBKA OPINIA :)

FARMAGEDDON - GRA DLA ZŁOŚLIWYCH?

JA NIE LUBIĘ GRAĆ!? GRY-ZABAWY DLA SZYBKICH I BYSTRYCH - Kamelot Jr, Flipper, Mam Cię, Fabryka robotów 

BANKRUT - GRA NADSPODZIEWANIE EKSCYTUJĄCA



P.S. jako że sporo z wymienionych tytułów (te zaznaczone na zielono) to tegoroczne nowości wydawnicze - warto szczególnie wnikliwie je ocenić i wybrać najlepsze
Projekt Grajmy! patronuje wyborom Gram Prix 2018 - plebiscytowi mającemu na celu szerzenie planszówkowego hobby i docenianie postępów w tym temacie na polskim rynku wydawniczym
przy okazji zachęcam do zapoznania się z zasadami i zagłosowania
oddaj głos - wygraj grę! po więcej wystarczy kliknąć w banner ;)

Czytaj dalej

akcja Beskid zima 2018

tylko kilka dni urlopu, nikłe doświadczenie za kierownicą na długich trasach, kapryśna pogoda + dwóch umiejących stawiać na swoim chłopaków, którzy (jak się wydawało) najchętniej spędziliby całe ferie w pokoju pełnym klocków Lego,
a na drugim biegunie - matka, która w Beskidzie Śląskim nie była już 5 lat!
nie wyglądało to różowo...

pomógł dziadek, pomogła babcia, syn kolejny raz dowiódł, że zasługuje na swoje "indiańskie imię"*, a siostrzeniec, idealnie wyszykowany przez rodzinę, dał się przekonać nawet do pieszych spacerów!
może łatwo nie było, może nie wystarczająco długo (jak zawsze) i nie przesadnie słonecznie,
ale za to jak pięknie i wesoło :)


Beskid Śląski z dziećmi to w naszym wykonaniu w tym roku:
Górki Wielkie - schronisko Koss & Centrum Kultury Dwór Kossaków, wyprawa na Widok, Szyndzielnia - kolejka linowa & schronisko, Klimczok (schronisko) , Bielsko-Biała & Skoczów w biegu (i smogu),  Brenna - Przeł. Karkoszczonka - Chata Wuja Toma, cukiernia Bajka, pracownia snycerska A. Burkota, spacer nadrzeczny Brennica/Wisła Górki-Skoczów, Ustroń + Czantoria, zielony szlak Harbutowice-Górki, Droga do Raju (na Bucze)
















 








śnieg, mróz, frajda ze zjazdów na byle czym
+ emocjonalne spotkania z dawno niewidzianymi

chyba jasne, że warto było pokonać te kilkaset kilometrów :)
a przecież po drodze był jeszcze Olsztyn <3
ale to już materiał na oddzielne fotostory...


* tu: Radosny Wędrowiec, co nie znaczy, że drugie: Dzika Małpka, stało się mniej aktualne ;)
Czytaj dalej