Pokazywanie postów oznaczonych etykietą niezła mała. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą niezła mała. Pokaż wszystkie posty

Ubongo travel

dużo już było na tym blogu o małych grach podróżnych (np. tu >>KLIK<<)
i bardzo dużo o Ubongo (tu >>KLIK<<)
dziś dwa w jednym:

Ubongo travel


podstaw idei, na której opiera się seria Ubongo, nie sposób chyba nie kojarzyć...
powtórzmy je w skrócie:
przed wielu, wielu laty Grzegorz Rejchtman wymyśli układankę-wyzwanie, w której celem gracza jest wypełnić obszar gry odpowiednimi elementami
od tego czasu, przez niewielkie modyfikacje reguł, stworzył kilkanaście kolejnych wersji opartych o tę koncepcję, wprowadzając odmienne kształty komponentów, ich zmienną liczbę (np. więcej w opcji dla dwóch osób), utrudnienia (jak operacje w przestrzeni w wersji Lines czy 3D) lub ułatwienia (wersje Junior dla dzieci)

'rodzina Ubongo' urosła w siłę i zdobyła sobie rzesze fanów - od przedszkolaków po ich dziadków 
nic dziwnego - proste reguły i nietrywialne wyzwanie to najlepsze połączenie!

Ubongo travel też ma w sobie "to coś"


od wersji podstawowej różni się oczywiście rozmiarem pudełka, planszetek i "puzzli", ale to nie jedyne różnice 
tym razem nie ma podpowiedzi na start
gracz musi sam zdecydować, które z ośmiu elementów dopasować do ram wytyczonych na kartach

Ubongo to ewenement 
niby wymaga tylko wpasowania kanciastych figur w zadaną przestrzeń, a potrafi zaangażować na równi starszych i młodszych


wszystkich niezmiennie zaskakuje, że dla każdego zadania z całą pewnością istnieje rozwiązanie - a nawet dwa lub trzy

Ubongo w wersji travel, tak jak wcześniejsze, ma dwustronne planszetki o dwóch stopniach trudności (dla mniej i bardziej zaawansowanych)
dodatkowo oferuje utrudnienie w postaci ograniczenia puli dostępnych elementów o jeden


mimo tych zabiegów wciąż wydaje się być najłatwiejsze z serii (może z wyjątkiem tych z dopiskiem Junior)

to smutna wiadomość dla wiernych fanów serii, dla których rozwiązanie wszystkich zadań, nawet bez żółtego prostokąta, to wyzwanie na góra godzinę (sprawdziłam!),
ucieszy jednak być może tych, którzy Ubongo dotąd nie znali/nie mieli:
jakość jest wystarczająco dobra, a cena przystępniejsza niż większych poprzedników 

na pewno zmieści się na wielu półkach i niejednemu "graczowi rodzinnemu" (albo całej rodzinie graczy) przysporzy dobrej zabawy, ćwicząc przy tym wyobraźnię przestrzenną i umiejętność skupienia pod presją czasu 

dobry wybór dla początkujących 



wpis powstał w ramach projektu Grajmy!
za egzemplarz dziękuję wydawnictwu Egmont


Czytaj dalej

reakcja łańcuchowa gra kafelkowa

jeszcze raz gra w małym pudełku, znów łamigłówka, znowu Knizia...
brzmi, jakbym się zaczynała powtarzać 
szybko dodam, że tym razem to kafelkowa układanka z odpowiednią dozą interakcji, premiująca spostrzegawczość i elastyczność taktyki 
całkiem nowa, oryginalna, niepowtarzalna

może jednak warto przyjrzeć się bliżej?

oto

Reakcja łańcuchowa


kieszonkowego rozmiaru pudełko jest wypakowane po brzegi - zawiera 90 kwadratowych kafelków z twardej tektury i 24 mniejsze karteczki, nazwane "żetonami bonusowymi" i "żetonami koloru"

na każdym kafelku znajduje się liczba od 1 do 4 w jednym z czterech kolorów w centrum oraz cztery z sześciu możliwych symboli na krawędziach

przygotowanie do gry obejmuje chaotyczne ułożenie 40 z nich w kształt prostokąta 5x8, zakrycie pozostałych, rozdanie graczom tajnych żetonów koloru (po jednym) i uwidocznieniu żetonów bonusowych w dostępnym dla wszystkich miejscu


nasze zadanie:
dokładać po jednym, wylosowanym kafelku do układu odpowiednią krawędzią (łącząc jednakowe symbole) i zgarniać ze stołu pasujące elementy
najlepiej jak najwięcej - tworząc tytułową reakcję łańcuchową

już na tym etapie ćwiczymy spostrzegawczość, obracając dobrany kwadracik dookoła osi i próbując wypatrzyć najbardziej korzystne miejsce jego dołożenia
początkowo nie jest łatwo, ale stopniowo widać coraz więcej możliwości - poradzi sobie nawet czterolatek...

nie zapominajmy jednak o żetonach bonusowych! dopiero ich włączenie do rozgrywki sprawia, że gra staje się grą - zabawą bardziej wymagającą i mniej losową


więcej nie zawsze znaczy lepiej!
teraz wyzwanie stanowi takie kompletowanie gromadzonych kafelków, żeby liczby na nich tworzyły jak najwyżej punktowane zestawy 

zaskakujące, jak wciągającą okazuje się ta układanka...
fakt, wszystkiego nie da się tu przewidzieć, tym bardziej zbyt wiele zaplanować
dociąg randomowych kafelków czasem powoduje rozczarowanie, ale równolegle do poszukiwań optymalnych dopasowań i rozwijania własnej taktyki, można też zerkać do sąsiadów i psuć im szyki - zawsze znajdzie się jakiś dobry ruch ;)

prosta, emocjonująca, kieszonkowa 

bardzo dobra mała gra rodzinna

za egzemplarz recenzencki dziękuję wydawnictwu Egmont

Czytaj dalej

plusy i minusy... gra Archimedes

w kolekcji pod nazwą 'gry do plecaka' przybyło kolejne pudełko
tak jak pozostałe, wcześniej wydane przez Egmont (patrz tutaj: >>KLIK<<) - ładne i zgrabne
 
to gra pod tytułem

Archimedes

co wewnątrz?
matematyka! i matematycy :)

matematyka, w postaci arytmetyki na poziomie podstawowym, kryje się w regułach
matematycy występują na 55 standardowej wielkości, ale nieprzeciętnie kolorowych kartach

pierwsze, co chce się (przynajmniej mi) zrobić po otwarciu pudełka, to rozszyfrować personalia bohaterów owych portretów


polecam osobiste przeprowadzenie "śledztwa" na podstawie skojarzeń z imionami i atrybutami otaczającymi poszczególne postaci! Wacława Sierpińskiego, czy Stefana Banacha rozpoznacie z pewnością, kogo jeszcze? kojarzycie nazwiska Turing, Dienes, al-Chuwarizmi? gorzej pewnie będzie z kobietami...
jako że zadanie nie jest wcale łatwe i dość czasochłonne, załączam "ściągę" znalezioną na innym blogu - tu można poczytać o wszystkich 13 sławnych matematykach*, "którymi" będziemy grać >>KLIK<<

tymczasem pora siadać do stołu!
zapraszamy 2-5 dzieci w wieku 7+

zasady nie przedstawiają żadnego problemu
z przetasowanej talii rozdajemy wszystkim  graczom po 5 kart, na środek wykładamy jedną dodatkową - startową
na środku umieszczamy też żetony z symbolami działań matematycznych (+, -, :, x oraz =)  do dyspozycji wszystkich graczy i odpowiednie nominały żetonów punktacji (zależne od liczby graczy)
 
 
każdy kolejno próbuje jak najszybciej pozbyć się posiadanych kart, tworząc w swojej turze równania (na przykład 1+4=5 czy 1x4=4 itp.) lub równości (w rodzaju 1=1) z wykorzystaniem karty widocznej na stole i jednej lub dwóch z własnej ręki
na koniec zsuwa użyte karty w jeden stos, tak, by ostatnia znalazła się na wierzchu
jeśli nie może utworzyć prawidłowego działania, dobiera kartę

 
nie wiedzieć czemu, oryginalne reguły zakazują "zapisywania" dłuższych równań oraz przestawiania szyku czynników
zawsze można się przecież jednak umówić na takie poszerzające możliwości graczy 'homerules'...
 

gdy jednemu z graczy uda się wyłożyć ostatnią kartę, pozostali sumują wartości kart, które im pozostały i otrzymują odpowiednią liczbę punktów karnych 
instrukcja zaleca rozegranie 5 partii i wyłonienie zwycięzcy na podstawie najmniejszej sumy uzyskanych łącznie punktów

 

gra "Archimedes" to niezły pomysł na 'bezbolesne' nauczanie matematyki
my graliśmy sobie tak na cyferkach nie raz (na przykład używając zwykłego "Piotrusia" i dorysowanych symboli działań >>KLIK<<)
reakcje dzieci potwierdzają, że kolorowe karty są zawsze milej widziane, niż zwykły zeszyt w kratkę :)
 
powodzenie w rozgrywce w dużej mierze zależy od korzystnego doboru kart, ale można też 'taktycznie' planować ruchy na przyszłość... próby przekładania, przeliczania i dopasowywania do siebie posiadanych kart z pewnością nikomu nie zaszkodzą, a przy tym wyćwiczą umiejętność pamięciowego wykonywania działań
 
osobiście uważam, że spora część instrukcji, tłumacząca jak (de facto losowo!) wyłonić zwycięzcę w przypadku remisu, mogła być spokojnie zastąpiona na przykład propozycją dodatkowego wariantu gry lub 'wkładką biograficzną'...
z jakichś względów postawiono na maksymalnie uproszczony schemat mocno losowej, w dużej mierze opartej na szczęściu gry dla dzieci
być może właśnie taka mechanika najlepiej wpisuje się w ideę "gry do plecaka", która tak rozmiarem, jak szerzej pojętą "lekkością" świetnie nadaje się do zabierania na wiosenne pikniki i wakacyjne wyjazdy?
 
chociaż liczyłam (sic!) na więcej, minusy nie przesłaniają mi wszystkich plusów, a niewątpliwy urok i potencjał edukacyjny każą tę karciankę zostawić na półce
kto wie, czy przypadkiem nie podsyci jakiejś iskry matematycznego geniuszu wśród znajomej młodzieży**...
zawsze warto próbować!

_

* w ramach powtórki można sobie urządzić wielkie "MEMO z geniuszami", albo wyjąć 27 odpowiednich kart z całej talii i pograć w "Matematycznego Piotrusia", gdzie zdobytą parę odłożymy tyko pod warunkiem podania informacji o danej postaci ;)

** Kuba oraz Staś i Tosia z rodzicami - dzięki za "testy" w Klubie :)

 

Czytaj dalej

Kaczki do plecaka

czy są tu z nami fani świetnej serii mini-gier "do plecaka" Egmontu?
(jeśli jeszcze o niej nie słyszałeś, najpierw zajrzyj tutaj: >>KLIK<< )
niedawno dołączyła do nich kolejna

KACZKI

Plaża w kartach

 
już na wstępie zdradzę Wam sekret...
tak naprawdę, to w ogóle nie chodzi w niej o żadne kaczki!*
(chociaż przypominające je stworki na wesołych grafikach wyglądają całkiem sympatycznie i w całość ubarwiają)
ani o plażę...
(bo przecież, jak to w przypadku tej kieszonkowej serii, grać można niemal wszędzie) 
to, co w grze najważniejsze, to... numery
a i owszem - jak wskazuje podtytuł - na kartach

 
cóż, taka prawda - "Kaczki" to w istocie liczbowa gra karciana, trochę takie makao czy remik w przebraniu...
warstwa graficzna jest zdecydowanie tylko dodatkiem, jakkolwiek nie da się odmówić jej pewnego uroku i "wakacyjnego klimatu"  
"zasłona dymna" z kolorowych ręczników to bardzo sprytny zabieg, by zachęcić rozleniwione latem umysły do gry nie bazującej wyłącznie na szczęściu :)
 
choć oprawa mieni się kolorami, tłumaczenie zasad zajmie trochę więcej niż minutę, a punktacja wymaga odrobiny skupienia i, jak czytamy na pudełku, wieku powyżej lat 8
 
w skrócie chodzi o to, by pozbyć się 7 kart, które mamy na ręce, wykładając w każdej turze komplety (czy sekwensy) kart - takich samych pod względem wartości lub w jednym kolorze ułożone po kolei 
oczywiście, żeby nie poszło za szybko, cały czas dobieramy też nowe karty - losowe, z zakrytego stosu, albo odrzucone przez konkurentów
punktowane koło ratunkowe zdobędzie ten, kto najszybciej pozbędzie się kart
ale, ale!
żeby nie było za łatwo (albo z myślą o ryzykantach i/lub pechowcach, którym 'karta nie idzie' i zestawy nijak nie chcą się układać) przewidziana jest nagroda pocieszenia! najwyższa karta na ręce też może dać punkty - o ile nie zostaniesz z największą ich sumą
dodatkowo, niecierpliwym amatorom mocniejszych wrażeń instrukcja daje alternatywę w postaci możliwości wcześniejszego zakończenia rundy
gdy poczujesz się wystarczająco pewnie, możesz "zanurkować", czyli rzucić się na głęboką wodę i powalczyć o punkty, gdy na ręku pozostało ci niewiele nisko punktowanych kart
minus (sic!) jest taki, że jeśli przeszarżujesz, zamiast zielonego koła ratunkowego dostaniesz czerwone, z punktami ujemnymi 

jednym słowem, cały czas trzeba kombinować...
a wyglądają te kaczuchy tak niewinnie ;)

 
69 kart kaczek, 5 ręczników (dla maksymalnie pięciu graczy), 5 kół ratunkowych (na 5 kolejnych rund, po których sumujemy punktację) w zgrabnym pudełeczku, dużo koloru i trochę taktyki - oto pomysł na "grę piknikową" na tegoroczne lato
czy da radę konkurować z innymi naszymi "kocykowymi" tytułami? testy nadal trwają!
od biedy da się grać we dwójkę (z "duchem" zastępującym trzeciego gracza), ale najlepiej w większym towarzystwie 
 
miejmy nadzieję, że wakacje a.d. 2021 będą sprzyjać kartom na plaży
 
 

za egzemplarz dziękuję Egmont.pl

 

* o, jedną taką grę o prawdziwych kaczkach dostałam - i to naprawdę trudną!
opiszę, kiedyś tę też opiszę... 
(dzięki, A.)


Czytaj dalej

kto to zrobił?!?

kolejna gra w naszym cyklu "Niezła mała" to

Kto to zrobił?



wydanie absolutnie kieszonkowe!
zgrabne pudełeczko z magnesem w wieczku (samo się nie otworzy, a i nie rozerwie przy rozpakowywaniu przez zbyt entuzjastycznie nastawioną młodzież - super!)
a w nim:
krótka instrukcja,
kilkadziesiąt kolorowych kart z 'kreskówkowymi' zwierzętami
i 13 żetonów... ekhm, kupki


już owe charakterystyczne znaczniki zapowiadają "głębię" tematu przewodniego,
a jednocześnie przesądzają o popularności zabawy w pewnych grupach wiekowych*

tak, celem gry jest ustalić, kto TO, czyli kupę w salonie, zrobił

podejrzani to zwierzątka, których każdy gracz ma pod opieką (na kartach na ręku, na starcie gry) sześć: rybka, kotek, królik, żółw, papuga i chomik


pierwszy gracz wykłada jedną ze swoich kart, oświadczając, że to nie dany jego podopieczny (rybka, kotek, królik, żółw, papuga lub chomik) odpowiada za bałagan na dywanie
i oskarża inne zwierzę
pozostali na wyścigi poszukują w swoich dłoniach karty z wizerunkiem posądzonego, by jak najszybciej się jej pozbyć
kto pierwszy wyłoży kartę, uniewinnia swojego pupila (o nie, nie mój/moja...!) i ma prawo przekierować podejrzenie dalej (to na pewno jeden/jedna z Waszych...!)


cała sztuka polega na tym, by reagować szybko i sprawnie pozbyć się wszystkich kart i być na tyle czujnym, by w żadnym wypadku nie oskarżyć zwierzęcia, którego podobizny nikt już w ręku nie trzyma
wiadomo, jeśli próbujesz obwinić jakąś papugę, a każdy już wcześniej swoją "wybielił", z pewnością coś tu śmierdzi...

za fałszywe oskarżenie, albo pozostanie jako jedyny ze zwierzakami na placu boju, otrzymuje się karny żeton kupy
zwierzaki ze stołu wracają do właścicieli i gramy od nowa
kto pierwszy uzbiera trzy - przegrywa (zły właściciel!), zwycięzcą zostaje osoba, która w tym samym momencie będzie mieć ich najmniej


gra "Kto to zrobił?" jest przeznaczona dla minimum 3 osób, maksymalnie może być ich 6 (tyle mamy zestawów zwierzaków w odmiennych kolorach)
partia toczy się błyskawicznie, ale zazwyczaj przekraczaliśmy zapowiadany na pudełku kwadrans

choć przy pierwszym kontakcie z tym tytułem miałam prawdopodobnie minę jak sówki z tła powyższych zdjęć [ :o !? ], ostatecznie muszę go pochwalić
za dynamikę gry, ćwiczenie nie tylko refleksu, ale i pamięci oraz podzielności uwagi, za to jak łatwo i skutecznie wywołuje uśmiechy i integruje grupę
faktycznie, jest kupa zabawy!



*hmm, chciałam napisać, że fekalia w pewnym momencie stają się ulubionym tematem przedszkolaków, a potem wyjątkowo cieszą uczniów podstawówek jako, na ich miarę "sprośny", temat tabu... ale w toku testów i obserwacji współgraczy doszłam do wniosku, że niektórzy jeszcze długo, długo później z takich heheszków nie wyrastają ;)
ostatecznie 6+ to chyba właściwa grupa docelowa :)
ale, wiecie, na potrzeby szczególnie oburzonych, temat zawsze można zmienić - wykładać karty np. pod hasłem "kto zjadł ciastko?" i grać o guziki...

Czytaj dalej

patent na złodzieja

tak - prawda, że zachęcająco? - wygląda zawartość kolejnego pudełeczka na naszej "planszówkowej półce":


mowa o jednej z nowości Zielonej Sowy, pod tytułem:

Patent na złodzieja

jest to gra karciana, według wydawcy - towarzyska, krótka (ok. 20-minutowa), przeznaczona dla kliku (od 2 do 5) osób
jak wynika z wstępnych prób na ochotnikach, niekoniecznie w rekomendowanym wieku powyżej 12 lat (choć tym nieco starszym być może łatwiej przyjdzie popełnianie dopuszczanych przez instrukcje "oszustw"...)

dysponujemy tu pięcioma kartami postaci, które rozdawane są losowo, po jednej, pomiędzy graczy
trzy z nich przedstawiają wynalazców, dwie - złodziei
każdy utrzymuje przyznaną w ten sposób tożsamość w tajemnicy (w grze w niepełnym składzie, niewykorzystane karty postaci odkładamy do pudełka bez przeglądania) 


celem każdego gracza jest opatentowanie, w imieniu swojego bohatera, maksymalnie korzystnej puli wynalazków
w tym celu, za pośrednictwem kolorowych kart eksperymentów, przeprowadzamy niezbędne doświadczenia i - w przypadku ich efektywności - publikujemy wynalazki

gracze posiadają "na ręce" po trzy karty eksperymentów, sześć kart wynalazków i 2 lub 3 żetony procesów
wszystkie, o czym warto wspomnieć, bardzo kolorowe, ładnie opracowane graficznie i pomysłowo, "klimatycznie" opisane [mniam ;)]


w pierwszym etapie spośród swoich kart eksperymentów każdy wybiera jedną
odkrywając je równocześnie, porównujemy rodzaj i oznaczenia liczbowe wykonanych doświadczeń
gracz (lub gracze), który przeprowadził (-li) unikalny pod względem koloru karty eksperyment o najwyższej "sile" ma prawo opublikować patent, czyli wyłożyć jedną ze swoich kart wynalazków na stół

wynalazki mają różną wartość, zależną od ilości składników potrzebnych do ich wytworzenia (czyli kolorowych kropeczek), z których wynika końcowa punktacja oraz - uwaga! - zaznaczony kolor prawowitego konstruktora (w kółku z trybikiem na dole)
można, a w przypadku złodzieja nawet trzeba, zgłosić patent nie przypisany naszej postaci, więc karty wykładamy tak, by kolor wokół trybika był niewidoczny
pozostali gracze, podejrzewając matactwo, mogą na świeżo zagraną kartę rzucić podejrzenie (żeton procesu) - na koniec gry będą mieli szansę zdobyć dodatkowy punkt i pozbawić zysku nieuczciwego konkurenta, albo dorzucą mu punkcik, jeśli oskarżenie było niesłuszne

niektóre eksperymenty, nawet nieudane, mogą przynieść dodatkowy "zarobek" punktowy, albo inne przydatne w toku rozgrywki, opisane na karcie rozwiązania
z kolei każdy z wynalazków, powtarzających się w talii po 3 razy, może pojawić się na stole tylko raz, a gra kończy się, gdy znajdzie się ich na stole łącznie 9 lub jeden z graczy wyłoży swój szósty
(zwięzłą wideoinstrukcję można znaleźć tu: >>KLIK<<)

w sumie, nie ma tu nic specjalnie zawiłego (jeszcze raz pytam, skąd to 12+?), mamy do podjęcia kilka decyzji plus trochę blefu i kombinowania
oraz, pewnie się powtórzę, bardzo ładne, działające na wyobraźnię karty :)


sama rozgrywka jest... ciekawa
zarówno dzieci (u nas 8+, choć jak wspomniałam, te najmłodsze miały pewne opory co do blefowania), jak i dorośli angażowali się w grę i nieźle bawili!

ci ostatni jednak na koniec często wydawali werdykt "fajna, ale randomowa", "karta nie podeszła i nie było szans...", "trzeba mieć farta"
i, cóż, trudno z tymi zarzutami polemizować
nie mamy wpływu na wiele czynników - nie tylko losowy dobór postaci (który jest nawet korzystny i w ciekawy sposób wprowadza element niepewności), ale także często efekt wytoczonych procesów, powodzenie w fazie eksperymentowania i zbiór posiadanych wynalazków 
chociaż te ostatnie można przecież próbować stopniowo wymieniać, niektóre bez wątpienia można uznać za plagiat, a nieudane doświadczenia przekuć w sukces korzystając z dodatkowych "mocy" niektórych z nich...
kilkanaście prób w różnych konfiguracjach nie dało mi niestety pewności, że umiejętne postępowanie z dowolnym, otrzymanym na starcie zestawem składników i dobra strategia dają wynalazcy/złodziejowi znacząco większe szanse, niż zdecydowana gra ofensywna i liczenie na szczęście

na plus zaliczyć trzeba możliwość gry w prostszym lub bardziej wymagającym trybie (istnieje wariant podstawowy i zaawansowany) oraz niezłą skalowalność
weselej - i więcej emocji! - jest w większym gronie, ale gra nie traci wiele w przypadku starcia 1:1

mimo że w toku dotychczasowych prób nie jestem zatem w stanie (jeszcze? może coś robimy nie tak?!) obalić argumentu dużego (zbyt dużego, jak na grę dla dorosłych...) wpływu czynników losowych na wynik rozgrywki,
a i okładka nikogo do wyboru akurat tego pudełka jakoś specjalnie nie przyciąga,


złote trybiki i niesamowite wynalazki oraz atmosfera napięcia i wzajemnej podejrzliwości, oczarowały mnie na tyle, że na pewno będę naciskać na dalsze "testowanie"!


"Patent na złodzieja", jako grę nie taką złą i nie za wielką, dopisuję do listy "Niezła mała"

Czytaj dalej

Packa na muchy - mała gra nie tylko na wakacje

dziś ewenement na skalę tego bloga - krótka (!) notka na temat gry :)

oto coś w sam raz na lato, ale - jak się zaraz okaże - nie tylko, czyli

Packa na muchy


w niedużym pudełku kolorowe karty, instrukcja i (co się bardzo chwali) zero powietrza
na kartach - muchy
na ich koszulkach - numery
wszystkiego 96 sztuk - po 16 w 6 kolorach, z numerami od 1 do 5, plus, jakżeby inaczej, 16 kart z rysunkiem tytułowej packi na muchy


z zakrytego, przetasowanego stosu (dla utrudnienia gładko rozłożonego na stole i stale "obsiadanego" przez muchy jak na zdjęciu powyżej) gracze kolejno odkrywają po jednej karcie

gdy do widocznej puli ktoś dołoży muchę w piątym kolorze, albo odkryje kartę-packę, wszyscy "na wyścigi" starają się chwycić jak najtłustszą, tj. z maksymalnym numerem na koszulce, muchę (a w wersji dla mniejszej liczby graczy, nawet dwie) w najczęściej aktualnie występującym kolorze

prawidłowo złapane muchy przechodzą na własność "łapacza", kolejny gracz odkrywa następną muchę i zabawa toczy się dalej, aż do wyczerpania kart

wygra ten, kto upolował najlepsze muchy (liczy się ostateczna suma ich wartości)

i tyle - łącznie kilka sekund tłumaczenia i przygotowań - nic tylko siadać i grać!


rekomendacja wydawcy:
liczba graczy: 2-8, wiek: 6+, czas gry: 15 minut

moja opinia:
"Packa..." to przyjemna gra rozrywkowa, która dobrze się sprawdza w mieszanym wiekowo towarzystwie
jest świetna na przełamanie lodów, zabawę na koloniach albo chwilę wakacyjnego relaksu (wspominałam, że świetnie się zmieści w każdej torbie lub torebce?)
jest mało wymagająca, ale stanowi doskonałe ćwiczenie spostrzegawczości i refleksu

po prostu niezła mała :)


Czytaj dalej

Gąsienice gra

kolejny punkt na naszej liście szybkich, małych, wakacyjnych gier to:

Gąsienice



co to takiego?

Gąsienice to szybka gra pamięciowa dla całej rodziny, w której wygrany może być tylko jeden, lecz przegrać mogą wszyscy.

czyli kolorowe memo w smakowitej (szczególnie jeśli ktoś lubi jabłka, ptaki lub robaki ;) ), "ogrodowej" szacie graficznej, w sam raz na lato


najważniejsze w zabawie są oczywiście gąsienice
zmieszane, zakryte żetony z ich wizerunkami rozmieszczamy na stole wokół karty-jabłka
na początek - w pewnej odległości od niej

zadaniem graczy jest podglądać gąsieniczki za pomocą kart akcji i zapamiętywać, gdzie kryje się jaki "robal" (a dokładnie, na którym z 5 możliwych kolorów tła się znajduje)
następnie, przy pomocy odpowiednich kart ptaków musimy na nie skutecznie zapolować

Ekspresowa wersja zasad:
1. Rozłóż 15 zakrytych kafelków gąsienic wokół jabłka, około 15 cm od niego.
2. Wylosuj kartę akcji. Jeżeli to karta akcji specjalnej – wykonaj odpowiednią czynność.
3. Jeżeli to ptak, to wybierz żeton gąsienicy. Jeżeli kolor ptaka i gąsienicy jest ten sam – robak został upolowany.
4. Jeżeli kolory się różnią, gąsienica zbliża się do jabłka.
5. Kto zbierze najwięcej gąsienic – wygrywa.
Jednak gdy tylko 3 gąsienice dotrą do jabłka – wszyscy przegrywają


spośród wielu gier pamięciowych dla dzieci, tę wyróżnia kilka "urozmaiceń"
- żetony-gąsienice, jeśli źle zapamiętamy ich położenie, powoli przesuwają się w stronę jabłka i w pewnym momencie przestają być dostępne dla graczy, dlatego trzeba rozważnie planować zaglądanie pod kartoniki
- "pary", które zbieramy to tym razem nie komplety kartoników ze stołu, ale zestawy ptak-robaczek
- dzięki kartom specjalnym, takim jak wiatr, deszcz, rolnik albo motyl, możemy przesuwać żetony na stole, zmieniając losy rozgrywki


nie jest to klasyczne "memo" również dlatego, że sporo zależy od szczęścia - możemy wiedzieć, gdzie kryje się gąsienica w danym kolorze, ale nie dobrać odpowiedniej karty ptaka, który mógłby ją schwytać...
nasze szyki łatwo pomiesza także nieuważny konkurent, który pozwoli danemu robaczkowi uciec do jabłka, a w razie remisu instrukcja poleca wyróżnić gracza, który (przypadkiem) "upolował" najwięcej najtłustszych szkodników
dzieciom wszakże te mankamenty nie bardzo przeszkadzają :)

choć każdy gra na własny rachunek, ciekawym rozwiązaniem jest przypominająca gry kooperacyjne zasada, że gdy przegrywamy, to wszyscy razem
najmłodszym zdecydowanie łagodzi to gorycz porażki


małym minusem wydaje mi się być wielkość żetonów gąsienic - dostosowanych raczej do wyćwiczonych palców niż paluszków przedszkolaka
dzieci w sugerowanym przez producenta wieku, z pewnością już sobie jednak z nimi poradzą

z zasadami - także, choć na początku kilka razy trzeba będzie spojrzeć do instrukcji i przypomnieć sobie działanie opisanych tylko tam kart specjalnych

starsi, cóż, mogą mieć trochę frajdy z zabawy w rodzinnym gronie, ale "Gąsienice" raczej nie będą stanowić dla nich wyzwania, nawet w proponowanych "wariantach dla zaawansowanych"

Informacje o grze:
• Wiek: 5+
• Liczba graczy: 2-5
• Czas: 20 minut

"Gąsienice" dopisuję do listy "Niezła mała 2", w kategorii: dla małych



cytowane informacje i wersja zasad pochodzą ze strony wydawcy: Trefl Fabryka Kart >>KLIK<<, który przekazał grę do zaopiniowania
Czytaj dalej

3 NK-gry >> Lisek Urwisek, Głębia, Kruki


jeśli szukasz wyczerpującej recenzji, szczegółowego opisu wykonania i dokładnego streszczenia zasad którejś z nowych gier wydawnictwa Nasza Księgarnia wymienionych w tytule, prawdopodobnie źle trafiłeś...
tym razem, w przeciwieństwie do większości wpisów pod hasłem "Grajmy!" (>>KLIK<<), tu tylko kilka zdjęć i garść subiektywnych wrażeń spisanych - na świeżo i na szybko - po tygodniu intensywnego grania

kto wie, jakie gry cenimy i wierzy (albo już się przekonał), że jeśli piszę "dobra", to rzeczywiście jest niezła, może coś jednak z niniejszej notatki wyniesie ;)

do zabawy dostaliśmy "na chwilę" 13 gier wydanych w 2018 i 19 roku
pełen przegląd wraz z krótką relacją z wydarzeń, w których wzięły udział pojawi się wkrótce na blogu Grajmy!
tu - trzy z nich, które dodatkowo intensywnie eksploatowaliśmy w gronie rodzinnym

Lisek Urwisek


to zdecydowany faworyt Janka

"kooperacyjna gra detektywistyczna" - ta krótka charakterystyka demaskuje większą część tajemnicy jej powodzenia
raz, dziecko na pewno nie będzie w niej jedynym przegranym 
zwyciężamy lub dajemy się pokonać wszyscy - wygrana w takim przypadku cieszy równie mocno, ale porażka boli dużo mniej...
dwa, zabawa polega na prowadzeniu śledztwa w celu rozwikłania zagadki zaginionego ciasta i wyłonieniu sprawcy spośród kilkunastu podejrzanych lisów
zagadki, teorie spiskowe, odkrywanie nieznanego, to w pewnym wieku [wg wydawcy od 5 do 105 lat ;)] niesamowicie skuteczny magnes przyciągający tak do lektury [vide choćby seria Archeo, czy przygody Blomkvista - obu ;) - Orkiszka lub Lassego i Mai], jak i do gry

całości dopełnia doskonałe wykonanie
pionki w kształcie "holmesowskich" czapeczek, figurka uciekającego lisa, kolorowe, gładkie karty, unikalne kosteczki z symbolami i, creme de la creme!, prawdziwy detektor deszyfrujący uzyskane wskazówki - to wszystko sprawia, że dzieci (i nie tylko) z zaciekawieniem rozkładają grę po raz pierwszy i z niesłabnącym entuzjazmem do niej wracają

ostatni ważny plus to mechanika
wszystko, o czym wyżej, mimo że skutecznie przyciąga, nie wystarczy, żeby gra stała się hitem
musi jeszcze działać! "Lisek..." działa :)
pełną instrukcję można znaleźć na stronie wydawcy (>>KLIK<<)
dzieci skutecznie uczą się współpracy i dedukcji, a dzięki temu, że w podstawowej wersji trudniej tu przegrać, niż wygrać, często wspólnie cieszą się z sukcesów w śledztwie
dla dorosłych nie będzie to oczywiście gra do której wrócą, gdy dzieci zasną, ale nie zanudzą się zaproszeni (ewentualnie, bo niezbędni na pewno nie są) do wspólnej rozgrywki

J. dodatkowo wykorzystał karty do samodzielnej zabawy w ekspresowe śledztwo 
przy okazji też możecie pobawić się w eliminację podejrzanych na zasadzie "ile wskazówek (minimum) jest koniecznych, by z całą pewnością wskazać winnego"

"Lisek Urwisek" - dobra, ciekawa gra dla dzieci
polecamy


Głębia


to z kolei mój prywatny numer 1 z wspomnianej paczki
wybór bardzo trudny, w obliczu silnej konkurencji w postaci "Bukietu", ale, jak sądzę, uzasadniony

po pierwsze, choć nie najważniejsze, "Głębia" urzeka szatą graficzną
Tomek Larek kolejny raz doskonale odnalazł się w klimacie błękitno-wakacyjno-egzotycznym (patrz również Wyspa Szamana, Laguna, Domek na drzewie, Piranie, Wielka ucieczka, Przygoda na safari, Fantazja...)
potwierdzające to zdjęcia można zobaczyć na stronie wydawcy (>>KLIK<<)
na kartach znajdziemy zatem wesołą drużynę nurków-słodziaków, których z przyjemnością wysyłamy na spotkanie z błazenkami lub (wcale nie tak paskudnymi) rybami strefy abysalnej
i, jakżeby inaczej, po skarby!

sprawdza się tu stara maksyma, że czasem mniej znaczy więcej - jak czytamy na stronie NK: "Minimum zasad, maksimum strategii!"
reguły owe, dostępne również pod wyżej zamieszczonym linkiem i/lub znane z pierwszej wersji, uznanej i nagradzanej w Europie "Balloon Cup", sprowadzają się do umiejętnego zarządzania ręką i logiczno-matematycznej walki "na przewagi" na stole

gramy 1 vs. 1, w pełnej interakcji, wpływając nawzajem na swoje kolejne posunięcia
by zyskać coś na danej głębokości, musimy umiejętnie rozdysponować wyższe i niższe "nominały" na kartach zarówno po stronie własnej, jak konkurencji, wysyłając nurków głębinowych u siebie na głębię, a u przeciwnika na płyciznę (gdzie będą nieskuteczni) i na odwrót
odrobina losowości, którą zapewnia dociąg kart i losowanie kosteczek skarbów nie psuje zabawy, lecz przeciwnie - generuje konieczność stałego skupienia na celach i możliwościach, swoich i przeciwnika

jeśli najbardziej lubicie grać sami, albo w gronie od 3 do 6 osób, koniecznie sprawdźcie "Bukiet" ;)(>>KLIK<<), ale do szybkiej, nie za trudnej (od rekomendowanych lat 8 spokojnie), ale wciągającej gry we dwoje bardzo polecam "Głębię"


i w końcu

Kruki


gra również dla dwóch osób, w wieku min. lat 8,
ale zupełnie inna, oparta o mechanikę "wyścigu z przeszkodami" 

każda rozgrywka jest niepowtarzalna, bo 16-elementowy tor budujemy z dużej puli pól w 5 kolorach, rozmaicie przemieszanych na kilkudziesięciu kartonikach
gramy niby niezależnie, bo gracze dociągają umożliwiające ruch karty z własnych, przetasowanych talii i do woli dysponują ośmioma takimi samymi kartami akcji, każdy,
ale clue stanowi negatywna interakcja - cel to utrudnić sobie nawzajem dotarcie do celu :)

pewnie można by też po prostu dobierać karty lotu i postawić na szybkość... tylko czy da się w ten sposób pokonać sprytnie rzucającego kłody pod skrzydła konkurenta? i czy wówczas nie lepiej zagrać w dowolny wyścig z rzucaniem kostką? ;)
staramy się zatem jak najszybciej przelecieć przez barwne, "senne" krainy, ale jednocześnie rozmyślnie porozstawiać objazdy, usuwać i przesuwać elementy trasy tak, żeby to nasz kruk miał "z górki"
pełna instrukcja - tu: >>KLIK<<

niektórych być może przekonają atmosfera jak z baśni, znane z lubianej gry "Sen" grafiki i chyba nieco zbliżony do niej poziom losowości (tu modyfikowany do pewnego stopnia kartami akcji)
cóż, ani mnie, ani Jana "Kruki" nie porwały

choć konkretnych zarzutów "kontra" brak
i prezentują się faktycznie "magicznie"...




ciekawe, czy i Wy macie swoje ulubione "typy" wśród bogatej "familijnej" oferty Naszej Księgarni"?
co by nie mówić, większość warto poznać i chyba da się zaryzykować stwierdzenie, że każda znajdzie swojego amatora

warto szukać tego, co dla nas najlepsze,
więc kupujmy, pożyczajmy, wymieniajmy się grami i opiniami i, oczywiście,





Czytaj dalej