Strony

Ja nie lubię grać!? gry-zabawy dla szybkich i bystrych

nasz dom bez książek i gier planszowych byłby pusty - dla Janka są one najbardziej naturalnymi obiektami zainteresowań, zabawkami, elementami wystroju wnętrza
te pierwsze polubił od razu, z drugimi bywało różnie...

planszówkami bawimy się "od zawsze", a już drugi rok mamy okazję testować nowości w ramach projektu Grajmy!
nie będę powtarzać jak lubię tę formę 'grupowej' rozrywki i dlaczego uważam, że warto w ten sposób urozmaicać spotkania towarzyskie i dziecięce zabawy (wystarczy raz - klik)
o dziwo, dziś nie zamierzam także narzekać, jak często moje zaproszenia "na partyjkę" spotykają się z oporami otoczenia w ogóle i J. w szczególności -
tym razem pokażemy gry, do których Janek sam mnie namawia!

w dzisiejszym odcinku wystąpią:


Kamelot Jr, Mam cię!, Fabryka robotów oraz Flipper


Grajmy!

Kamelot Jr


to gra z serii Smart Games, która niedawno pojawiła się u nas w nieco odświeżonej szacie graficznej - może trochę późno (znajomi polecali już 3-4 lata temu...), ale zdecydowanie 'lepiej niż wcale'
łamigłówka jednoosobowa, dla graczy w wieku powyżej lat 4

co w pudełku? 
kilka drewnianych klocków, dwie postaci, podkładka (wszystkie te elementy są drewniane i starannie wykonane - nie ma obaw, że szybko się zniszczą lub stracą zachęcające kolory), do tego niewielka książeczka z zadaniami
niby niewiele,
ale wystarczy chwila, żeby ten skromny zestaw zaabsorbował potencjalnego gracza

gramy!
otwieramy "instrukcję" na dowolnej stronie (na początku może być poziom "junior", ale - sprawdziliśmy - apetyt na kolejne stopnie trudności szybko rośnie!), odwzorowujemy podany układ startowy "wież" i "murów", na których ustawiamy postaci rycerza i królewny, przygotowujemy sugerowane elementy dodatkowe
nasze zadanie to tak uzupełnić układ-zamek, żeby para szczęśliwie się spotkała, grzecznie maszerując do siebie po powierzchniach płaskich i schodkach, bez pokonywania niebezpiecznych rozpadlin i uskoków


zadanie wydaje się banalnie proste? bywają i takie układy, ale bywa, że trzeba trochę pogłówkować
instrukcja przewiduje kilka utrudnień (zakazane położenia klocków), które skutecznie mieszają szyki niecierpliwemu amantowi spieszącemu do wybranki ;)
ważną zaletą zabawki jest możliwość samokontroli - rozwiązanie (lub kilka) każdego zadania dziecko łatwo znajdzie na odwrocie danej strony
aby skutecznie ćwiczyło koncentrację, skupienie uwagi i zdolność wyciągania wniosków, trzeba je tylko przekonać, żeby za wcześnie tam nie spoglądało...  


J. i mnie przyciąga już sama "zagadka geometryczna" (tak jak w przypadku klocków Geo - klik), ale jeśli kogoś do zabawy zachęca przygodowa otoczka, romantyczne tło i zapowiedź przygody, znajdzie ich echa w opisie na stronie wydawcy - wydawnictwa Granna >>klik<<

super sprawa dla najmłodszych, wyzwanie dla starszych, ćwiczenie obu półkul mózgu dla każdego
zgodnie polecamy!

Mam cię! 


jest grą opartą na bajecznie prostym pomyśle i zaskakująco ciekawą jednocześnie
polega - w skrócie - na jak najsprawniejszym pokonaniu ścieżek labiryntu i doprowadzeniu do spotkania kolorowych zwierzaków

co w pudełku?
prócz zwięzłej, dość przejrzystej instrukcji, mamy tu kilkadziesiąt kart z tajemniczymi oznaczeniami po jednej i wizerunkami psich i kocich mordek w nienaturalnych barwach po drugiej stronie, kolorowe żetony z tymi samymi zwierzątkami w różnych konfiguracjach oraz cztery sztywne dwustronne elementy tworzące labirynt-planszę


gramy!
przede wszystkim rozkładamy planszę wybierając losowy układ 4 kafli
kluczowym rozwiązaniem, sprawiającym, że gra ma szansę posłużyć dłuższą chwilę zanim się znudzi jest ograniczona powtarzalność takiego labiryntu - teoretycznie możliwości jest aż 96!

każdy gracz w swoim ruchu będzie modyfikował rozkład korytarzy zgodnie ze wskazaniem kolejnych "kart akcji" nakazujących obrócić dany element lub zamienić go miejscami z innym
co turę otrzymujemy więc nowy rozkład ścieżek, a następnie - odwracając kartę - dowiadujemy się, który zwierzaczek będzie nimi wędrował w poszukiwaniu przyjaciela...


zadanie graczy to jak najszybsze chwycenie żetonu (lub kilku) obrazującego (-ych) rozwiązanie - rodzaj i kolor zwierzaka, do którego uda się dotrzeć temu wskazanemu na karcie
z jednej strony - łatwizna - po prostu wyszukujemy zwierza i śledzimy wzrokiem dostępne trasy (poradzą sobie nawet małe dzieci), z drugiej - bardzo przydaje się bystre oko i refleks, bo wszak wszyscy gracze jednocześnie polują na te same żetony...
zabawa uczy szybkiej adaptacji do wmieniających się warunków i ćwiczy spostrzegawczość
jej ważne zalety to możliwość grania zarówno w niewielkim gronie, jak w większej grupie oraz fakt, że już starsze przedszkolaki spokojnie mogą bawić się nią bez pomocy dorosłych

póki co bez trudu wygrywam z J., bo sprytnie zapamiętałam, gdzie szukać większości mordek na start (nieruchomy nadruk to niewielki minus dający przewagę osobom znającym grę nad nowicjuszami), ale obawiam się, że i jemu idzie to coraz lepiej
jeśli zaproponuje Wam rozgrywkę, przygotujcie się na zaciętą konkurencję :)

Fabryka robotów


to kolejna (po Duuuszkach - klik) gra typu "łapu-capu", która doskonale łączy dwie, zdawałoby się rozbieżne, mechaniki, będąc jednocześnie grą zręcznościową i wyzwaniem dla intelektu

co w pudełku?
przede wszystkim sprytny przycisk "STOP", który dzięki wykorzystaniu złudzenia optycznego doskonale wychodzi na zdjęciach - proste rozwiązanie, a jednocześnie graficzny majstersztyk - drobiazg, ale urzekający
+ (jako dodatek) kilkadziesiąt dwustronnych kart przedstawiających kolorowe, różnokształtne roboty na awersach i trzy rodzaje "kodu" na rewersach

gramy!
zasada gry nie jest skomplikowana - tłumaczenie zajmuje nie więcej niż minutę, a po kolejnej nawet przedszkolaki (6+) są w stanie podjąć wyrównaną walkę z rodzicami
dwie karty - "odkryta" i "zakryta" determinują zasadę, według której należy podjąć kartę z kilku (na początek 5 startowych, ale to się będzie zmieniać) rozłożonych na stole
zwracamy uwagę na kolor lub kształt robota, albo kolor taśmy na której się znajduje 

fakt, że te warunki zmieniają się z rundy na rundę, a decyzje trzeba podejmować szybko, sprawia, że zabawa jest pełna dynamicznej interakcji, emocjonującego skupienia i gwałtownych ruchów
czasem niemal słychać, jak obracają się trybiki w głowach graczy próbujących błyskawicznie ocenić kolejne "zamówienie" i dołączyć do swojego zbioru kolejne robociki, które tylko czekają, żeby zdjąć je z taśmy produkcyjnej
kilkunastominutowa, banalnie prosta w założeniach rozgrywka, idealnie nadaje się na "rozruch mechaniczny" planszówkowego towarzystwa o szerokim przekroju wiekowym   
karty z zabawnymi wizerunkami żółtych, czerwonych, fioletowych, zielonych i niebieskich kolegów WALL.Ego (aut. M. Szymanowicza) nieraz niemal wyrywane sobie nawzajem, nie pozostają długo w idealnym stanie 'Mint', ale nie sprawia to bynajmniej, że gra staje się z czasem mniej kusząca 


J. zdecydowanie stwierdził, że 'Roboty' woli od 'Duuuszków'
dlaczego? "bo nawet jak ktoś już sięga po kartę, to można tak sprytnie wsunąć rękę i ją podebrać!" 
kuszące, prawda? ;)

Flipper


pojawia się w tym wpisie na końcu, ale na naszym stole ląduje bardzo często pierwszy - jako rozgrzewka przed bardziej skomplikowanymi tytułami lub smakowite urozmaicenie czasu oczekiwania na obiad :)

co w pudełku?
kilkadziesiąt dwustronnych, trójkatnych kart z "owocowym" nadrukiem, 20 żetonów z twardej, lakierowanej tektury oraz instrukcja
warto zwrócić uwagę również na samo opakowanie - pomysł umieszczenia całości w eleganckiej i trwałej metalowej puszce to doskonałe posunięcie
ładna i praktyczna - ja to kupuję!

gramy!
do wyboru mamy jeden z 3 wariantów rozgrywki - w zależności od naszej decyzji używamy w jej trakcie żetonów lub nie
pomysły na te urozmaicenia, choć nie specjalnie nowatorskie, wprowadzają odświeżającą odmianę między partiami i sprawiają, że a) dzieci się zabawą wolniej nudzą, b) trzeba odpowiednio "przeformatować" umysł, co stanowi dlań dodatkowe, cenne ćwiczenie
na awersach kart widzimy 'owocową sałatkę' złożoną z pomarańczy, bananów, malin, truskawek i ananasów w liczbie od 1 do 5, gdzie ilość poszczególnych składników jest zmienna i zawsze między sobą różna,
na rewersach oraz żetonach - pojedyncze owoce lub liczby od 1 do 5  

podstawowe reguły gry pozostają  stałe niezależnie od wariantu:
chodzi o to, by jak najszybciej wskazać "łącznik" pomiędzy dwoma odkrytymi w danym momencie elementami (karty lub karta-żeton), tj. wykrzyknąć liczbę owoców danego typu narysowanych na karcie z ich mieszaniną lub wskazać, którego składnika dotyczy odkryta liczba
zwycięzca zabiera kartę-punkt i odkrywa nową, określającą 'świeże' warunki początkowe
zabawa jest szybka, energetyzująca i wciągająca zarówno dla dzieci, jak ich opiekunów
podoba się zwłaszcza tym, którzy zachowali bystre spojrzenie i giętki umysł, ale pozostali też dają się namówić na 'smakowite' ćwiczenia ;)



Jan zapytany o aktualnie ulubioną grę planszową wymienił wszystkie cztery wyżej wspomniane (+kilka innych...) na jednym wdechu
jestem pewna, że zadziałał urok nowości, który sprawia, że każda zabawka dopiero co wyjęta z pudełka jest na początku ciekawsza od dowolnej wcześniej posiadanej,
ale z drugiej strony widzę, że wszystkie opisane tytuły mają spory potencjał regrywalności i - uczciwie - sama nie umiem w tej chwili zdecydować, która najbardziej zasługuje na miano No1
nie kończymy testów :)


za egzemplarze rcenzenckie dziękuję wydawnictwom Nasza Księgarnia - gry, Alexander, Granna, 
zaś wydawnictwu Foxgames za wyróżnienie "Flipperem" naszej rodzinnej pracy konkursowej:



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz