Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Zielona Sowa. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Zielona Sowa. Pokaż wszystkie posty

kwiatki, kotki i motylki

 
bywa, że grafika i tematyka gry planszowej to kwestia drugoplanowa, rozważana długo po opracowaniu mechaniki i kluczowych reguł
ba, "ta sama" gra w różnych wydaniach może być zupełnie o czym innym… (jak na przykład "Głębia", znana wcześniej jako "Baloon Cup"*)
nie znaczy to jednak bynajmniej, że oprawa jest nieistotna! przeciwnie - w wielu przypadkach ma kluczowe znaczenie w kwestii odbioru (a pewnie i zakupu) planszówki

dwie gry, które pokażę dziś, kuszą lekką, letnią tematyką i kolorowymi grafikami
choć są całkowicie różne, trafiły do jednego wpisu za względu na... motyle na okładkach i w pudełkach :)
zobaczmy, w co i jak wkomponowano ten wdzięczny motyw

1. 

Kotek i motylki


to nieduża, śliczna gra... edukacyjna
przymiotnik ten, zdaję sobie sprawę, często nie jest odbierany jako najlepsza rekomendacja i rzadko występuje w pierwszych zdaniach recenzji
gra ma bawić, cieszyć oko, zainteresować dziecko, ewentualnie mimochodem czegoś uczyć...
na szczęście o tej, choć tak niefortunnie zaczęłam, można także to wszystko powiedzieć :)
 
zasady są proste:
gracze odsłaniają karty z motylami w różnej liczbie i rodzaju
 następnie każdy stara się jak najszybciej zsumować przedstawicieli nie powtarzających się gatunków i zaklepać odpowiedni żeton 

w przyjemnej, kojarzącej się z latem atmosferze, dzieci ćwiczą więc spostrzegawczość, refleks i dodawanie

mnie dodatkowo "kupił" taki drobiazg jak imienne wyszczególnienie 'bohaterów' na wewnętrznej stronie okładki i ciekawostki przyrodnicze w instrukcji
rusałki, pazia, czy cytrynka kojarzą wszyscy, ale zorzynka, czy 'tykanie' zieleńczyka już może nie każdy - super pretekst, żeby nauczyć dzieci (ups, znowu...) czegoś nowego

minus stanowi fakt, że to gra na czas i kto liczy szybciej, ten zawsze wygra
dlatego dla młodszych dzieci, albo w mieszanej grupie (u nas od lat 7 do -nastu) warto wprowadzić wspólny limit czasu i zasadę notowania wyniku - mamy wówczas zwykle kilku zwycięzców, ale porównywalną satysfakcję
dobra opcja to też dywersyfikacja zasad - młodsi grają jak zawsze, a starszych obowiązuje wariant trudniejszy ("stokrotkowy" z instrukcji lub własny, np. z mnożeniem zamiast dodawania)

tak, czy inaczej polecam na wolny kwadrans
to prosta matematyka (6+? nie jestem pewna, dodajemy w zakresie do 30...) i lekcja przyrody (tu absolutnie dla każdego!) w naprawdę przyjemnym wydaniu




2.

Z kwiatka na kwiatek


to nieco bardziej zaawansowana gra rodzinna
 
'słodkie' grafiki, heksy z kwiatami i kolorowe figurki motyli działają jak magnes na przedszkolaki 
niestety - to nie dla nich! niech sobie poukładają ogródek, poćwiczą motorykę, dopasują kolory... lecz pełne zasady pojmą dopiero nieco starsze dzieci (ale czy koniecznie 10+? tu z kolei chyba obniżyłabym próg o jakieś dwa lata - wystarczy umieć mnożyć w zakresie do 30)

w trakcie gry kolejno wybieramy z dostępnej puli podwójne żetony-kafelki z kwiatami i dokładamy do swojego poletka
wyzwanie polega na umiejętnym powiększaniu ogrodu tak, by barwne rabatki przynosiły jak najwięcej punktów (za iloczyn kwiatów i motyli)
kwiatki sadzimy, z drobnymi wyjątkami na starcie, gdzie chcemy, ale motyle są już bardziej wybredne - wybierają tylko wolne rabatki w swoim kolorze
w trakcie gry warto tworzyć oddzielne stanowiska z motylkami, a następnie łączyć je w większe rabaty
dodatkowy wariant wprowadza karty (ładne i zabawne, btw, ale dziwnie "nierówne" pod względem wartości, mocno różnicujące wyniki, a pojawiające się wszak losowo...), pozwalające na drobne przetasowania lub na różne sposoby modyfikujące końcową punktację

to bardzo sympatyczna gierka, łącząca znane mechaniki i 'cukierkowe' grafiki w świeżą, "wiosenną" całość
gra się przyjemnie, trochę kombinuje i z niecierpliwością czeka na losowanie płytek i motylków,
ale...
osobiście po każdej rozgrywce odczuwałam pewien niedosyt (jak to, już? tylko tyle?),
z kolei dzieci (graliśmy latem w klubie z uczniami klas 1-3) gra specjalnie nie wciągnęła - zagrały, ale nie chciały powtórek być może dlatego, że miały do wyboru bardziej emocjonujące "To jest napad" 
 i "7 złotych miast"?
recenzja pozostaje zatem otwarta, bez podsumowującej opinii
może jeszcze kiedyś uda mi się tym 'motylkom' ponownie przyjrzeć?
 
 

"Z kwiatka na kwiatek" przyjechało gościnnie do Klubu Grajmy! w Grudziądzu z Naszej Księgarni, zaś "Kotek..." będzie tam stałym bywalcem dzięki wydawnictwu Zielona Sowa - dziękujemy :)


 
__ 
* nic nie mam do balonów, ale "klimacik" nurkowania po skarby to dla mnie jedna z ważnych zalet tej gry - aż miło wspomnieć... >>KLIK<<

Czytaj dalej

MIÓD smakowita gra rodzinna

pszczoły i miód to tematy bardzo intensywnie eksploatowane przez projektantów gier planszowych...*
ale tak "smaczne" i budzące pozytywne skojarzenia, że owa popularność w niczym nie przeszkadza

dziś zapraszam do rozgrywki w "miodną" karciankę pod tytułem

MIÓD

zagramy w nią we 2, 3 lub 4 osoby, również z dzieckiem (rekomendacja twórców: wiek powyżej 6 lat)
 
już na wstępie polecić mogę ją graczom 'rodzinnym', doceniającym niezbyt długi czas rozgrywki (ok. pół godziny) i niski próg wejścia**,
a także fanom "słodkich" ilustracji, którzy na pewno polubią pracowite misiopszczółki :)

** ale uwaga! niech nie zrażają się nieco bardziej wymagający gracze! dla zaawansowanych jest też trudniejszy wariant, w którym zarządzamy całą pasieką!

instrukcja miejscami mogłaby być czytelniejsza (małe żółte litery na brązowym tle nie dla mnie...) ale, co najważniejsze, nie pozostawia wielu wątpliwości i służy dokładnie opisanymi przykładami
pełny tekst jest dostępny na stronie wydawcy (zakładka Dodatki >>KLIK<<  )
w skrócie:
w każdej turze mamy do wykonania trzy akcje - "wypatrzenie" kwiatków, zebranie z nich nektaru i przekazanie w kierunku ula
co ciekawe, wszystkie te działania wykonujemy przy pomocy jednej talii, korzystając z symboli kwiatów (na górze), sylwetek pszczół (w centrum) lub komórek plastra miodu (u dołu karty) 
to super wygodne rozwiązanie!
z dobieranych w każdej kolejce od nowa trzech kart jedną "wysyłamy" na łąkę, na drugą zbieramy kolorowe żetony, trzecią wykorzystujemy do przemieszczania zbiorów
cel?
oczywiście zebrać jak najwięcej miodu w swoich ulach :)

żetony z kwiatkami są tak sprytnie pomyślane, że po dotarciu do karty z barcią odwracają się na drugą stronę współtworząc plaster miodu
w tym celu do małego ula wystarczy doprowadzić jeden kwiatek, do średniego dwa takie same, do dużego (w wariancie zaawansowanym) - trzy identyczne
 
w trybie podstawowym gramy po prostu dopóki ktoś nie zapełni obu swoich plastrów miodu i sumujemy punkty za ule i zebrany nektar (żetony kwiatów na kartach z pszczołami)
przy trudniejszej wersji rozgrywki dodatkowo w trakcie zbieramy punkty za szybkość - od razu nagradzani są ci, którzy najsprawniej wypełniają swoje duże barcie (przewidziano bonus dla pierwszego i drugiego gracza w kolejności)  

łyżka dziegciu?

choć to w zasadzie tylko kwestia estetyki (tudzież sprawnej motoryki dłoni), malutkie żetony i skromne uli pozostawiają pewien niedosyt - ach, marzą się większe planszetki i twarda tektura...
logistycznie przygotowanie do gry ułatwiłoby też z pewnością wyróżnienie startowych kart Pszczół Magazynierek inną 'koszulką', by łatwiej odnajdywać je w talii po nadruku

wystarczy jednak kolejne spojrzenie na "słodziutką" całość i łatwo przymykam oko na powyższe ;)


w wersji podstawowej do zdecydowanie gra dla dzieci, w której dużą rolę odgrywa losowość

dopiero wariant zaawansowany wymusza zainteresowanie planami "konkurencji" oraz skupienie na rodzaju i kolejności wybieranych kwiatków, a tym samym daje większą przyjemność z kontrolowania rozgrywki  
super, że uwzględniono te dwie wersje, bo dzięki temu zagrają i początkujący i bardziej wymagający 

bardzo przyjemny letni tytuł!

Grajmy!

* np. Hive, Pszczoły, Cud miód, Wyścig pszczół - żeby wspomnieć bliżej mi znane (i lubiane)


Czytaj dalej

Kłębuszki - gra z pazur...kiem

wszystkim poszukującym prostej, ale nie banalnej, ładnie wydanej gry rodzinnej z sympatycznymi zwierzakami w tle proponuję dziś zajrzeć do takiego pudełeczka:

Kłębuszki

to gra nie tylko dla wielbicieli kotów!
chociaż z pewnością właśnie im będzie najprzyjemniej wcielić się w jednego z 4 głównych bohaterów
 
grać można we dwie, trzy lub cztery osoby
sugerowany wiek graczy to 6+
 
do wyboru mamy takie "postaci" jak Skierka, Chochlik, Pusia i Jacek
na starcie każdy gracz otrzyma piękny kartonik z portretem wybranego kota i cztery łapki - znaczniki w przypisanym mu kolorze
w wariancie rozszerzonym dostajemy także żetony pazura i Kocurka Gburka

"Gburek przewrócił koszyk z kłębuszkami i wszystkie potoczyły się po pokoju, a pani Lukrecja ma jeszcze tyle zamówień! Gracze wcielają się koty, które pomagają swojej opiekunce zebrać kolorowe kłębki wełny. Każdy z kotów chce zasłużyć na miano najlepszego pomocnika, więc zamiast współpracować, koty rywalizują ze sobą o każdy kłębek!"

gra toczy się na stole wypełnionym kartami z kłębuszkami wełny
w kolejnych rundach decydujemy o które motki nasz kocurek będzie współzawodniczył z innymi
cel: uzbierać zestawy kłębków wełny, które wymienimy na (punktowane na koniec) czapki, szaliki i sweterki   

kilkukrotnie powtarzamy fazy zdobywania motków wełny i realizacji dziewiarskich zamówień
w pierwszej próbujemy położyć łapę (sic!) na najbardziej pożądanych "łupach" kolejno zaznaczając swoimi łapkami sąsiadujące karty z kłębuszkami
każdy wykorzystuje wszystkie cztery "łapki" i po rozpatrzeniu ewentualnych remisów (liczy się przewaga w kolorze!) zgarnia odpowiednie motki i/lub myszki-zabawki, które służą jako jokery

następnie wymienia się posiadane karty kłębuszków na karty zamówień: cztery odpowiednie kłębki na swetry warte 5 pkt, trzy - na szaliki po 3 pkt, dwa - na czapki za 1 pkt
i tak 6 razy...
wbrew pozorom rozgrywka, choć faktycznie trwa zapowiadane na pudełku 45-60 minut, wcale się nie dłuży
rundy przebiegają dynamicznie, a konieczność obserwowania posunięć konkurentów i ewentualnej modyfikacji taktyki wymusza ciągłe skupienie

gra opiera się na rywalizacji, a jeśli zdecydujemy się na użycie dodatków (pazur, Gburek), jeszcze bardziej uwydatnia się negatywna interakcja

ze względu na zmieniany co rundę układ kłębków i celów, nie da się rozwinąć długofalowej strategii, a ponieważ wszyscy mamy wspólny główny cel, na stole jest dość "ciasno" i zawsze istnieje ryzyko, że ktoś podbierze nam upatrzony kłębek lub sweterek
niektórym dzieciom (i nie tylko ;) ) może nie być łatwo się z tym pogodzić
pewnej części ten "brutalny" aspekt osłodzą cukierkowe grafiki, dla innych to właśnie walka będzie sensem gry - bo bez rywalizacji zostaje nam pozbawione emocji, kompletowanie pojawiających się losowo kolorów...
 
J. (lat omc 10) początkowo sceptycznie nastawiony do "kotków dla dzieci", dopiero po pierwszej rozgrywce przekonał się do gry
niech jego "nie myślałem, że będzie taka fajna" zachęci do spróbowania nieprzekonanych :) 




Czytaj dalej

Dolina królików

dobry tytuł to połowa sukcesu...

po pozytywnych doświadczeniach z Doliną Królów (polecam!), postanowiłam poznać też

Dolinę królików

no dobrze, tak naprawdę, to kusił nie tylko tytuł - przekonały mnie te słodkie króliczki z okładki! :)

a 'jeszcze bardziej naprawdę', szachownica Punnetta obrazująca zasadę tworzenia króliczych rodzin:
 
 
a może jednak ciekawe połączenie doboru kości i kart w drodze do realizacji tajnych celów?
 
 
nieważne, dość, że króle - białe, czekoladowe i łaciate - trafiły i na nasz stół
i mimo łagodnej powierzchowności bohaterów i bajkowego charakteru grafik, rzuciły całkiem niezłe "planszówkowe" wyzwanie!
 
wg wydawcy to gra nawet dla sześciolatków
nie wiem, nasz 9-latek daje radę na równi z dorosłymi, ale testów na młodszych kolegach nie zaryzykowałam - trochę tu jednak trzeba umieć czytać, zrozumieć/zapamiętać i podejmować decyzji
rozgrywka trwa, faktycznie, zgodnie z opisem, do godziny - w zależności od liczby graczy (od 2 do 4) = 8 lub 9 rund

przygotowanie do gry zajmuje chwilę (i sporo miejsca), bo mamy tu kilka różnych rodzajów kart, króliki do wyłożenia, cele do rozdania, pole z żetonami "do obsiania"...
ale stół gotowy do zabawy wygląda imponująco - istna królicza dolina :)

ogólnie, w trakcie rozgrywki dążymy do stworzenia zgodnych z zasadami Rodzin i wykonania misji zapisanych na indywidualnie dobranych kartach Lasu i kartach Domków
 

w tym celu wybieramy z dostępnej puli kości, pozwalające następnie na rezerwację "zapraszanych" do  rodzin kart Królików
alternatywnie możemy gromadzić surowce, marchewki, kapustę lub chabry, które przydają się później do modyfikacji wyników wyrzuconych na kostkach, by - no tak - zdobyć najbardziej potrzebne karty Królików
 
 
uzyskane króliki mogą od razu (i na stałe!) zamieszkać w domkach, albo zyskać status Włóczykija, surowców nie można mieć zbyt wiele, a nowe karty Domków (determinujące zasady punktowania mieszkających w nich rodzin) wolno dobierać co rundę - średni stopień zawiłości zasad po którejś partii przestaje wymagać zerkania do instrukcji
jeśli chodzi o reguły łączenia rodzin i wymiany surowców - każdy z graczy ma swoją małą "ściągawkę"
 

ostatecznie podsumowujemy punkty za stworzenie jak najliczniejszych rodzin, wykonanie misji z kart Lasu i kart Domków 
łatwe?
trudniejsze, niż by się na pierwszy rzut oka wydawało!
przyjemne?
tak :) w sam raz na rodzinne wieczory

u nas 1 z 3 gier lata 2020

zachęcamy do wypróbowania
w ramach
za egzemplarz dziękuję wydawnictwu Zielona Sowa - gry
Czytaj dalej

patent na złodzieja

tak - prawda, że zachęcająco? - wygląda zawartość kolejnego pudełeczka na naszej "planszówkowej półce":


mowa o jednej z nowości Zielonej Sowy, pod tytułem:

Patent na złodzieja

jest to gra karciana, według wydawcy - towarzyska, krótka (ok. 20-minutowa), przeznaczona dla kliku (od 2 do 5) osób
jak wynika z wstępnych prób na ochotnikach, niekoniecznie w rekomendowanym wieku powyżej 12 lat (choć tym nieco starszym być może łatwiej przyjdzie popełnianie dopuszczanych przez instrukcje "oszustw"...)

dysponujemy tu pięcioma kartami postaci, które rozdawane są losowo, po jednej, pomiędzy graczy
trzy z nich przedstawiają wynalazców, dwie - złodziei
każdy utrzymuje przyznaną w ten sposób tożsamość w tajemnicy (w grze w niepełnym składzie, niewykorzystane karty postaci odkładamy do pudełka bez przeglądania) 


celem każdego gracza jest opatentowanie, w imieniu swojego bohatera, maksymalnie korzystnej puli wynalazków
w tym celu, za pośrednictwem kolorowych kart eksperymentów, przeprowadzamy niezbędne doświadczenia i - w przypadku ich efektywności - publikujemy wynalazki

gracze posiadają "na ręce" po trzy karty eksperymentów, sześć kart wynalazków i 2 lub 3 żetony procesów
wszystkie, o czym warto wspomnieć, bardzo kolorowe, ładnie opracowane graficznie i pomysłowo, "klimatycznie" opisane [mniam ;)]


w pierwszym etapie spośród swoich kart eksperymentów każdy wybiera jedną
odkrywając je równocześnie, porównujemy rodzaj i oznaczenia liczbowe wykonanych doświadczeń
gracz (lub gracze), który przeprowadził (-li) unikalny pod względem koloru karty eksperyment o najwyższej "sile" ma prawo opublikować patent, czyli wyłożyć jedną ze swoich kart wynalazków na stół

wynalazki mają różną wartość, zależną od ilości składników potrzebnych do ich wytworzenia (czyli kolorowych kropeczek), z których wynika końcowa punktacja oraz - uwaga! - zaznaczony kolor prawowitego konstruktora (w kółku z trybikiem na dole)
można, a w przypadku złodzieja nawet trzeba, zgłosić patent nie przypisany naszej postaci, więc karty wykładamy tak, by kolor wokół trybika był niewidoczny
pozostali gracze, podejrzewając matactwo, mogą na świeżo zagraną kartę rzucić podejrzenie (żeton procesu) - na koniec gry będą mieli szansę zdobyć dodatkowy punkt i pozbawić zysku nieuczciwego konkurenta, albo dorzucą mu punkcik, jeśli oskarżenie było niesłuszne

niektóre eksperymenty, nawet nieudane, mogą przynieść dodatkowy "zarobek" punktowy, albo inne przydatne w toku rozgrywki, opisane na karcie rozwiązania
z kolei każdy z wynalazków, powtarzających się w talii po 3 razy, może pojawić się na stole tylko raz, a gra kończy się, gdy znajdzie się ich na stole łącznie 9 lub jeden z graczy wyłoży swój szósty
(zwięzłą wideoinstrukcję można znaleźć tu: >>KLIK<<)

w sumie, nie ma tu nic specjalnie zawiłego (jeszcze raz pytam, skąd to 12+?), mamy do podjęcia kilka decyzji plus trochę blefu i kombinowania
oraz, pewnie się powtórzę, bardzo ładne, działające na wyobraźnię karty :)


sama rozgrywka jest... ciekawa
zarówno dzieci (u nas 8+, choć jak wspomniałam, te najmłodsze miały pewne opory co do blefowania), jak i dorośli angażowali się w grę i nieźle bawili!

ci ostatni jednak na koniec często wydawali werdykt "fajna, ale randomowa", "karta nie podeszła i nie było szans...", "trzeba mieć farta"
i, cóż, trudno z tymi zarzutami polemizować
nie mamy wpływu na wiele czynników - nie tylko losowy dobór postaci (który jest nawet korzystny i w ciekawy sposób wprowadza element niepewności), ale także często efekt wytoczonych procesów, powodzenie w fazie eksperymentowania i zbiór posiadanych wynalazków 
chociaż te ostatnie można przecież próbować stopniowo wymieniać, niektóre bez wątpienia można uznać za plagiat, a nieudane doświadczenia przekuć w sukces korzystając z dodatkowych "mocy" niektórych z nich...
kilkanaście prób w różnych konfiguracjach nie dało mi niestety pewności, że umiejętne postępowanie z dowolnym, otrzymanym na starcie zestawem składników i dobra strategia dają wynalazcy/złodziejowi znacząco większe szanse, niż zdecydowana gra ofensywna i liczenie na szczęście

na plus zaliczyć trzeba możliwość gry w prostszym lub bardziej wymagającym trybie (istnieje wariant podstawowy i zaawansowany) oraz niezłą skalowalność
weselej - i więcej emocji! - jest w większym gronie, ale gra nie traci wiele w przypadku starcia 1:1

mimo że w toku dotychczasowych prób nie jestem zatem w stanie (jeszcze? może coś robimy nie tak?!) obalić argumentu dużego (zbyt dużego, jak na grę dla dorosłych...) wpływu czynników losowych na wynik rozgrywki,
a i okładka nikogo do wyboru akurat tego pudełka jakoś specjalnie nie przyciąga,


złote trybiki i niesamowite wynalazki oraz atmosfera napięcia i wzajemnej podejrzliwości, oczarowały mnie na tyle, że na pewno będę naciskać na dalsze "testowanie"!


"Patent na złodzieja", jako grę nie taką złą i nie za wielką, dopisuję do listy "Niezła mała"

Czytaj dalej

smocza potyczka - Draconium

lekka, szybka, nieskomplikowana (ale nie całkiem banalna!) gra
dla
młodych wielbicieli smoków,
pary, nie stroniącej od klimatów fantasy,
osób lubiących planszówkowe starcia "jeden na jednego"

w ramach projektu Grajmy! proponuję dziś

Draconium


smok z okładki, kolorowe karty z wizerunkami legendarnych jaszczurów i ich jaj oraz tematyczna "zajawka" zachęcają:

"Wciel się w jednego z rywalizujących ze sobą wojowników i zbuduj potężną smoczą armię! Walka będzie toczyć się między smokami wszystkich żywiołów. Przemierzaj krainę zwaną Draconium w poszukiwaniu smoczych jaj, trenuj młode smoki i stań do walki z przeciwnikiem by sprawdzić siłę swoich oddziałów"

jak to zrobić?
instrukcja w czytelny sposób prowadzi przez etap przygotowań i rozgrywkę
wątpliwości rozwiewają dobrze opracowane graficznie przykłady

używane w opisie słownictwo i sformułowania (jak "wyprawa", "werbunek", "koszary", "linia frontu", "żywioły", "smocza armia") miłośnikom fantastyki ułatwi wczucie się w klimat i przydaje kolorytu,
nie jest jednak na tyle nachalne, żeby przeszkadzać pozostałym w zrozumieniu idei kompletowania odpowiednich zestawów kart i optymalnego zarządzania ręką oraz pulą wykładaną na stół
osobiście bardzo doceniam dozę wyobraźni i humoru w poleceniu: "grę rozpoczyna ten z Was, kto ostatnio widział smoka", ale można po prostu wylosować, kto zaczyna...

gracze na przemian wykonują po jednej akcji:
wyszukują (dobierają ze stosu lub spośród odkrytych kart) smocze jajo, 
trenują smoczka (wykładając dwie karty z ręki) 
lub zdobywają i kierują na odpowiedni front smoka (wymieniając zestaw kart-jaj na odpowiednią kartę-smoka i od razu ją zagrywając przez umieszczenie w przypisanej mu kolumnie) 


w miarę postępu gry tworzy się na stole czterokolorowy układ sił
celem walczących jest uzyskać przewagę smoczych punktów po swojej stronie "frontu" w "bitwach" na polu maksymalnie wielu kolorowych "żywiołów"

rozgrywka toczy się dynamicznie, a szala zwycięstwa często przechyla to na jedną, to na drugą stronę
doświadczenie wskazuje, że stosunkowo łatwo jest sprawnie zakończyć grę remisem (to nie najgorsze rozwiązanie dla konformistów i rodziców młodszych dzieci - na przykład na początek zaznajamiania z grą)
zwyciężyć jest trudniej - trzeba myśleć perspektywicznie, obserwować zmiany sytuacji, by reagować na posunięcia przeciwnika oraz, cóż, czasem mieć trochę szczęścia
w każdej turze podejmujemy decyzje, które wpłyną na ostateczny wynik, mamy też wpływ na wybór momentu zakończenia rozgrywki
wyzwanie polega na tym, by ogłosić finał (dokładając ostatnią dozwoloną kartę do własnej kolumny tak, by mieć po trzy duże smoki w dwóch z nich) w najkorzystniejszej dla siebie chwili
oprawa graficzna może się podobać - nie tylko dzieciom
intensywne kolory, wyraźne oznaczenia i ładne wizerunki dostojnych smoków powodują, że chętniej formujemy swoje egzotyczne oddziały
odrobina losowości, konieczność wykonywania przemyślanych posunięć i spora interakcja sprawiają, że mimo stosunkowo prostej mechaniki, nie nudzą się także starsi gracze


wydawca poleca zabawę chętnym w wieku powyżej 8 lat, ale z kompletowaniem swoich armii spokojnie poradzą sobie też młodsze dzieci
być może ograniczenie dotyczy tematu, ale wbrew pozorom i "wojennej" otoczce, nie ma w zabawie brutalności - w zasadzie można uznać, że nasze kolorowe smoki tylko mierzą się wzrokiem przez granicę ;)
choć faktem jest, że starsi grają często lepiej taktycznie...

Draconium było u nas testowane drużynowo i 1 vs 1
spodobało się i dużym, i małym
około półgodzinną zabawę w smocze starcie oceniamy jako przyjemny, miły oku i pozytywnie stymulujący sposób na urozmaicenie rodzinnego popołudnia
myślę, że będziemy do niej wracać


za egzemplarz dziękuję wydawnictwu Zielona Sowa
wpis powstał w ramach akcji



Czytaj dalej

Wonderland = gracze w Krainie Czarów

na naszym stole wylądowała niedawno planszówka, której udało się połączyć moje zainteresowanie grami i literaturą oraz zachęcić J. i jego tatę do wspólnego działania
brzmi jak cuda?
cóż, to Wonderland :)


pierwsze wrażenie to istne szaleństwo - masa komponentów, postaci, lokacji, kart
oprawa graficzna oszałamia mnogością barw i kształtów, ścisłe powiązanie z książkową tematyką każe wypatrywać znajomych szczegółów, cech postaci, miejsc i przedmiotów
wielbiciele Alicji z miejsca są "kupieni", pozostali - co najmniej zainteresowani, co to będzie...
pełni entuzjazmu montujemy własną Krainę Czarów :)

każdy przeobraża się w innego zabawnego Ptaka Dodo losując postać obdarzoną większym lub mniejszym rozsądkiem, odwagą i wyobraźnią, powstaje plansza z dużych, kolorowych kafli (początkowo zakryte, stopniowo odsłonią swoje tajemnice i wprowadzą do gry kolejnych bohaterów), porządkujemy talie misji, losu, przyjaciół i przedmiotów, z których będziemy korzystać


i tu pojawiają się (małe) schody
na początku zdecydowanie nie jest łatwo, bo instrukcji, choć wiele w niej ilustracji, niestety daleko do cudowności
spośród wielu ramek, podkreśleń i wytłuszczeń powoli wydobywamy co najważniejsze, najtrudniejsze kwestie (na przykład znaczenie określenia "trudności danego testu cechy") dla pewności musimy potwierdzić w internecie
pierwsza rozgrywka trwa dłużej niż zapowiadane 60 minut,
ale za to mamy sporo frajdy z poznawania zupełnie nowych dla nas zadań i możliwości oferowanych przez karty 
  

"tułaczka" po planszy i, czasem nieoczekiwane, bo wszak częściowo generowane przez kostkę, "spotkania" z mniej lub bardziej przyjaznymi postaciami doskonale wpisuje się w "alicjowy" klimat
dopełnia go fakt, że odpowiednią liczbę "śladów Alicji" musimy zebrać, by myśleć o wygranej 

również drugi cel sformułowano w zgodzie z ideą powieści - wykonując różne próby staramy się zdobyć zaufanie mieszkańców Krainy Czarów tak, by pozwolili nam ją opuścić
wypełnienie tych misji nie jest proste
spory wpływ na powodzenie ma los, ale warto przemyśleć prawdopodobieństwo poszczególnych wyników i wziąć pod uwagę skorzystanie z różnych ułatwień i wzajemnej pomocy
we współpracy siła!   


no tak, pora powiedzieć, że Wonderland to gra kooperacyjna, w której albo wszyscy wygramy, albo poniesiemy porażkę
gracze mogą dowolnie dysponować swoimi akcjami, poruszać się i podejmować misje w dowolnej kolejności, współpracować w wybranej konfiguracji
element losowości urozmaica rozgrywkę, ale nie zmienia faktu, ze warto dobrze kombinować, żeby zdążyć osiągnąć wspólne cele zanim znacznik na torze szaleństwa przesunie się na X pole


nie wiem jeszcze jak dobrze zbalansowana jest gra, jak długo trwa, gdy się nabierze wprawy, jak często uda się nam z nią wygrać w zależności od liczby graczy (może ich być od 2 do 5) i jak na przewidywalność rozgrywki wpływa znajomość treści/trudności kart i misji, a tym samym, czy z czasem nie utracimy przyjemności z gry,
pierwsze wrażenie zrobiła jednak bardzo dobre oczarowując fantastyczną formą
z pewnością będziemy do niej wracać

"efektem wow" dzielę się w ramach
dzięki wydawnictwu Zielona Sowa
Czytaj dalej

coś dla mamy! David Attenborough, DIY i kalendarz 2019

90% wpisów na tej stronie dotyczy książek dla dzieci, gier, wycieczek, zabaw i nauki w wersji "familijnej"
cóż, taka formuła bloga, który jest wszak NASZ, a nie tylko mój ;)
nie zaszkodzi chyba jednak od czasu do czasu także tu przypomnieć (mamom-czytelniczkom, ale też sobie!), że świat nie kręci się tylko wokół dzieci
kiedy te w szkole i/lub śpią, warto znaleźć chwilę tylko dla siebie

i z pewnością nie zaszkodzi umilić sobie tego czasu lekturą, tworzeniem, albo planowaniem pięknej przyszłości, w czym pomagają na przykład takie cuda:


Przygody młodego przyrodnika. David Attenborough, DIY Zrób to sama. Maria Szymańska oraz Kalendarz 2019. Zielnik., to moje czasoumilacze z ostatnich tygodni 
wydawnictwa diametralnie różne, które jednak łączy estetyka i - przynajmniej w moim odczuciu - bardzo pozytywny, "energetyzujący" przekaz

oto jak je odebrałam
i czym w istocie, a w każdym razie według wydawców ;), są:


No1.
pokazuje, że świat jest niesamowity, przyroda piękna, a życie pełne niespodzianek i szans, które warto dostrzegać i wykorzystywać

Przygody młodego przyrodnika. David Attenborough

to autobiograficzna opowieść człowieka, który uczy obserwować przyrodę już kolejne pokolenie 
historia niesamowitej drogi "do kariery", będąca jednocześnie zapisem podróży do niedostępnych zwykłym śmiertelnikom zakątków Ziemi, spotkań z ludźmi i "polowania" na zwierzęta - z wymyślnymi pułapkami i obiektywem
ciekawe połączenie pamiętnika, opowieści drogi i relacji przyrodniczej, w której ważniejszy niż postać głównego bohatera jest obraz świata - jako takiego i świata mediów - w jakim (zbiegiem okoliczności) zaczynał  pracę, której poświęcił życie, a który przez ostatnie kilkadziesiąt lat diametralnie się zmienił

zapis historii, bliskie spotkanie z naturą i okazja do bliższego poznania jednego z największych popularyzatorów tematyki przyrodniczej naszych czasów

"W 1954 roku młody prezenter telewizyjny David Attenborough otrzymał propozycję życia – miał podróżować po całym świecie w poszukiwaniu rzadkich, trudno osiągalnych zwierząt do kolekcji londyńskiego zoo oraz filmować swoje wyprawy na potrzeby nowego programu telewizji BBC pod tytułem "Zoo Quest" (Zoologiczne poszukiwania).
Książka "Przygody młodego przyrodnika", napisana z właściwymi autorowi dowcipem i urokiem, to nie tylko opowieść o niezwykłej przygodzie, lecz także o człowieku, który nauczył nas kochać świat przyrody i doceniać znaczenie jego ochrony, czym zajmuje się do dziś."





No2. 
pokazuje, jak niewiele trzeba, żeby zmienić otoczenie i poprawić sobie lub innym nastrój pracą własnych rąk

DIY Zrób to sama. Maria Szymańska

to kolejna odsłona "rękodzielniczego" cyklu wydawniczego, o którym już tu wspominałam
(patrz tu: >>KLIK<< i tutaj: >>KLIK<<),
czyli kolejne pomysły, porady, inspiracje w pięknym wydaniu

miłosniczki rękodzieła znajdą tu proste przepisy na naturalne kosmetyki, odnowienie garderoby oraz dekoracje wnętrz
szczegółowe opisy i zdjęcia ułatwią samodzielne wykonanie każdego drobiazgu nawet początkującym
tym razem tematyka i szata graficzna prawdopodobnie szczególnie przypadnie do gustu młodym adeptkom sztuki DIY
wśród 50 podpowiedzi na oryginalne ozdoby, dodatki i prezenty z pewnością każda wypatrzy coś inspirujacego!

"DIY to nie tylko moda ostatnich lat, ale trend, który jest z nami od pokoleń. Szydełkowanie, robienie na drutach czy majsterkowanie to nic innego jak tak popularny w ostatnich latach handmade. Oprócz wymiaru czysto praktycznego, ma on obecnie również inne, ponadczasowe zalety. Wpisuje się idealnie w nurt powrotu do natury, –re i –up cyklingu oraz filozofii zero waste. Zachęca do zdobywania podstawowych umiejętności manualnych nie tylko po to, by tworzyć swój niepowtarzalny i wyjątkowy styl, ale również zwraca uwagę na dbałość o środowisko naturalne. Warto próbować ocalać przedmioty i umiejętnie szukać ciekawych rozwiązań, kupować mniej i mniej marnować.

#rekodzielokwitnie, najpiękniejsze rzeczy powstają #niezchinzpasji, a bliscy zawsze bardziej docenią #handmadewprezencie"





No3.
"odczarowuje" niepewną przyszłość, nakazując myśleć o niej w jasnych barwach

Kalendarz 2019. Zielnik.

ot, zeszyt z datami, "zapiśnik" na kolejny rok... z pewnością nie wszyscy przywiązują wagę do tego jak będzie wyglądał, o ile spełni praktyczną funkcję przypominacza i organizera czasu
biorąc jednak pod uwagę, że właśnie on będzie nam towarzyszył przez całe 365 dni, warto dobrze wybrać!

kalendarz-zielnik, na który się zdecydowałam jest zgrabny, odpowiednio trwały (utwardzona okładka), ale nie za ciężki
oprócz przyciagajacej wzrok okładki z chabrami w dobry nastrój wprowadzają akwarelowe ilustracje zdobiące wnętrze
zawiera wszystko co powinien, czyli stronę z "widokiem" na cały rok oraz kartki dedykowane kolejnym tygodniom z miejscami na notatki... i wiele więcej!
w jakim innym kalendarzu znajdziemy obok siebie podpowiedź, kiedy wysiewać zioła, cytaty z dzieł wieszcza i portret kowala bezskrzydłego?

przejrzysty układ, ładne grafiki i okołoprzyrodnicze dodatki tworzą klimatyczną całość
drobna wada - ozdobna, lecz miejscami nieczytelna czcionka wydaje się w tym przypadku zaniedbywalna

"Idealny kalendarz dla wszystkich miłośników przyrody!
Ekskluzywny kalendarz dla dorosłych z pięknymi, akwarelowymi ilustracjami roślin, uzupełnionymi informacjami na ich temat. Klasyczna część kalendarzowa z obszernym miejscem na notatki przeplata się z cytatami związanymi z przyrodą oraz opisami roślin, inspiracjami DIY."




miło czasem zrobić sobie taki książkowy prezent - polecam!
małe rzeczy, a cieszą :)

* cytaty pochodzą od wydawców - Prószyński i Ska, Egmont, Zielona Sowa


Czytaj dalej