Sojusz na już - przepiękna gra karciana

na opakowaniu tej gry jest błąd!
napisano: "przebiegła gra karciana"
powinno być: "przepiękna..." ;)

Sojusz na już


to kolejny z serii 'reprintów' znanych na świecie gier karcianych autorstwa Reinera Knizii, pomysłu wydawnictwa Muduko, czyli jeszcze jedna szybka gra karciana oparta o blef i strategię, niesamowicie ubarwiona przez grafiki Piotra Sokołowskiego 
tym razem gra znana wcześniej jako "Spy" - karcianka dla 2-4 graczy, w wieku od 8 lat wzwyż (poniżej 1,5/5 w skali trudności BGG), z czasem rozgrywki około 30 minut
podobnie jak w przypadku wspominanych przeze mnie wcześniej (i nadal zajmujących ważne miejsce na półce) "Sporu o bór" >>KLIK<<, czy "Ryków Afryki" >>KLIK<< w równiutkich, idealnie komponujących się w zestaw pudełeczkach, uważam, że oprawa graficzna stanowi tu 'większą połowę' sukcesu
sama nie wiem, czy bardziej podobają mi się antropomorfizowane portrety zwierząt na kartach, czy górski landszafcik z rewersu 

w pudełku znajdziemy 120 kart:
12 kart misji przedstawiających dzierżące atrybuty władzy zwierzaki: niedźwiedzia polarnego, bielika amerykańskiego, pandę, kangura, nosorożca i węża (pytona?) lub skarby: bursztyn, miód, broń, tkaniny, zwoje i księgi lub złote monety
oraz 108 kart podróży, obrazujących parę zwierzę-skarb w każdym możliwym zestawieniu po trzy powtórzenia
do tego kartonowe żetony skrzyń oraz kafelki graczy

spróbujmy wczuć się w klimat...

wcielamy się oto w posłańców władcy Wielkiej Prapuszczy - sprytne lisy ślicznie sportretowane na zasadniczo bezużytecznych kafelkach, rozdawanych po jednym każdemu graczowi
na celu mamy przekazanie cennych darów innym monarchom,
otrzymujemy zatem po równo (w zależności od liczby graczy po 18 - dla 2, 12 - dla 3 lub 9 dla 4) żetonów skrzyneczek, których w toku rozgrywki próbujemy jak najszybciej się pozbyć

nasze zadanie to sprytne planowanie podróży i realizacja misji podlegających na dostarczaniu podarków, czyli kompletowanie kart z symbolami zwierzęcych władców lub wręczanych im dóbr i sukcesywne "przebijanie ofert" tak, by zasłużyć na tytuł Głównego Doradcy miłościwie nam panującego
jak to dokładnie przebiega precyzuje krótka instrukcja (do pobrania ze strony wydawcy >>KLIK<<)

zaczynamy z trzema kartami podróży, co turę dobieramy kolejną, obowiązkowo* wykładając wcześniej po jednej przed siebie na stół
*obligatoryjnie ujawniamy 1 kartę, gdy na początku tury posiadamy 3 karty na ręce, jeśli mniej, można tylko dobrać
co nieco mamy prawo zataić, część swoich zamiarów musimy jednak stopniowo ujawniać, zanim uzbieramy set pozwalający na dołożenie swojego kuferka do puli podarków (zestaw takich samych symboli władców lub dóbr musi liczyć co najmniej o jedną kartę więcej niż aktualna liczba skrzyń na danej karcie misji; im wyżej ją przebijemy, tym więcej skrzynek dołożymy!)

a konkurencja nie śpi, bacznie obserwuje, kto być może za chwilę wyruszy do danego władcy, czy kompletuje określone dobra...
ruszając w podróż użyć możemy wszak zarówno kart ze stołu, jak i z ręki, pozostaje więc pewien element zaskoczenia


przebiegła taktyka, pokerowa twarz i trochę szczęścia są niezbędne do wygranej,
ale do ciekawej, satysfakcjonującej rozgrywki nie trzeba nic ponad dobre chęci i odrobina skupienia

a do prostej przyjemności obcowania z ładną grą - wystarczy usiąść i popatrzeć...
i już jest fajnie!





za egzemplarz gry i niepowtarzalne podkładki pod kubki, które stały się inspiracją do sesji, o jaką bym siebie nie podejrzewała, dziękuję Muduko

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz