Strony

Pędzące żółwie Extreme

pędzących żółwi chyba nikomu przedstawiać nie trzeba?

my poznaliśmy je lata temu, a później kilkukrotnie spotkaliśmy ponownie w wersji XXL, karcianej >>KLIK<< i zimowej >>KLIK<<

niezależnie od odsłony jest to przyjemnie prosta i zaskakująco czasem niełatwa gra dla całej rodziny, przy której miło spędzają czas zarówno dzieci, jak dorośli

polega, w skrócie, na ściganiu się kolorowych żółwików

najciekawsze w tym wyścigu są niuanse: nie znając kolorów przeciwników i w miarę możliwości nie zdradzając swojego, przesuwamy w kierunku mety - lub przeciwnym! - wybrane pionki, które w trakcie rozgrywki wskakują sobie "na plecy" i wzajemnie przenoszą

warto sięgnąć do instrukcji, a najlepiej dać się poinstruować znajomemu przedszkolakowi, należącemu do licznego grona fanów tych żółwików - po pierwsze, to klasyk nowoczesnych gier planszowych, po drugie, podstawy będą niezbędne, bo dziś na stół wjeżdża ich najnowsza wersja z turbodoładowaniem!

Pędzące żółwie Extreme

wiedząc, że każdy skrycie losuje kolor swojego pionka oraz otrzymuje 5 kart, za pomocą których może przestawiać dowolnie wybranego żółwia, jesteśmy gotowi do startu

tym razem do zmagań może stanąć z nami aż 5 innych graczy (tj. o 1 więcej niż zwykle)

trasa wyścigu będzie dłuższa

pojawią się na niej niespodzianki w postaci rzeki, łączki pilnowanej przez lisa oraz kretowisk

na polu w pobliżu lisa żółwiki muszą zejść jeden z drugiego i ustawić się obok siebie, jakby próbowały ukryć się w niezbyt wysokiej trawie

w rzece stać nie wolno - nasze żółwie nie pływają, więc muszą przekroczyć ją podwójnym ruchem

gdyby któryś krok miał się skończyć na rzece, dany żółw cofa się na bliższy startowi brzeg 

krety przygotowały dla uczestników wyścigu różne niespodzianki: rozmieszczamy je losowo na początku gry i odkrywamy, gdy pierwszy żółw dotrze do pola z kretowiskiem w okolicy

żeton kreta może skrywać dodatkowy ruch, przyspieszenie, albo wręcz przeciwnie - cofnąć delikwenta o kilka pól

w grze udział bierze jeszcze jeden inny "kret", czyli bezpański czarny żółw, którego przestawiamy na podobnych zasadach co inne, by na koniec odkrył swoje złośliwe oblicze - ktokolwiek ukończy z nim wyścig na tym samym polu, zostaje zdyskwalifikowany

mamy też w pudełku pionek kruka

kruk nie pozwala się ruszyć żółwiom, z którymi znajdzie się na jednym polu - stąd musi ruszyć się pierwszy ze startu, a później zawsze sam wykonuje ruch, który miałby zrobić żółw, stojący obok niego


dużo tego nowego, ale na szczęście nie wszystko musimy ogarnąć od razu - instrukcja zezwala dowolnie włączać do gry wymienione "minidodatki"
kiedy jednak opanujemy wszystkie - hulaj dusza! śmigamy do mety ile sił w kartach (a są tu i mocniejsze niż znaliśmy!) 
dobrze, że tym razem żółwiki ubrane są w ochronne kaski ;)

fakty są takie, że dzieci uwielbiają pędzące żółwie
doskonale i błyskawicznie przyjęły się zatem u nas wszystkie odsłony*
miałam pewne obawy, że te najnowsze będą stanowić zbyt ekstremalne wyzwanie 
okazało się wszakże, iż żadna liczba utrudnień i udziwnień nie odstrasza młodych fanów - jak zawsze pełni werwy to próbują usilnie wysłać kogoś do kreta, niecierpliwie wypatrując niespodziewanych utrudnień, to upominają się nawzajem: "padnij!" widząc lisa, to przypominają, kiedy lecieć krukiem...

okazuje się więc, że Pędzące żółwie Extreme w istocie nie stanowią większego wyzwania, są natomiast ciekawym kolejnym stopniem planszówkowego wtajemniczenia

jeśli ktoś nie zna żółwi w ogóle, może spokojnie zacząć od tych - ogarnie
jeśli zna i lubi, znajdzie odmienne rozwiązania, unikając monotonii
jeśli nie polubił wersji podstawowej (podobno są i tacy?), cóż, może dać im szansę, kto wie, czy właśnie na takie urozmaicenie rozgrywki nie liczył?
moje dzieci zachęcają wszystkich do spróbowania:)


dziękujemy wyd. Egmont za egzemplarz recenzencki
"Pędzące żółwie Extreme" będą dostępne do wypożyczeń w bibliotece miejskiej w Grudziądzu 

__

* szczególnie uwielbiane przez najmłodszych są drewniane pionki żółwików, stąd wersja karciana siłą rzeczy jest lubiana najmniej, a posiadająca największe drewienka wersja XXL - najbardziej ;) czekamy na kruka w rozmiarze maxi!


Ubongo Shimo - to z dziurkami

dawno nie było Ubongo!
zagramy?
na dziś wybieramy najnowsze - wielkoformatowe, w żółtym pudle, z zebrą na okładce 
w przyszłości będziemy je z pewnością identyfikować skrótowo jako "to z dziurkami", bo nie ma trafniejszego opisu
czy jednak będziemy w ogóle po nie sięgać?
czy jest w stanie konkurować o miejsce na półce i stole z poprzednikami z serii (o których dużo u nas tu: >>KLIK<<)...?

Ubongo Shimo


słowem wstępu, dla wszystkich tych (z pewnością nielicznych), którzy pierwszy raz słyszą o Ubongo:
mamy oto przed sobą grę-łamigłówkę polegającą na indywidualnym układaniu płaskich elementów na powierzchni otrzymanej planszetki
jednocześnie zagrać może od 2 do 4 osób, przy czym istnieje też opcja samodzielnej zabawy dla jednego gracza

każdy otrzymuje zestaw 10 plastikowych komponentów, przypominających kształtem 'klocki' z ekranowej gry Tetris sprzed lat, w których - i to jest nowość, nie przypominająca niczego, co do tej pory znaliśmy - zrobiono kwadratowe dziury!


co turę dobieramy, z bogatej puli stu sześćdziesięciu, kartę z zadaniem
wszyscy dociągają karty o ustalonej trudności (oznaczonej kolorem i opisem: od poziomu 1 do 4  - zielony/żółty/czerwony/fioletowy)
wcześniej należy umówić się co do zasady - można grać na jednym poziomie lub indywidualnie zróżnicować je odpowiednio do wieku, czy umiejętności 

na każdej karcie zapisano numery "klocków", których należy w danym wyzwaniu użyć - liczby te znajdziemy wyraźnie wytłoczone na naszych plastikowych komponentach

cel: jak najsprawniej umieścić na planszetce wskazane elementy tak, by białe pola były widoczne w ich otworach

na przykład w ten sposób:


bystry obserwator zauważy, że w tle pojawiają się jakieś błyszczące kryształki i klepsydra...
decydując się na pełną rozgrywkę zgodnie z zasadami, gracze konkurują o punkty, przyznawane za najszybsze rozwiązanie zadania
pierwszy dostaje kryształek wart odpowiednią liczbę punktów i zatrzymuje kartę wartą 1 punkt, kolejni mają jeszcze minutę, by także ułożyć swoje łamigłówki i obronić własne karty - w przeciwnym razie oddadzą je zwycięzcy

gra pod taką presją potrafi być emocjonująca...
ale spokojnie, można też Ubongo traktować również jako wyzwanie i ćwiczenie intelektualne bez takiego napięcia
i po prostu układać

raz się uda od razu, innym zupełnie nie ;)


nie należy się poddawać - każda karta z całą pewnością MA rozwiązanie


a czasem na te rzekomo najtrudniejsze, wpaść wcale nie trudniej, od oznaczonych jako łatwiejsze!


seria układankowych gier Grzegorza Rejchtmana regularnie poszerza się od wielu lat, stąd trudno uciec od porównań
Ubongo Shimo łączy w sobie to, co w innych tytułach w tej rodzinie najlepsze - trwałe, plastikowe komponenty, minimum zasad, mnogość zadań i wybór między konkurencją a spokojną, jednoosobową koncentracją na zadaniu

osobiście uważam, że jest spośród nich najtrudniejsza, ponieważ wymaga całkowitego przeformatowania spojrzenia
nie skupiamy się tu, jak dotąd, na zwykłym łączeniu, lecz raczej na swego rodzaju analizie rozkładu
być może jest to jednak tylko wrażenie początkującego... jestem pewna, że tak jak w pozostałych Ubongo, ćwiczenie czyni mistrza
i tak jak w przypadku poprzednich - warto gimnastykować mózg stawiając przed nim to nowe wyzwanie


egzemplarz nadesłał wydawca - Egmont Polska
dzięki wsparciu akcji Spotkajmy się,  pograjmy! przez Egmont, Ubongo Shimo znajdziecie w wypożyczalni Biblioteki Miejskiej Filia nr 1 w Grudziądzu oraz wielu klubach planszówkowych w całej Polsce - dziękujemy 😊

Sojusz na już - przepiękna gra karciana

na opakowaniu tej gry jest błąd!
napisano: "przebiegła gra karciana"
powinno być: "przepiękna..." ;)

Sojusz na już


to kolejny z serii 'reprintów' znanych na świecie gier karcianych autorstwa Reinera Knizii, pomysłu wydawnictwa Muduko, czyli jeszcze jedna szybka gra karciana oparta o blef i strategię, niesamowicie ubarwiona przez grafiki Piotra Sokołowskiego 
tym razem gra znana wcześniej jako "Spy" - karcianka dla 2-4 graczy, w wieku od 8 lat wzwyż (poniżej 1,5/5 w skali trudności BGG), z czasem rozgrywki około 30 minut
podobnie jak w przypadku wspominanych przeze mnie wcześniej (i nadal zajmujących ważne miejsce na półce) "Sporu o bór" >>KLIK<<, czy "Ryków Afryki" >>KLIK<< w równiutkich, idealnie komponujących się w zestaw pudełeczkach, uważam, że oprawa graficzna stanowi tu 'większą połowę' sukcesu
sama nie wiem, czy bardziej podobają mi się antropomorfizowane portrety zwierząt na kartach, czy górski landszafcik z rewersu 

w pudełku znajdziemy 120 kart:
12 kart misji przedstawiających dzierżące atrybuty władzy zwierzaki: niedźwiedzia polarnego, bielika amerykańskiego, pandę, kangura, nosorożca i węża (pytona?) lub skarby: bursztyn, miód, broń, tkaniny, zwoje i księgi lub złote monety
oraz 108 kart podróży, obrazujących parę zwierzę-skarb w każdym możliwym zestawieniu po trzy powtórzenia
do tego kartonowe żetony skrzyń oraz kafelki graczy

spróbujmy wczuć się w klimat...

wcielamy się oto w posłańców władcy Wielkiej Prapuszczy - sprytne lisy ślicznie sportretowane na zasadniczo bezużytecznych kafelkach, rozdawanych po jednym każdemu graczowi
na celu mamy przekazanie cennych darów innym monarchom,
otrzymujemy zatem po równo (w zależności od liczby graczy po 18 - dla 2, 12 - dla 3 lub 9 dla 4) żetonów skrzyneczek, których w toku rozgrywki próbujemy jak najszybciej się pozbyć

nasze zadanie to sprytne planowanie podróży i realizacja misji podlegających na dostarczaniu podarków, czyli kompletowanie kart z symbolami zwierzęcych władców lub wręczanych im dóbr i sukcesywne "przebijanie ofert" tak, by zasłużyć na tytuł Głównego Doradcy miłościwie nam panującego
jak to dokładnie przebiega precyzuje krótka instrukcja (do pobrania ze strony wydawcy >>KLIK<<)

zaczynamy z trzema kartami podróży, co turę dobieramy kolejną, obowiązkowo* wykładając wcześniej po jednej przed siebie na stół
*obligatoryjnie ujawniamy 1 kartę, gdy na początku tury posiadamy 3 karty na ręce, jeśli mniej, można tylko dobrać
co nieco mamy prawo zataić, część swoich zamiarów musimy jednak stopniowo ujawniać, zanim uzbieramy set pozwalający na dołożenie swojego kuferka do puli podarków (zestaw takich samych symboli władców lub dóbr musi liczyć co najmniej o jedną kartę więcej niż aktualna liczba skrzyń na danej karcie misji; im wyżej ją przebijemy, tym więcej skrzynek dołożymy!)

a konkurencja nie śpi, bacznie obserwuje, kto być może za chwilę wyruszy do danego władcy, czy kompletuje określone dobra...
ruszając w podróż użyć możemy wszak zarówno kart ze stołu, jak i z ręki, pozostaje więc pewien element zaskoczenia


przebiegła taktyka, pokerowa twarz i trochę szczęścia są niezbędne do wygranej,
ale do ciekawej, satysfakcjonującej rozgrywki nie trzeba nic ponad dobre chęci i odrobina skupienia

a do prostej przyjemności obcowania z ładną grą - wystarczy usiąść i popatrzeć...
i już jest fajnie!





za egzemplarz gry i niepowtarzalne podkładki pod kubki, które stały się inspiracją do sesji, o jaką bym siebie nie podejrzewała, dziękuję Muduko