te pierwsze polubił od razu, z drugimi bywało różnie...
planszówkami bawimy się "od zawsze", a już drugi rok mamy okazję testować nowości w ramach projektu Grajmy!
nie będę powtarzać jak lubię tę formę 'grupowej' rozrywki i dlaczego uważam, że warto w ten sposób urozmaicać spotkania towarzyskie i dziecięce zabawy (wystarczy raz - klik)
o dziwo, dziś nie zamierzam także narzekać, jak często moje zaproszenia "na partyjkę" spotykają się z oporami otoczenia w ogóle i J. w szczególności -
tym razem pokażemy gry, do których Janek sam mnie namawia!
w dzisiejszym odcinku wystąpią:
Kamelot Jr, Mam cię!, Fabryka robotów oraz Flipper
Grajmy!
Kamelot Jr
to gra z serii Smart Games, która niedawno pojawiła się u nas w nieco odświeżonej szacie graficznej - może trochę późno (znajomi polecali już 3-4 lata temu...), ale zdecydowanie 'lepiej niż wcale'
łamigłówka jednoosobowa, dla graczy w wieku powyżej lat 4
co w pudełku?
kilka drewnianych klocków, dwie postaci, podkładka (wszystkie te elementy są drewniane i starannie wykonane - nie ma obaw, że szybko się zniszczą lub stracą zachęcające kolory), do tego niewielka książeczka z zadaniami
niby niewiele,
ale wystarczy chwila, żeby ten skromny zestaw zaabsorbował potencjalnego gracza
ale wystarczy chwila, żeby ten skromny zestaw zaabsorbował potencjalnego gracza
gramy!
otwieramy "instrukcję" na dowolnej stronie (na początku może być poziom "junior", ale - sprawdziliśmy - apetyt na kolejne stopnie trudności szybko rośnie!), odwzorowujemy podany układ startowy "wież" i "murów", na których ustawiamy postaci rycerza i królewny, przygotowujemy sugerowane elementy dodatkowe
nasze zadanie to tak uzupełnić układ-zamek, żeby para szczęśliwie się spotkała, grzecznie maszerując do siebie po powierzchniach płaskich i schodkach, bez pokonywania niebezpiecznych rozpadlin i uskoków
zadanie wydaje się banalnie proste? bywają i takie układy, ale bywa, że trzeba trochę pogłówkować
instrukcja przewiduje kilka utrudnień (zakazane położenia klocków), które skutecznie mieszają szyki niecierpliwemu amantowi spieszącemu do wybranki ;)
ważną zaletą zabawki jest możliwość samokontroli - rozwiązanie (lub kilka) każdego zadania dziecko łatwo znajdzie na odwrocie danej strony
aby skutecznie ćwiczyło koncentrację, skupienie uwagi i zdolność wyciągania wniosków, trzeba je tylko przekonać, żeby za wcześnie tam nie spoglądało...
J. i mnie przyciąga już sama "zagadka geometryczna" (tak jak w przypadku klocków Geo - klik), ale jeśli kogoś do zabawy zachęca przygodowa otoczka, romantyczne tło i zapowiedź przygody, znajdzie ich echa w opisie na stronie wydawcy - wydawnictwa Granna >>klik<<
super sprawa dla najmłodszych, wyzwanie dla starszych, ćwiczenie obu półkul mózgu dla każdego
zgodnie polecamy!
Mam cię!
jest grą opartą na bajecznie prostym pomyśle i zaskakująco ciekawą jednocześnie
polega - w skrócie - na jak najsprawniejszym pokonaniu ścieżek labiryntu i doprowadzeniu do spotkania kolorowych zwierzaków
co w pudełku?
prócz zwięzłej, dość przejrzystej instrukcji, mamy tu kilkadziesiąt kart z tajemniczymi oznaczeniami po jednej i wizerunkami psich i kocich mordek w nienaturalnych barwach po drugiej stronie, kolorowe żetony z tymi samymi zwierzątkami w różnych konfiguracjach oraz cztery sztywne dwustronne elementy tworzące labirynt-planszę
gramy!
przede wszystkim rozkładamy planszę wybierając losowy układ 4 kafli
kluczowym rozwiązaniem, sprawiającym, że gra ma szansę posłużyć dłuższą chwilę zanim się znudzi jest ograniczona powtarzalność takiego labiryntu - teoretycznie możliwości jest aż 96!
każdy gracz w swoim ruchu będzie modyfikował rozkład korytarzy zgodnie ze wskazaniem kolejnych "kart akcji" nakazujących obrócić dany element lub zamienić go miejscami z innym
co turę otrzymujemy więc nowy rozkład ścieżek, a następnie - odwracając kartę - dowiadujemy się, który zwierzaczek będzie nimi wędrował w poszukiwaniu przyjaciela...
zadanie graczy to jak najszybsze chwycenie żetonu (lub kilku) obrazującego (-ych) rozwiązanie - rodzaj i kolor zwierzaka, do którego uda się dotrzeć temu wskazanemu na karcie
z jednej strony - łatwizna - po prostu wyszukujemy zwierza i śledzimy wzrokiem dostępne trasy (poradzą sobie nawet małe dzieci), z drugiej - bardzo przydaje się bystre oko i refleks, bo wszak wszyscy gracze jednocześnie polują na te same żetony...
zabawa uczy szybkiej adaptacji do wmieniających się warunków i ćwiczy spostrzegawczość
jej ważne zalety to możliwość grania zarówno w niewielkim gronie, jak w większej grupie oraz fakt, że już starsze przedszkolaki spokojnie mogą bawić się nią bez pomocy dorosłych
póki co bez trudu wygrywam z J., bo sprytnie zapamiętałam, gdzie szukać większości mordek na start (nieruchomy nadruk to niewielki minus dający przewagę osobom znającym grę nad nowicjuszami), ale obawiam się, że i jemu idzie to coraz lepiej
jeśli zaproponuje Wam rozgrywkę, przygotujcie się na zaciętą konkurencję :)
Fabryka robotów
to kolejna (po Duuuszkach - klik) gra typu "łapu-capu", która doskonale łączy dwie, zdawałoby się rozbieżne, mechaniki, będąc jednocześnie grą zręcznościową i wyzwaniem dla intelektu
co w pudełku?
przede wszystkim sprytny przycisk "STOP", który dzięki wykorzystaniu złudzenia optycznego doskonale wychodzi na zdjęciach - proste rozwiązanie, a jednocześnie graficzny majstersztyk - drobiazg, ale urzekający
+ (jako dodatek) kilkadziesiąt dwustronnych kart przedstawiających kolorowe, różnokształtne roboty na awersach i trzy rodzaje "kodu" na rewersach
gramy!
zasada gry nie jest skomplikowana - tłumaczenie zajmuje nie więcej niż minutę, a po kolejnej nawet przedszkolaki (6+) są w stanie podjąć wyrównaną walkę z rodzicami
dwie karty - "odkryta" i "zakryta" determinują zasadę, według której należy podjąć kartę z kilku (na początek 5 startowych, ale to się będzie zmieniać) rozłożonych na stole
zwracamy uwagę na kolor lub kształt robota, albo kolor taśmy na której się znajduje
fakt, że te warunki zmieniają się z rundy na rundę, a decyzje trzeba podejmować szybko, sprawia, że zabawa jest pełna dynamicznej interakcji, emocjonującego skupienia i gwałtownych ruchów
czasem niemal słychać, jak obracają się trybiki w głowach graczy próbujących błyskawicznie ocenić kolejne "zamówienie" i dołączyć do swojego zbioru kolejne robociki, które tylko czekają, żeby zdjąć je z taśmy produkcyjnej
kilkunastominutowa, banalnie prosta w założeniach rozgrywka, idealnie nadaje się na "rozruch mechaniczny" planszówkowego towarzystwa o szerokim przekroju wiekowym
karty z zabawnymi wizerunkami żółtych, czerwonych, fioletowych, zielonych i niebieskich kolegów WALL.Ego (aut. M. Szymanowicza) nieraz niemal wyrywane sobie nawzajem, nie pozostają długo w idealnym stanie 'Mint', ale nie sprawia to bynajmniej, że gra staje się z czasem mniej kusząca
J. zdecydowanie stwierdził, że 'Roboty' woli od 'Duuuszków'
dlaczego? "bo nawet jak ktoś już sięga po kartę, to można tak sprytnie wsunąć rękę i ją podebrać!"
kuszące, prawda? ;)
Flipper
pojawia się w tym wpisie na końcu, ale na naszym stole ląduje bardzo często pierwszy - jako rozgrzewka przed bardziej skomplikowanymi tytułami lub smakowite urozmaicenie czasu oczekiwania na obiad :)
co w pudełku?
kilkadziesiąt dwustronnych, trójkatnych kart z "owocowym" nadrukiem, 20 żetonów z twardej, lakierowanej tektury oraz instrukcja
warto zwrócić uwagę również na samo opakowanie - pomysł umieszczenia całości w eleganckiej i trwałej metalowej puszce to doskonałe posunięcie
ładna i praktyczna - ja to kupuję!
gramy!
do wyboru mamy jeden z 3 wariantów rozgrywki - w zależności od naszej decyzji używamy w jej trakcie żetonów lub nie
pomysły na te urozmaicenia, choć nie specjalnie nowatorskie, wprowadzają odświeżającą odmianę między partiami i sprawiają, że a) dzieci się zabawą wolniej nudzą, b) trzeba odpowiednio "przeformatować" umysł, co stanowi dlań dodatkowe, cenne ćwiczenie
na awersach kart widzimy 'owocową sałatkę' złożoną z pomarańczy, bananów, malin, truskawek i ananasów w liczbie od 1 do 5, gdzie ilość poszczególnych składników jest zmienna i zawsze między sobą różna,
na rewersach oraz żetonach - pojedyncze owoce lub liczby od 1 do 5
podstawowe reguły gry pozostają stałe niezależnie od wariantu:
chodzi o to, by jak najszybciej wskazać "łącznik" pomiędzy dwoma odkrytymi w danym momencie elementami (karty lub karta-żeton), tj. wykrzyknąć liczbę owoców danego typu narysowanych na karcie z ich mieszaniną lub wskazać, którego składnika dotyczy odkryta liczba
zwycięzca zabiera kartę-punkt i odkrywa nową, określającą 'świeże' warunki początkowe
zabawa jest szybka, energetyzująca i wciągająca zarówno dla dzieci, jak ich opiekunów
podoba się zwłaszcza tym, którzy zachowali bystre spojrzenie i giętki umysł, ale pozostali też dają się namówić na 'smakowite' ćwiczenia ;)
Jan zapytany o aktualnie ulubioną grę planszową wymienił wszystkie cztery wyżej wspomniane (+kilka innych...) na jednym wdechu
jestem pewna, że zadziałał urok nowości, który sprawia, że każda zabawka dopiero co wyjęta z pudełka jest na początku ciekawsza od dowolnej wcześniej posiadanej,
ale z drugiej strony widzę, że wszystkie opisane tytuły mają spory potencjał regrywalności i - uczciwie - sama nie umiem w tej chwili zdecydować, która najbardziej zasługuje na miano No1
nie kończymy testów :)
za egzemplarze rcenzenckie dziękuję wydawnictwom Nasza Księgarnia - gry, Alexander, Granna,
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz