dużo już było na tym blogu o małych grach podróżnych (np. tu >>KLIK<<)
i bardzo dużo o Ubongo (tu >>KLIK<<)
dziś dwa w jednym:
Strony
Ubongo travel
reakcja łańcuchowa gra kafelkowa
całkiem nowa, oryginalna, niepowtarzalna
może jednak warto przyjrzeć się bliżej?
oto
Reakcja łańcuchowa
kieszonkowego rozmiaru pudełko jest wypakowane po brzegi - zawiera 90 kwadratowych kafelków z twardej tektury i 24 mniejsze karteczki, nazwane "żetonami bonusowymi" i "żetonami koloru"
na każdym kafelku znajduje się liczba od 1 do 4 w jednym z czterech kolorów w centrum oraz cztery z sześciu możliwych symboli na krawędziach
przygotowanie do gry obejmuje chaotyczne ułożenie 40 z nich w kształt prostokąta 5x8, zakrycie pozostałych, rozdanie graczom tajnych żetonów koloru (po jednym) i uwidocznieniu żetonów bonusowych w dostępnym dla wszystkich miejscu
dokładać po jednym, wylosowanym kafelku do układu odpowiednią krawędzią (łącząc jednakowe symbole) i zgarniać ze stołu pasujące elementy
najlepiej jak najwięcej - tworząc tytułową reakcję łańcuchową
nie zapominajmy jednak o żetonach bonusowych! dopiero ich włączenie do rozgrywki sprawia, że gra staje się grą - zabawą bardziej wymagającą i mniej losową
teraz wyzwanie stanowi takie kompletowanie gromadzonych kafelków, żeby liczby na nich tworzyły jak najwyżej punktowane zestawy
fakt, wszystkiego nie da się tu przewidzieć, tym bardziej zbyt wiele zaplanować
dociąg randomowych kafelków czasem powoduje rozczarowanie, ale równolegle do poszukiwań optymalnych dopasowań i rozwijania własnej taktyki, można też zerkać do sąsiadów i psuć im szyki - zawsze znajdzie się jakiś dobry ruch ;)
prosta, emocjonująca, kieszonkowa
bardzo dobra mała gra rodzinna
za egzemplarz recenzencki dziękuję wydawnictwu Egmont
plusy i minusy... gra Archimedes
Archimedes
pierwsze, co chce się (przynajmniej mi) zrobić po otwarciu pudełka, to rozszyfrować personalia bohaterów owych portretów


* w ramach powtórki można sobie urządzić wielkie "MEMO z geniuszami", albo wyjąć 27 odpowiednich kart z całej talii i pograć w "Matematycznego Piotrusia", gdzie zdobytą parę odłożymy tyko pod warunkiem podania informacji o danej postaci ;)
** Kuba oraz Staś i Tosia z rodzicami - dzięki za "testy" w Klubie :)
Kaczki do plecaka
KACZKI
Plaża w kartach
za egzemplarz dziękuję Egmont.pl
kto to zrobił?!?
Kto to zrobił?
zgrabne pudełeczko z magnesem w wieczku (samo się nie otworzy, a i nie rozerwie przy rozpakowywaniu przez zbyt entuzjastycznie nastawioną młodzież - super!)
a w nim:
krótka instrukcja,
kilkadziesiąt kolorowych kart z 'kreskówkowymi' zwierzętami
i 13 żetonów... ekhm, kupki
już owe charakterystyczne znaczniki zapowiadają "głębię" tematu przewodniego,
a jednocześnie przesądzają o popularności zabawy w pewnych grupach wiekowych*
tak, celem gry jest ustalić, kto TO, czyli kupę w salonie, zrobił
podejrzani to zwierzątka, których każdy gracz ma pod opieką (na kartach na ręku, na starcie gry) sześć: rybka, kotek, królik, żółw, papuga i chomik
pierwszy gracz wykłada jedną ze swoich kart, oświadczając, że to nie dany jego podopieczny (rybka, kotek, królik, żółw, papuga lub chomik) odpowiada za bałagan na dywanie
i oskarża inne zwierzę
pozostali na wyścigi poszukują w swoich dłoniach karty z wizerunkiem posądzonego, by jak najszybciej się jej pozbyć
kto pierwszy wyłoży kartę, uniewinnia swojego pupila (o nie, nie mój/moja...!) i ma prawo przekierować podejrzenie dalej (to na pewno jeden/jedna z Waszych...!)
cała sztuka polega na tym, by reagować szybko i sprawnie pozbyć się wszystkich kart i być na tyle czujnym, by w żadnym wypadku nie oskarżyć zwierzęcia, którego podobizny nikt już w ręku nie trzyma
wiadomo, jeśli próbujesz obwinić jakąś papugę, a każdy już wcześniej swoją "wybielił", z pewnością coś tu śmierdzi...
za fałszywe oskarżenie, albo pozostanie jako jedyny ze zwierzakami na placu boju, otrzymuje się karny żeton kupy
zwierzaki ze stołu wracają do właścicieli i gramy od nowa
kto pierwszy uzbiera trzy - przegrywa (zły właściciel!), zwycięzcą zostaje osoba, która w tym samym momencie będzie mieć ich najmniej
gra "Kto to zrobił?" jest przeznaczona dla minimum 3 osób, maksymalnie może być ich 6 (tyle mamy zestawów zwierzaków w odmiennych kolorach)
partia toczy się błyskawicznie, ale zazwyczaj przekraczaliśmy zapowiadany na pudełku kwadrans
choć przy pierwszym kontakcie z tym tytułem miałam prawdopodobnie minę jak sówki z tła powyższych zdjęć [ :o !? ], ostatecznie muszę go pochwalić
za dynamikę gry, ćwiczenie nie tylko refleksu, ale i pamięci oraz podzielności uwagi, za to jak łatwo i skutecznie wywołuje uśmiechy i integruje grupę
faktycznie, jest kupa zabawy!
ostatecznie 6+ to chyba właściwa grupa docelowa :)
ale, wiecie, na potrzeby szczególnie oburzonych, temat zawsze można zmienić - wykładać karty np. pod hasłem "kto zjadł ciastko?" i grać o guziki...
patent na złodzieja
Patent na złodzieja
celem każdego gracza jest opatentowanie, w imieniu swojego bohatera, maksymalnie korzystnej puli wynalazków
w tym celu, za pośrednictwem kolorowych kart eksperymentów, przeprowadzamy niezbędne doświadczenia i - w przypadku ich efektywności - publikujemy wynalazki
gracze posiadają "na ręce" po trzy karty eksperymentów, sześć kart wynalazków i 2 lub 3 żetony procesów
wszystkie, o czym warto wspomnieć, bardzo kolorowe, ładnie opracowane graficznie i pomysłowo, "klimatycznie" opisane [mniam ;)]
w pierwszym etapie spośród swoich kart eksperymentów każdy wybiera jedną
odkrywając je równocześnie, porównujemy rodzaj i oznaczenia liczbowe wykonanych doświadczeń
gracz (lub gracze), który przeprowadził (-li) unikalny pod względem koloru karty eksperyment o najwyższej "sile" ma prawo opublikować patent, czyli wyłożyć jedną ze swoich kart wynalazków na stół
wynalazki mają różną wartość, zależną od ilości składników potrzebnych do ich wytworzenia (czyli kolorowych kropeczek), z których wynika końcowa punktacja oraz - uwaga! - zaznaczony kolor prawowitego konstruktora (w kółku z trybikiem na dole)
można, a w przypadku złodzieja nawet trzeba, zgłosić patent nie przypisany naszej postaci, więc karty wykładamy tak, by kolor wokół trybika był niewidoczny
pozostali gracze, podejrzewając matactwo, mogą na świeżo zagraną kartę rzucić podejrzenie (żeton procesu) - na koniec gry będą mieli szansę zdobyć dodatkowy punkt i pozbawić zysku nieuczciwego konkurenta, albo dorzucą mu punkcik, jeśli oskarżenie było niesłuszne
niektóre eksperymenty, nawet nieudane, mogą przynieść dodatkowy "zarobek" punktowy, albo inne przydatne w toku rozgrywki, opisane na karcie rozwiązania
z kolei każdy z wynalazków, powtarzających się w talii po 3 razy, może pojawić się na stole tylko raz, a gra kończy się, gdy znajdzie się ich na stole łącznie 9 lub jeden z graczy wyłoży swój szósty
(zwięzłą wideoinstrukcję można znaleźć tu: >>KLIK<<)
w sumie, nie ma tu nic specjalnie zawiłego (jeszcze raz pytam, skąd to 12+?), mamy do podjęcia kilka decyzji plus trochę blefu i kombinowania
oraz, pewnie się powtórzę, bardzo ładne, działające na wyobraźnię karty :)
złote trybiki i niesamowite wynalazki oraz atmosfera napięcia i wzajemnej podejrzliwości, oczarowały mnie na tyle, że na pewno będę naciskać na dalsze "testowanie"!
"Patent na złodzieja", jako grę nie taką złą i nie za wielką, dopisuję do listy "Niezła mała"
Packa na muchy - mała gra nie tylko na wakacje
Packa na muchy
z zakrytego, przetasowanego stosu (dla utrudnienia gładko rozłożonego na stole i stale "obsiadanego" przez muchy jak na zdjęciu powyżej) gracze kolejno odkrywają po jednej karcie
gdy do widocznej puli ktoś dołoży muchę w piątym kolorze, albo odkryje kartę-packę, wszyscy "na wyścigi" starają się chwycić jak najtłustszą, tj. z maksymalnym numerem na koszulce, muchę (a w wersji dla mniejszej liczby graczy, nawet dwie) w najczęściej aktualnie występującym kolorze
prawidłowo złapane muchy przechodzą na własność "łapacza", kolejny gracz odkrywa następną muchę i zabawa toczy się dalej, aż do wyczerpania kart
wygra ten, kto upolował najlepsze muchy (liczy się ostateczna suma ich wartości)
i tyle - łącznie kilka sekund tłumaczenia i przygotowań - nic tylko siadać i grać!
rekomendacja wydawcy:
liczba graczy: 2-8, wiek: 6+, czas gry: 15 minut
moja opinia:
"Packa..." to przyjemna gra rozrywkowa, która dobrze się sprawdza w mieszanym wiekowo towarzystwie
jest świetna na przełamanie lodów, zabawę na koloniach albo chwilę wakacyjnego relaksu (wspominałam, że świetnie się zmieści w każdej torbie lub torebce?)
jest mało wymagająca, ale stanowi doskonałe ćwiczenie spostrzegawczości i refleksu
po prostu niezła mała :)
Gąsienice gra
Gąsienice
co to takiego?
Gąsienice to szybka gra pamięciowa dla całej rodziny, w której wygrany może być tylko jeden, lecz przegrać mogą wszyscy.
czyli kolorowe memo w smakowitej (szczególnie jeśli ktoś lubi jabłka, ptaki lub robaki ;) ), "ogrodowej" szacie graficznej, w sam raz na lato
2. Wylosuj kartę akcji. Jeżeli to karta akcji specjalnej – wykonaj odpowiednią czynność.
3. Jeżeli to ptak, to wybierz żeton gąsienicy. Jeżeli kolor ptaka i gąsienicy jest ten sam – robak został upolowany.
4. Jeżeli kolory się różnią, gąsienica zbliża się do jabłka.
5. Kto zbierze najwięcej gąsienic – wygrywa.
Jednak gdy tylko 3 gąsienice dotrą do jabłka – wszyscy przegrywają
spośród wielu gier pamięciowych dla dzieci, tę wyróżnia kilka "urozmaiceń"
- żetony-gąsienice, jeśli źle zapamiętamy ich położenie, powoli przesuwają się w stronę jabłka i w pewnym momencie przestają być dostępne dla graczy, dlatego trzeba rozważnie planować zaglądanie pod kartoniki
- "pary", które zbieramy to tym razem nie komplety kartoników ze stołu, ale zestawy ptak-robaczek
- dzięki kartom specjalnym, takim jak wiatr, deszcz, rolnik albo motyl, możemy przesuwać żetony na stole, zmieniając losy rozgrywki
nie jest to klasyczne "memo" również dlatego, że sporo zależy od szczęścia - możemy wiedzieć, gdzie kryje się gąsienica w danym kolorze, ale nie dobrać odpowiedniej karty ptaka, który mógłby ją schwytać...
