lubię gry, przy których trzeba trochę pomyśleć, zastanowić się nad każdym kolejnym posunięciem
niestety - sprawne podejmowanie decyzji nie jest moją najmocniejsza stroną (a możliwości bywa tak wiele!), więc zdarza się, że moi współgracze tracą cierpliwość, gdy przedłuża się ich oczekiwanie na ruch...
dla wszystkich fanów dynamicznych rozgrywek i pomocniczych minutników,
przedstawiamy zabawę, w której na długie rozważania nie ma czasu:
Tempo!
czyli nowatorskie podejście do tematu gier słownych i skojarzeniowych, łączącej w sobie to co najlepsze z tak "kultowej" formy rozrywki jak "Państwa, miasta...", z adrenaliną, jaką wyzwala świadomość istnienia piasku nieubłaganie przesypującego się w klepsydrze
zasady nie są skomplikowane
każdy z graczy dąży do ja najszybszego przeprowadzenia swojego pionka dookoła planszy, poprzez kilkadziesiąt pól z literamiaby to zrobić, losuje kartę określająca kategorię (na każdej znajdują się dwie - można się dowolnie umówić, z której będziemy korzystać), a następnie podaje swoje skojarzenia z danym tematem - słowa rozpoczynające się na litery zapisane na kolejnych polach planszy
pozostali gracze oceniają, czy odpowiedź jest prawidłowa i blokują niedozwolony ruch (nie ma mowy! ropucha to nie gad!)
zgodnie z kilkoma dodatkowymi zasadami można przemieszczać pionek pomiędzy sąsiadującymi torami, albo "gnać" prosto przed siebie - ważne, żeby w ciągu kilkudziesięciu sekund dotrzeć jak najdalej
wygrywa ten, kto pierwszy powróci na linię mety
emocji rozrywce dodaje fakt, że upływającego czasu pilnuje konkurent, a gracz, do którego należy głos może jedynie domyślać się, ile mu go jeszcze zostało... każdy sam decyduje, kiedy powiedzieć sobie 'dość' - jeśli zatrzyma się w regulaminowym czasie - brawo!, ale w przeciwnym wypadku wraca na pole z którego w tej rundzie startował (oznaczane na planszy znacznikiem w kolorze pionka)
co czyni tę grę wyjątkową?
plansza-puzzle dająca 6 możliwości ułożenia literowej trasy,
dla urozmaicenia i większej regrywalności
piętrowe pionki: sprytne rozwiązanie kwestii "gdzie to ja stałem...?"
lub wyrównująca szanse w rozgrywce mieszanej dorośli/dzieci
niewidoczna dla gracza klepsydra - kluczowy element budujący napięcie,
joker - karta ostatniej szansy w przypadku "zaćmienia umysłu",
dwa typy kategorii na standardowych kartach = 2x więcej unikalnych partii!
kluczową, według mnie, zaletą tej zabawy jest konieczność błyskawicznego uruchamiania sieci skojarzeń w odpowiedzi na zmieniające się hasło kluczowe i coraz to nowe litery początkowe - to świetna gimnastyka dla mózgu!
z nie mniej ważną wartością dodaną, jaka jest rozwijanie odporności na stres, ćwiczenie umiejętności działania pod presją czasu i samokontroli
co ciekawe jest tu całkiem sporo interakcji i działania poza swoją turą
polega to głównie na spontanicznym podpowiadaniu i/lub przeszkadzaniu sobie nawzajem (no jak, nie wiesz?!) i/lub walce z przemożną chęcią podrzucenia odpowiedzi (w cudzej kolejce ma się zwykle dużo więcej pomysłów, niż w swojej...)
dzieci maja też sporo frajdy z pilnowania klepsydry ;)
z nie mniej ważną wartością dodaną, jaka jest rozwijanie odporności na stres, ćwiczenie umiejętności działania pod presją czasu i samokontroli
co ciekawe jest tu całkiem sporo interakcji i działania poza swoją turą
polega to głównie na spontanicznym podpowiadaniu i/lub przeszkadzaniu sobie nawzajem (no jak, nie wiesz?!) i/lub walce z przemożną chęcią podrzucenia odpowiedzi (w cudzej kolejce ma się zwykle dużo więcej pomysłów, niż w swojej...)
dzieci maja też sporo frajdy z pilnowania klepsydry ;)
"przetestowaliśmy" z graczami w wieku od lat 5 (to akurat trochę za mało, sugerowane przez producenta 8+ ma sens!) do... kilkudziesięciu i mogę zgodnie z prawdą powiedzieć, że wszystkim, niezależnie od powodzenia i ostatecznego wyniku, bardzo się podobało
wielokrotnie okazywało się, że ważniejsza niż ostateczne zwycięstwo jest możliwość zmierzenia się z własną "pustką w głowie" i ubaw z cudzych absurdalnych skojarzeń, dlatego nikt nie skarżył się nawet specjalnie na hasła potencjalnie psujące balans gry, takie jak na przykład 'imię dla psa', czy 'coś na kanapkę'*
*które z drugiej strony są tak łatwe, że pokusa przesunięcia pionka jak najdalej może sprawić, że zapomnimy o ograniczeniu czasowym - i może własnie o to chodzi?
zapewne po jakimś czasie pula pytań "ogra się" do tego stopnia, że pewne skojarzenia staną się oczywiste, ale gdy zabawa w wersji podstawowej zacznie być nudna, zawsze możemy poćwiczyć znajomość języków obcych!
"Tempo" polecam nawet zupełnie nie wprawionym graczom w każdym wieku, jako zabawę gwarantującą rozwijanie słownictwa i zdolności nieszablonowego myślenia
grę otrzymaliśmy od wydawnictwa Granna, w ramach projektu
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz