Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Nasza Księgarnia - gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Nasza Księgarnia - gry. Pokaż wszystkie posty

śliczne, eko-logiczne... gry z przyrodą w tle

opisując niedawno swoją najświeższą planszowkową fascynację ("Parki" - tutaj >>KLIK<<), napomknęłam o niezwykle ważnej dla mnie kategorii gier

prawdziwi kolekcjonerzy z pewnością nie uznają takiego podziału, ale w końcu każdy ma prawo po swojemu komponować ulubioną półkę...
o kilku już pisałam, ale wiele nie może doczekać się recenzji (cóż, niektóre nawet regularnych powrotów na stół, ech)

gry z przyrodą w tle

wszystkie są warte, żeby o nich chociaż wspomnieć!*

dziś dwie


Ekosystem

ta niewielka karcianka, mimo rozmiaru nie daje się przegapić z powodu pudełka koloru świeżej zieleni wiosennej trawy 
a gdy stoi frontem, dodatkowo hipnotyzuje wzrokiem okładkowego jelonka ;)

zaciekawiła mnie zarówno miłymi oku grafikami**, jak myślą przewodnią, wedle której przed graczem stawia się cel skomponowania możliwie najefektywniejszego ekosystemu 

powiązania między organizmami, faktycznie zbliżone do występujących w naturze, zostały ciekawie przełożone na zależności punktowe
dla pszczół ważne są łąki, dla ryb strumienie, dla niedźwiedzia ryby i pszczoły... a dla człowieka (i gracza) liczy się wszystko! można szczególnie upodobać sobie ptaki drapieżne, wilki, czy jelenie, ale o żadnym zwierzęciu nie powinniśmy zapomnieć - równowaga ekosystemu to podstawa

o dziwo mechanika draftu nie psuje tu przyjemności logicznego kombinowania, dodając jednocześnie odrobinę interakcji pomiędzy graczami 

"Ekosystem" to gra dla każdego "gracza rodzinnego" (8+), o ile posiada on spory stół (każdy gracz układa przed sobą całego zwierzątkowego "tarota" ;) ) i co najmniej dwie osoby do towarzystwa (wariant 1+1 istnieje, ale ma swoje wady)
bardzo przyjemna karcianka na wolne pół godziny


Naturalnie 

ma także całkiem ładne pudełko, z trawką, drzewem, dzięciołem i odpowiednio naturalnym logo wydawniczym***

w środku marzenie małego przyrodnika - domino ze zwierzątkami i klocuszki do budowy lasu: drzewka, krzaczki, żabki, ślimaczki... nawet punkty to śliczne kwiatuszki

na pierwszy rzut oka gra wydaje się być spokojną układanką z kojącym nerwy przyrodniczym motywem
nic bardziej mylnego! pod przykrywką rekultywacji nieużytków odbywa się tu brutalna walka o władzę

połączenie koncepcji dopasowywania kamieni domina i kontrolowania obszarów z licytacyjną formą "drzewcowego" worker placement jest równie zaskakująco świeże, jak taktycznie wymagające 

to pełna interakcji gra rodzinna (8+), która łączy ciekawe wyzwanie logiczno-strategiczne z przyjemną, "spacerową" oprawą


c.d.n.

* jeden wpis to za mało! dwiema powyższymi zajawkami na temat własnych dość świeżych nabytków rozpoczynam niniejszym cykl #gry przyrodnicze >>KLIK<<, do którego dołączę całą listę wcześniejszych i (oby wkrótce) co najmniej jeszcze kilka nowych tekstów 

** grafiki "Ekosystemu" autorstwa Martyny Szpil to naprawdę ładne eko-obrazki, niemal na miarę kart z gier "Łąka" >>KLIK<<, czy "Spór o bór" >>KLIK<<
uzupełnię wpis o zdjęcia w wolnej chwili...

*** niestety, ,"Naturalnie" to chyba ostatnie pudełko z tą jaszczurką >>KLIK<<, które kupiłam...



Czytaj dalej

wakacyjny Sen

dziś będzie krótko

przecież i tak WSZYSCY znają tę czerwoną rybę z karty i pudełka ;)

gra "Sen", 

której to flagowa, lecz nie jedyna tak piękna ilustracja, od kilku lat wkrada się (skutecznie!) do świadomości (i w łaski) graczy
a w zasadzie, przez wzgląd na mało skomplikowane zasady i przyciągającą uwagę formę, ich całych rodzin, uczniów, towarzyszy podróży, przyjaciół i znajomych...

nam towarzyszyła w tym roku przez całe wakacje i łączyła przy stole trzy pokolenia :)


"od pierwszego wejrzenia" ciekawość budzą niesamowite grafiki na ponadprzeciętnego rozmiaru kartach
oraz zapowiedź pięknej przygody w świecie sennych marzeń

Gracze wybierają się w podróż do świata ze snów.
Czekają na nich niezwykłe krainy: niektóre jak z bajki, inne z kolei mroczne i pełne kruków.
Podglądaj i przejmuj sny rywali.
Celem gry jest stworzenie snu z jak najmniejszą liczbą kruków.


zasady nie są skomplikowane
 
każdy gracz (od 2 do 5) otrzymuje 4 karty, które umieszcza zakryte przed sobą - to cztery krainy jego tajemniczego 'snu'
na starcie podgląda - i stara się zapamiętać - dwie z nich 

obrazy na kartach przedstawiają mniej i bardziej pogodne krajobrazy, opisane punktacją od o 0 do 9 (liczoną w 'krukach')
celem gracza jest zgromadzić przed sobą najjaśniejsze z nich, a tym samym minimalną liczbę kruków
podczas rozgrywki kolejno dobieramy karty i decydujemy o ewentualnej wymianie na nie tych posiadanych - czasami świadomie, często na chybił-trafił

dodatkowe opisy na kartach pozwalają okazjonalnie "pomieszać" w kartach konkurentów, czasem ktoś przypadkiem wyrzuci niezłą kartę, którą następny w kolejności może podjąć, lecz poza tym interakcja jest raczej nikła...

runda kończy się, gdy ktoś zamiast dobierania karty decyduje się na pobudkę, tj. odkrycie kart
jeśli "budzący" ma na swoich najmniejszą liczbę kruków-punktów - wygrywa (otrzymuje 0pkt.), 
jeśli nie, dostaje karne punkty; pozostali zapisują ile kruków uzbierali
rozgrywamy kilka/kilkanaście tur, aż ktoś uzbiera łącznie ponad 100 punktów
wygrywa ten, kto ma wówczas najniższy wynik


obytym z grą instrukcja proponuje dodatkowe warianty, oparte na niewielkich modyfikacjach punktacji
stanowią one ciekawe wyzwanie szczególnie dla graczy lubiących większą dawkę ryzyka premiowane jest np. zebranie najwyżej punktowanych kart, ale tylko jeśli uda się zgromadzić pełen komplet, w przeciwnym razie można sporo stracić...

dla prawdziwych fanów wydano już także drugą wersję - Jubileuszową >>KLIK<< - z kolejnym zestawem równie pięknych, choć zupełnie nie "cukierkowych" kart oraz minidodatek
wszystkie można ze sobą połączyć i zagrać w alternatywną opcję - długi sen!


w moim odczuciu największą wartością tej karcianki jest minimalny próg wejścia i potencjał integracyjny
muszę jednak przyznać, że sama mechanika, choć przypomina memo z dużym marginesem losowości, też coś w sobie ma...

jak ogromną zaletą (a może i kluczem do popularności?) jest oprawa artystyczna gry - każdy widzi!
wszystkim zachwycającym się malarskimi ilustracjami do "Dixita" pozostaje rzec "cudze chwalicie, swego nie znacie" i polecić głębszą analizę sennych wyobrażeń Marcina Minora 
i/lub innych obrazów z jego bogatego portfolio*
bardzo polecam!



__
* wernisaż prac pana Marcina w dużym formacie, wspólne granie i "nocne rozmowy" to także jedna z naszych tegorocznych wakacyjnych przygód ze "Snem" w tle
choć podziwiam kunszt autora, jego "obrazki" zawsze wzbudzały spory niepokój...
teraz chyba nieco inaczej na nie patrzę - a na "...Zośkę" to już w ogóle, wyłącznie z sentymentem :D
M.M. to bardzo pracowity i otwarty człowiek, a Minorowie - przemiła rodzina <3
dziękujemy za spotkanie i liczymy na kolejne! 

__
za własny egzemplarz "Snu" dziękuję przyjaciołom,
wersję jubileuszową, podarowaną przez NK Klubowi Gier Planszowych Seniora, można znaleźć w Bibliotece Miejskiej F1 w Grudziądzu

Czytaj dalej

podróż pingwina Przemysława

lubicie pingwiny?
a rysunki Macieja Szymanowicza?
a gry Naszej Księgarni?
no przecież, kto by nie lubił! :)
teraz spróbujcie wyobrazić sobie 3 w 1, łączące w sobie wszystkie powyższe...

albo po prostu spójrzcie niżej :)
na

Podróż w czasie


nie mogłam pozostać obojętna wobec takiej okładki <3
a szybko okazało się, że to nie koniec atrakcji
autorem mechaniki gry kryjącej się w tym ślicznym pudełku jest bowiem nie kto inny jak... Reiner Knizia!
mamy tu zatem za przewodnika nie tylko ślicznego, drewnianego pingwinka Przemysława, ale i specjalistę od przyjaznej matematyki i prostych a pomysłowych rozwiązań

nie pozostało nic innego, jak tylko wyruszyć na tę wycieczkę :)

tytułowa podróż w czasie szybko okazuje się tak naprawdę wyprawą w krainę fantazji i... do zakamarków własnej pamięci

 
bajecznie kolorowe elementy "planszy" (czyli 5-elementowego pola gry) układamy według swojego pomysłu
dla każdej rozgrywki może to być inna kompozycja dwustronnych kafelków
następnie gracze (od 2 do 5, albo nawet kilku więcej, od lat 4 do 104) kolejno losują kartoniki z klepsydrą na rewersie i opowiadają krótkie historyjki związane z prostymi rysunkami z awersu
wyzwanie polega na tym, by swoją opowieść powiązać z jedną z lokalizacji na torze gry
ot, na przykład upleść historię o tym, co ośmiornica w kąpieli miała wspólnego z kawałkiem żółtego sera...

 
kafelki kolejno lądują (już zakryte!) w pobliżu odpowiedniej lokalizacji
Przemysław, wzorem wielu obieżyświatów, słucha uważnie i dopiero gdy pozna wszystkie opowiadania wyrusza w drogę
miejsce startu wyznacza ostatni opowiadający, dalszą trasę determinują rzuty kostką
gracz rzuca, przesuwa pingwinka i... próbuje sobie przypomnieć co o danym miejscu wie (tj. jaki przedmiot kryje się pod najbliższą klepsydrą)
wyzwanie polega na tym, że odgadnięte przedmioty zabieramy jako trofea, a na ich miejsce wykładamy nowe, oczywiście tworząc kolejne "wspomnienia" z podróży
 
dodatkową atrakcją/ćwiczeniem dla dzieci może być zastosowanie żetonów z buźkami wyrażającymi uczucia
grając w wariant 'pełen emocji' treść opowiadań trzeba dostosować tak, by kojarzyła się z radością, strachem, gniewem, zaskoczeniem, smutkiem
przypomnieć ją sobie potem może łatwiej, ale stworzyć - nie zawsze...


gra zachwyca nie tylko wizualnie
jest naprawdę niezwykła w swojej prostocie!
przyciąga i angażuje, bawi, ćwiczy pamięć, pobudza kreatywność
 
to niby nic takiego, zapamiętujemy wszak zaledwie 10 elementów... ale ciągłe zmiany na planszy, myślenie nad własną historią, skojarzenia z poprzednich rozgrywek i każda chwila rozkojarzenia skutkują całkowitym pomieszaniem i tak absurdalnych "faktów" :)

wykonanie również na najwyższym poziomie - elementy spokojnie przetrwają spotkanie z przedszkolakami
bardzo polecam nie tylko najmłodszym! *



__
granie podobało się dzieciom, mamie i babci, a także Paniom w Klubie Seniora
te pierwsze oczywiście radziły sobie najlepiej, ale ostatnie wykazywały najwięcej entuzjazmu ;)
 
egzemplarz jest dostępny do wypożyczeń w Filii Nr 1 Biblioteki Miejskiej w Grudziądzu, dzięki wydawnictwu Nasza Księgarnia 
dziękujemy!
Czytaj dalej

kwiatki, kotki i motylki

 
bywa, że grafika i tematyka gry planszowej to kwestia drugoplanowa, rozważana długo po opracowaniu mechaniki i kluczowych reguł
ba, "ta sama" gra w różnych wydaniach może być zupełnie o czym innym… (jak na przykład "Głębia", znana wcześniej jako "Baloon Cup"*)
nie znaczy to jednak bynajmniej, że oprawa jest nieistotna! przeciwnie - w wielu przypadkach ma kluczowe znaczenie w kwestii odbioru (a pewnie i zakupu) planszówki

dwie gry, które pokażę dziś, kuszą lekką, letnią tematyką i kolorowymi grafikami
choć są całkowicie różne, trafiły do jednego wpisu za względu na... motyle na okładkach i w pudełkach :)
zobaczmy, w co i jak wkomponowano ten wdzięczny motyw

1. 

Kotek i motylki


to nieduża, śliczna gra... edukacyjna
przymiotnik ten, zdaję sobie sprawę, często nie jest odbierany jako najlepsza rekomendacja i rzadko występuje w pierwszych zdaniach recenzji
gra ma bawić, cieszyć oko, zainteresować dziecko, ewentualnie mimochodem czegoś uczyć...
na szczęście o tej, choć tak niefortunnie zaczęłam, można także to wszystko powiedzieć :)
 
zasady są proste:
gracze odsłaniają karty z motylami w różnej liczbie i rodzaju
 następnie każdy stara się jak najszybciej zsumować przedstawicieli nie powtarzających się gatunków i zaklepać odpowiedni żeton 

w przyjemnej, kojarzącej się z latem atmosferze, dzieci ćwiczą więc spostrzegawczość, refleks i dodawanie

mnie dodatkowo "kupił" taki drobiazg jak imienne wyszczególnienie 'bohaterów' na wewnętrznej stronie okładki i ciekawostki przyrodnicze w instrukcji
rusałki, pazia, czy cytrynka kojarzą wszyscy, ale zorzynka, czy 'tykanie' zieleńczyka już może nie każdy - super pretekst, żeby nauczyć dzieci (ups, znowu...) czegoś nowego

minus stanowi fakt, że to gra na czas i kto liczy szybciej, ten zawsze wygra
dlatego dla młodszych dzieci, albo w mieszanej grupie (u nas od lat 7 do -nastu) warto wprowadzić wspólny limit czasu i zasadę notowania wyniku - mamy wówczas zwykle kilku zwycięzców, ale porównywalną satysfakcję
dobra opcja to też dywersyfikacja zasad - młodsi grają jak zawsze, a starszych obowiązuje wariant trudniejszy ("stokrotkowy" z instrukcji lub własny, np. z mnożeniem zamiast dodawania)

tak, czy inaczej polecam na wolny kwadrans
to prosta matematyka (6+? nie jestem pewna, dodajemy w zakresie do 30...) i lekcja przyrody (tu absolutnie dla każdego!) w naprawdę przyjemnym wydaniu




2.

Z kwiatka na kwiatek


to nieco bardziej zaawansowana gra rodzinna
 
'słodkie' grafiki, heksy z kwiatami i kolorowe figurki motyli działają jak magnes na przedszkolaki 
niestety - to nie dla nich! niech sobie poukładają ogródek, poćwiczą motorykę, dopasują kolory... lecz pełne zasady pojmą dopiero nieco starsze dzieci (ale czy koniecznie 10+? tu z kolei chyba obniżyłabym próg o jakieś dwa lata - wystarczy umieć mnożyć w zakresie do 30)

w trakcie gry kolejno wybieramy z dostępnej puli podwójne żetony-kafelki z kwiatami i dokładamy do swojego poletka
wyzwanie polega na umiejętnym powiększaniu ogrodu tak, by barwne rabatki przynosiły jak najwięcej punktów (za iloczyn kwiatów i motyli)
kwiatki sadzimy, z drobnymi wyjątkami na starcie, gdzie chcemy, ale motyle są już bardziej wybredne - wybierają tylko wolne rabatki w swoim kolorze
w trakcie gry warto tworzyć oddzielne stanowiska z motylkami, a następnie łączyć je w większe rabaty
dodatkowy wariant wprowadza karty (ładne i zabawne, btw, ale dziwnie "nierówne" pod względem wartości, mocno różnicujące wyniki, a pojawiające się wszak losowo...), pozwalające na drobne przetasowania lub na różne sposoby modyfikujące końcową punktację

to bardzo sympatyczna gierka, łącząca znane mechaniki i 'cukierkowe' grafiki w świeżą, "wiosenną" całość
gra się przyjemnie, trochę kombinuje i z niecierpliwością czeka na losowanie płytek i motylków,
ale...
osobiście po każdej rozgrywce odczuwałam pewien niedosyt (jak to, już? tylko tyle?),
z kolei dzieci (graliśmy latem w klubie z uczniami klas 1-3) gra specjalnie nie wciągnęła - zagrały, ale nie chciały powtórek być może dlatego, że miały do wyboru bardziej emocjonujące "To jest napad" 
 i "7 złotych miast"?
recenzja pozostaje zatem otwarta, bez podsumowującej opinii
może jeszcze kiedyś uda mi się tym 'motylkom' ponownie przyjrzeć?
 
 

"Z kwiatka na kwiatek" przyjechało gościnnie do Klubu Grajmy! w Grudziądzu z Naszej Księgarni, zaś "Kotek..." będzie tam stałym bywalcem dzięki wydawnictwu Zielona Sowa - dziękujemy :)


 
__ 
* nic nie mam do balonów, ale "klimacik" nurkowania po skarby to dla mnie jedna z ważnych zalet tej gry - aż miło wspomnieć... >>KLIK<<

Czytaj dalej

to jest napad!

kowboje, Meksykanie, dezerterzy i Indianie na klimatycznych grafikach,
ekscytująca atmosfera napięcia,
lokomotywa ciągnąca cenny ładunek przez amerykańskie pustkowia...
a do tego jeszcze ciekawa mechanika!
każdemu, kto poznaje tę grę podoba się co innego,
ale pewne jest, że ma w sobie "to coś"
 
proszę Państwa,

To jest napad!

 
bez przydługich wstępów polecam dziś świetną grę nie tylko na lato*
*choć między innymi ze względu na "plecakowo-kocykowe" rozmiary, jak najbardziej, na lato też!

to szybka karcianka, dla której czas gry określono na około 30 minut
dla kogo?
2-4 graczy, w wieku od 10 lat (według rekomendacji, dobrze radzą sobie nawet trochę młodsi)
co ciekawe - dla pasjonatów westernów na równi z ryzykantami, mistrzami blefu i zimno kalkulującymi "matematykami"

całkiem ładna:

i bardzo sprytnie pomyślana...

to rodzaj gry licytacyjnej opartej na umiejętnym zarządzaniu zasobami (tu: bandą opryszków atakujących przewożący cenne dobra skład towarowy)

każdy gracz dysponuje tak samo silną drużyną, zilustrowaną na oryginalnych, dwustronnych kartach
wyzwanie polega na tym, by kilku z aktualnie dociągniętych użyć we właściwym momencie i w odpowiedni sposób, korzystając z jednej z "połówek" - o danym kolorze i "mocy" 
 
co turę wykładamy nowe wagony ze złotem, dynamitem i pieniędzmi o zmiennej wartości 
gracze kolejno decydują czy/którą z posiadanych na ręce kart "wysłać do ataku"
 
za każdym razem wybieramy konkretną orientację karty i wykładając daną stroną w kierunku pociągu "napadamy'" na określony wagon
każdy może wybrać ten sam co poprzednik, inny, albo zupełnie zrezygnować z akcji w danej turze 
balansując pomiędzy zaciętością rywalizacji i odrobiną blefu, podejmując mniej lub bardziej opłacalne ryzyko, dokładamy następne karty lub, ostatecznie, pasujemy

rozgrywka wymaga ciągłej czujności i podejmowania decyzji, całkowicie równoważąc losowość dociągu kart 

tego co na ręce można użyć na różne sposoby - wybrać jeden lub drugi kolor karty, połączyć kilka kart, by zdobyć jeden wagon, sondować, czy podpuszczać przeciwników wykładając pojedynczą...
"banda" która zwycięży licytację (gracz zakończy turę z najwyższą wyłożoną sumą w danym kolorze) zdobędzie wagon (punkty zwycięstwa), ale popisze się tylko ten jeden raz (zwycięskie karty odrzucamy), zaś konkurencja będzie miała następną szansę (te karty wracają na rękę)
można próbować analizować wartość łupu, przewidywać/zapamiętywać karty rywali, abo "iść na żywioł"

to gra rywalizacyjna z dużą dawką interakcji, ale bez negatywnych emocji
łatwo budzi zapał i zaangażowanie tak młodzieży, jak dorosłych
wciąga

nie potrafię w tym miejscu powiedzieć nic na temat alternatywnego wariantu rozgrywki, z uwzględniającą naboje punktacją, ponieważ graliśmy jedynie w wersję podstawową
koniecznie sami sprawdźcie!
pełną instrukcję udostępnia wydawca >>KLIK<<, któremu zawdzięczamy także szeroką dostępność tej perełki w bardzo przystępnej cenie...**

polecam!
** możliwe, że sobie też kupię...
dziękuję  Naszej Księgarni w imieniu swoim i uczestnikom wakacyjnych spotkań z planszówkami za wypożyczenie :)


Czytaj dalej

Idzie fala

do tego wpisu zbierałam się (to znaczy doświadczenia i opinie) ładnych kilka tygodni...

Idzie fala!

przyjechała do nas jednocześnie z opisanym już w październiku Draftozaurem*

mam nadzieję, że fakt, że zanim wydała ją Nasza Księgarnia, na świecie była znana już ponad 20 lat pozwala przymknąć oko na to niewielkie opóźnienie ;)

mowa o grze karcianej, znanej dotąd niektórym jako "Turn the Tide", która w zgrabnym pudełeczku i z odświeżonymi grafikami dołączyła do grona wcześniejszych świetnych transferów NK, takich jak "Głębia", czy "Na końcu języka", które już zdążyłam polubić

przepięknie pozowała mi do zdjęć jeszcze w promieniach jesiennego słońca:

zazwyczaj ważną zaletę gier, które najchętniej pokazuję w klubie Grajmy! (obok kompaktowości, którą cenię jako sprzyjającą mobilności) stanowi możliwość gry w większym gronie...
w tym roku konieczność poszukiwania trzeciej/czwartej/piątej osoby do rozgrywki działała wręcz odwrotnie, stając na przeszkodzie sprawnemu testowaniu 'Fali'
ostatecznie mogę już jednak napisać kilka słów dla tych, którzy
a) mają 3-5 graczy w okolicy
b) co najmniej 10 lat (do negocjacji)
c) 20-25 minut na rozgrywkę
dodatkowo mile widziane będą także pozytywne nastawienie do gier liczbowych i wspomnienia z dzieciństwa, związane ze znaną grą karcianą w wojnę ;)

grajmy!
 
z 60 ponumerowanych kart pogody rozdajemy graczom po 12
na podstawie narysowanych na nich czerwono-białych kół, każdy otrzymuje odpowiednią liczbę żetonów 'ratunkowych'
kartę startową z latarnią i poziomem wody 0 gracze kładą przed sobą
z utworzonego na środku stołu stosu kart przypływu odkrywamy dwie
numeracja od 1 do 12 wskazuje jak groźne fale nadchodzą
gracze decydują, którą ze swoich wyłożą tak, by poziom wody na ich wyspie podniósł się minimalnie
- optymalnym rozwiązaniem jest nie dopuścić żadnej fali do swoich owiec lub utrzymać względnie niski stan wody
porównujemy "nominały" wyłożonych przez graczy kart 
kto zagrał najwyższą wybiera, którą z dwóch kart przypływu dobierze, kolejny dostaje tę drugą (gorszą)
układają je na swoich kartach startowych tak, by widoczny był aktualny stan na ich wyspie
pozostali nie dobierają nic, zatem sytuacja ich owiec się nie zmienia
osoba, u której po tych manipulacjach poziom wody jest najwyższy musi zużyć jedno swoje koło ratunkowe 
rozgrywamy tak 12 kolejek, zdając sobie sprawę, że najgorzej zarządzający swoją ręką (znaczy wyspą, tudzież stadem) mogą wcześniej odpaść z danej rundy (straciwszy wszystkie koła ratunkowe)

po rozegraniu pełnej tury podliczamy punkty (po jednym za ocalone koła, +1 dla właściciela najmniej zalanych pastwisk, -1 dla tego, kto odpadł przed końcem rundy) ,
i...
przekazujemy swoją "talię pogody" graczowi siedzącemu po lewej 
w kolejnej rundzie sąsiad będzie miał okazję pokazać jak poradzi sobie z takimi zasobami!
liczba tur odpowiada liczbie graczy
na koniec sumujemy punkty z każdej rundy  
pełną instrukcję można znaleźć na stronie NK-gry >>KLIK<<

i jak Wam się podoba?

moi współgracze nie byli zgodni
niektórzy utyskiwali na losowość, inni doceniali fakt, że każdy ma szansę zagrać tym samym zestawem kart (co eliminuje kwestię przypadkowego doboru), możliwość obserwacji posunięć przeciwników i logicznych kalkulacji oraz wysoką decyzyjność
dla kogoś gra była "sucha" i pozbawiona emocji, innym podnosiła ciśnienie z każdą odsłanianą kartą
jeden nie dostrzegł w niej żadnego klimatu (ot, wykładamy karty z cyferkami), inny uważnie "obserwował pogodę", w obawie o swoje zagrożone podtopieniem owieczki...

w mojej opinii, choć zasadniczo grę cechuje wysoki poziom abstrakcji, tło "fabularne" dodaje jej sporo uroku
fakt, że można zarówno "iść na żywioł" wykonując chaotyczne posunięcia, jak próbować zapamiętać widziane wcześniej/zagrane już karty i dedukować posunięcia przeciwników, pozwala czerpać radość z zabawy różnym typom graczy
a choć to faktycznie tylko liczbowa licytacja, emocji wcale nie jest mało!

słowem: ciekawa to i przyjemna karcianka w rodzaju "easy to learn, hard to master"
warto poszukać i samemu spróbować!
[grudziądzanom polecam zacząć poszukiwania od siedziby Klubu Grajmy, czyli miejskiej biblioteki, Filia nr 1 ;) ]

*"Draftozaura" >>KLIK<< także nadal polecamy!

za egzemplarz dziękujemy wydawcy 



Czytaj dalej

DRAFTOZAUR

łaaał! jakie one ładne!

 
trzeba przyznać, że nawet mimo że nie ma u nas w rodzinie małych (ani dużych) wielbicieli wielkich gadów,
te kolorowe drewienka zrobiły furorę

przyjechały w takiej paczce:

czyli pudełku z grą planszową pt. "DRAFTOZAUR"

i bez trudu przekonały do siebie (czyt. nie tylko zabawy w mieszanie, segregowanie i prehistoryczny teatrzyk oraz pstrykania fotek, ale też rozgrywek zgodnie z zasadami!) nawet tych, którzy dotąd nie mieli pojęcia co może znaczyć słowo DRAFT*
* jeśli także do nich należycie, spieszę z pomocą: chodzi o dobieranie kart, tudzież innych elementów gry, z danej puli - po jednym - i przekazywaniu jej następnemu graczowi, aż do ich wyczerpania

nawet niedzielnym graczom, w wieku 8-108 lat (wg określenia wydawcy, ale prawdopodobnie także 6- i 7- latkom), w tej grze spodobać mogą się:
  • kolorowe, drewniane figurki w kształcie dinozaurów (tak, wiem, już wspominałam ;) ) - łącznie aż 60 - po 10 czerwonych tyranozaurów, różowych diplodoków, żółtych triceratopsów, pomarańczowych spinozaurów, niebieskich stegozaurów i zielnych parazaurolofów
  • ciekawe, niemal równie barwne, dwustronne plansze obrazujące gotową do zasiedlenia krainę w dwóch porach roku - po jednej dla każdego z maksymalnie pięciu graczy
  • zgrabne pudełeczka/miseczki i zamszowy woreczek na figurki
  • duża drewniana kostka z tajemniczymi symbolami 
oraz - uwaga! -
  • zasady, które dobrze się czyta, szybko tłumaczy i łatwo sobie przypomina dzięki prostym oznaczeniom na kostce i planszy

instrukcja jest przejrzysta, dobrze zilustrowana przykładami (możecie sprawdzić tutaj >>KLIK<<)
aż się chce zacząć wyciągać dinusie z woreczka, turlać kostką, wybierać i ustawiać figurki na swojej planszy!

gra trwa dwie rundy, każda po 6 tur
każdy zaczyna z pustą planszą "lata" lub "zimy" (wspólnie wybieramy jedną z opcji) i sześcioma dinozaurami dobranymi "w ciemno" z woreczka
w danej turze jeden z graczy rzuca kostką wyznaczając pozostałym zasadę, wg której będą mogli ustawić wybranego z puli -zaura na prawym lub lewym brzegu rzeki, w lesie lub w górach, tam, gdzie jeszcze nie ma innego dinozaura lub gdzie nie stoi tyranozaur
następny krok to przekazanie swojej miseczki z pozostałymi figurkami i kostki graczowi siedzącemu obok

"W przemyślany sposób należy umieszczać dinozaury na polach swojej planszy. Niektóre pola pozwolą zdobyć punkty za stojące na nich dinozaury tego samego rodzaju, inne za dinozaury w różnych rodzajach. Siejący postrach tyranozaur zagwarantuje graczom dodatkowe punkty." 

sama plansza podpowiada, jak nasz układ będzie na koniec punktowany - gdzie warto umieścić kilka takich samych pionków, gdzie pary, gdzie każdy inny...

zarówno specjalna kostka, jak losowanie puli dinozaurów do każdego pojemnika oraz krótki czas rozgrywki powodują, że raczej nie zaplanujemy tu żadnej długofalowej strategii
nie jest to jednak zabawa oparta wyłącznie na szczęściu i indywidualnym poczuciu estetyki
ponieważ miseczki przeciwników powinny być cały czas zasłonięte (to bodaj największe wyzwanie w całej rozgrywce!), a wynik rzutu na bieżąco determinuje ograniczenia, w każdym ruchu musimy podejmować taktyczne decyzje tak, by osiągnąć maksimum korzyści
komu poszło najlepiej, najczęściej pozostaje niespodzianką do samego końca!

ostatecznie, choć ciężko tu o pełną kontrolę i ten specyficzny rodzaj satysfakcji z dobrze zaplanowanej od początku do końca rozgrywki, w "Draftozaura" gra nam się bardzo przyjemnie
ogromną zaletę stanowi fakt, że naprawdę chętnie siadają do niego starsi i młodsi, nikt się nie nudzi i każdy ma szansę na zwycięstwo
...a plansze, niezależnie od indywidualnego planu, przemyślnych strategii czy umiejętności graczy, na koniec zawsze wyglądają uroczo ;)

warto dodać, że - co nie zawsze udaje się w draftach - całkiem nieźle działa tu także tryb dwuosobowy
mając ostatnio [strefa czerwona :(] głównie J. za partnera, bardzo to doceniam!

nie mogę się doczekać, kiedy będę mogła pokazać tę grę jego kolegom, znajomym z Grodzinki i naszym seniorom w klubie Grajmy!...

póki co, na zachętę, jeszcze raz: pstryk!

 btw, czy te pionki nie pasują idealnie do akcji Pod kolor? :)

i oczywiście, projektu Grajmy!

za egzemplarz dziękuję wydawnictwu Nasza Księgarnia
Czytaj dalej

Pucio - nowe gry dla najmłodszych

a co to takiego ładnego?



to kolejna gra, a nawet dwie, dla dwulatka!

PUCIO Gdzie to położyć? oraz PUCIO Domino


delikatne kolory i wielkookie buźki, do których przyzwyczaiły nas już autorki serii o Puciu - Marta Galewska-Kustra i Joanna Kłos, to zapowiedź ćwiczeń myślenia i mowy malucha

Gdzie to położyć?

to gra-zabawka, w której znani z książeczek bohaterowie wstępują w postaci stojących figurek, a zadaniem maluchów jest odpowiednio urządzić im mieszkanie

do dyspozycji mamy 6 plansz przedstawiających różne pomieszczenia oraz kilkadziesiąt elementów wyposażenia
każdy z elementów dziecko powinno przyporządkować do odpowiedniej (albo wybranej - instrukcja coś tam podpowiada, ale można mieć przecież własną wizję) lokalizacji
i tak "ustawia" na przykład lampkę na stoliku, ręcznik "wiesza" w łazience, poduszkę "układa" na łóżku
świetna sprawa!
doskonały punkt wyjścia do rozmowy, nauki nazewnictwa, dyskusji o znanych miejscach i przedmiotach, utrwalenia podstaw domowego ładu

do tego po wyjęciu elementów gry z kartoników nadal mamy trwałe, twarde wytłoczki, które można ponownie wypełnić wciskając odpowiednie przedmioty na ich miejsca i ćwicząc paluszki,
albo wykorzystać jako szablony do odrysowywania 'niewiadomoczego', któremu każde dziecko kredkami nada nowy sens
plus wspomniane na początku figurki - idealne do zabawy w teatrzyk




w podobnej estetyce utrzymana jest kolejna propozycja z serii o Puciu:

DOMINO

w pudełku znajduje się niemal 30 dość dużych, bardzo sztywnych kartoników z zaokrąglonymi rogami
z jednej strony uwiecznieni zostali bohaterowie książek o Puciu - prócz głównego min. jego siostra, bobo, kot i pies, z drugiej - dla starszych dzieci - klasyczne kropki

zasady gry każdy kojarzy, prawda?

autorzy wprowadzili do instrukcji zachętę do poznawania prostych słów, na ile jednak ta forma będzie sprzyjała zabawie i skutecznej nauce, każdy musi ocenić sam
w mojej opinii, choć pudrowo-pastelowa kolorystyka może się podobać, a gruba tektura sprawia wrażenie trwałej (co w przypadku maluchów też ważne!), całość nie jest porywająca
nie ma tu niestety nic specjalnie oryginalnego, zatem rekomenduję przede wszystkim prawdziwym fanom Pucia
oraz wszystkim, którzy nie mają żadnego innego domina - jakieś warto mieć, czemu by nie to?

 


oboje z S. mamy w tej parze zdecydowanego faworyta:


miejmy nadzieję, że mimo intensywnego użytkowania przetrwa czasy, gdy każde pudełko otwierane jest przez S. sposobem siłowym, a liczne, wybierane według jemu tylko znanego klucza drobiazgi lądują w toaletowej muszli i będzie służyć dalszej* nauce pięknego mówienia :)


* S. lat 1 i ćwierć mówi już:
nie, mamam, iian, da, dat(ć), ma, niamniam, huhu (na psy), huhu (inaczej, na sowę), iau (na koty), uaaa! (na dzikie zwierzęta i T-rexa), bruum, bam, be (na śmieci), bee (na owce), fuu (ptaki/leci), frr (leci samolot), ymmm (na otworzyć/odkręcić), siii (nalać/podlać), zizi (dzidzia), zia (dziadzia), żżu (chomik Dżudżu), haa (spać), hi (gorące), kwaa i kraa,
i dużo więcej, tylko ja powoli się uczę - obrazki na pewno pomogą :)


za Pucia kolejny raz (inne odsłony tu:>>KLIK<<) dziękujemy wyd. Nasza Księgarnia
Czytaj dalej