nasze szyki łatwo pomiesza także nieuważny konkurent, który pozwoli danemu robaczkowi uciec do jabłka, a w razie remisu instrukcja poleca wyróżnić gracza, który (przypadkiem) "upolował" najwięcej najtłustszych szkodników
dzieciom wszakże te mankamenty nie bardzo przeszkadzają :)
choć każdy gra na własny rachunek, ciekawym rozwiązaniem jest przypominająca gry kooperacyjne zasada, że gdy przegrywamy, to wszyscy razem
najmłodszym zdecydowanie łagodzi to gorycz porażki
małym minusem wydaje mi się być wielkość żetonów gąsienic - dostosowanych raczej do wyćwiczonych palców niż paluszków przedszkolaka
dzieci w sugerowanym przez producenta wieku, z pewnością już sobie jednak z nimi poradzą
z zasadami - także, choć na początku kilka razy trzeba będzie spojrzeć do instrukcji i przypomnieć sobie działanie opisanych tylko tam kart specjalnych
starsi, cóż, mogą mieć trochę frajdy z zabawy w rodzinnym gronie, ale "Gąsienice" raczej nie będą stanowić dla nich wyzwania, nawet w proponowanych "wariantach dla zaawansowanych"
• Wiek: 5+
• Liczba graczy: 2-5
• Czas: 20 minut
3 NK-gry >> Lisek Urwisek, Głębia, Kruki

Lisek Urwisek


Głębia

to z kolei mój prywatny numer 1 z wspomnianej paczki
wybór bardzo trudny, w obliczu silnej konkurencji w postaci "Bukietu", ale, jak sądzę, uzasadniony
po pierwsze, choć nie najważniejsze, "Głębia" urzeka szatą graficzną
Tomek Larek kolejny raz doskonale odnalazł się w klimacie błękitno-wakacyjno-egzotycznym (patrz również Wyspa Szamana, Laguna, Domek na drzewie, Piranie, Wielka ucieczka, Przygoda na safari, Fantazja...)
potwierdzające to zdjęcia można zobaczyć na stronie wydawcy (>>KLIK<<)
na kartach znajdziemy zatem wesołą drużynę nurków-słodziaków, których z przyjemnością wysyłamy na spotkanie z błazenkami lub (wcale nie tak paskudnymi) rybami strefy abysalnej
i, jakżeby inaczej, po skarby!
sprawdza się tu stara maksyma, że czasem mniej znaczy więcej - jak czytamy na stronie NK: "Minimum zasad, maksimum strategii!"
reguły owe, dostępne również pod wyżej zamieszczonym linkiem i/lub znane z pierwszej wersji, uznanej i nagradzanej w Europie "Balloon Cup", sprowadzają się do umiejętnego zarządzania ręką i logiczno-matematycznej walki "na przewagi" na stole
gramy 1 vs. 1, w pełnej interakcji, wpływając nawzajem na swoje kolejne posunięcia
by zyskać coś na danej głębokości, musimy umiejętnie rozdysponować wyższe i niższe "nominały" na kartach zarówno po stronie własnej, jak konkurencji, wysyłając nurków głębinowych u siebie na głębię, a u przeciwnika na płyciznę (gdzie będą nieskuteczni) i na odwrót
odrobina losowości, którą zapewnia dociąg kart i losowanie kosteczek skarbów nie psuje zabawy, lecz przeciwnie - generuje konieczność stałego skupienia na celach i możliwościach, swoich i przeciwnika
jeśli najbardziej lubicie grać sami, albo w gronie od 3 do 6 osób, koniecznie sprawdźcie "Bukiet" ;)(>>KLIK<<), ale do szybkiej, nie za trudnej (od rekomendowanych lat 8 spokojnie), ale wciągającej gry we dwoje bardzo polecam "Głębię"

i w końcu
Kruki




co by nie mówić, większość warto poznać i chyba da się zaryzykować stwierdzenie, że każda znajdzie swojego amatora
warto szukać tego, co dla nas najlepsze,
więc kupujmy, pożyczajmy, wymieniajmy się grami i opiniami i, oczywiście,

























