tę grę pewnie już wszyscy znacie, bo to żadna nowość
długo opierałam się urokowi jej ślicznych, błyszczących kosteczek, myśląc niezbyt ciepło o zasadniczo suchej, abstrakcyjnej idei...
Sagrada
w międzyczasie zdążyła osiągnąć astronomiczną cenę (w okresie oczekiwania na dodruk), co stanowiło tylko kolejny argument przeciw zakupowi
jednak przewijające się w sieci polemiki pomiędzy miłośnikami (także bardzo ładnego i równie pozornie 'klimatycznego') Azula* a Sagrady, na dobre wydrukowały w podświadomości potrzebę osobistego sprawdzenia, o co ten cały szum
i tak od jakiegoś czasu sobie w końcu sprawdzam :)
oprawa jest niezaprzeczalnie efektowna
wykonanie - pełen profesjonalizm
to widać na pierwszy rzut oka
niewielkie kosteczki idealnie pasują do zagłębień w planszetkach graczy, a dzięki wykonaniu z przejrzystego tworzywa idealnie wkomponowują w układankę ala witraż
karty zadań doskonale pasują, gdzie powinny
dodatkowe żetony mile ciążą w dłoni i odbijają światło gładką szklaną powierzchnią
nawet nocne zdjęcia z samotnych rozgrywek nie ujmują Sagradzie uroku
a sam fakt, że można sobie nad nią posiedzieć nie tylko w grupie, a również samodzielnie, tylko dodaje atrakcyjności!
zasady gry dla 2-4 osób zdradzają, że niewiele tu interakcji
każdy otrzymuje własną planszetkę, dobiera kartę z układem startowym (może wybrać jedną z dwóch stron, modyfikując stopień trudności), losuje indywidualne zadania
tylko rzut kośćmi jest jeden (na turę) dla wszystkich
nasze zadanie to tak uzupełnić okno (tu - z kartonu, w domyśle - znanej katedry) kostkami (sugerując się zasadą sąsiedztwa, kolorami i wartościami), by zdobyć jak najwięcej punktów (tj. najwyższy prestiż witrażysty)
oczywiście fakt, że aby wypełnić swój "witraż" wybieramy kosteczki ze wspólnej puli, niecierpliwie wyczekując swojej kolejki, daje pewne poczucie zależności od decyzji pozostałych... w istocie wszakże "pobieranie" sobie 'szkła' to raczej kwestia wyroków losu niż autentyczna negatywna interakcja
odrobinę konkurencji o te "najcenniejsze" wprowadzają jawne zadania oraz rosnące opłaty za korzystanie z pomocniczych narzędzi (jeśli chcemy ich użyć później niż przeciwnicy)
w przypadku gry jednoosobowej podstawowa różnica to jeszcze trudniejszy moment podejmowania decyzji przy każdym doborze kostek
przebieg rozgrywki i sposób punktowania jest zasadniczo ten sam
mamy co prawda aż dwa kolory wiodące i tylko dwa zadania 'grupowe', a na liczbę dostępnych narzędzi sami wpływamy - wybierając od 1 do 5, by grać w trybie od ekstremalnego po bardzo łatwy, rzucamy czterema kostkami, z których dla siebie wybieramy dwie, każdego narzędzia można użyć tylko raz, kara za puste miejsca jest wyższa...
ale dopiero kwestia istotności kostek, z których nie skorzystamy, realnie wpływa na odmienność i skalę trudności trybu indywidualnego
fakt, że nasz wynik końcowy musi przekroczyć sumę wartości na kościach odrzuconych, determinuje dobór kostek o najwyższej liczbie kropek jako bardziej cennych... choć nie zawsze idzie to w parze z podstawowymi zadaniami
dla mnie - super rozwiązanie, sprawiające, że 'walka z samym sobą' nabiera rumieńców
po kilkunastu rozgrywkach solo i multi- stwierdzam, że zaangażowanie i satysfakcja z wygranej w obu przypadkach są porównywalne
natomiast sugerowany wiek gracza (13+ ?!) zdecydowanie zawyżony
podoba mi się ogólna idea, pełne barw wykonanie, subtelne, choć nic nie wnoszące nawiązania do tematu (nazwy narzędzi, tytuły witraży), nie przeszkadza element losowości
uważam, że to bardzo przyjemna i nie bardzo zaawansowana układanka logiczna, którą można polecić wrażliwym na walor estetyczny graczom rodzinnym
- również do gry jednoosobowej**
a co z kwestią #teamazul / #teamsagrada?
cóż, moja odpowiedź jest prosta:
po co wybierać, kiedy można mieć obie ;)
__
* mój Azul Letni Pawilon - tutaj
>>KLIK<<** więcej gier z trybem jednoosobowym - w cyklu 'samograjki mamajanki' - tutaj
>>KLIK<<