tym razem przedstawiam bowiem 'planszowkę', której główną zaletą jest klimat, stworzony dzięki powiązaniu szaty graficznej oraz zasad z miejscami, bohaterami i wydarzeniami znanymi z lektury
oczywiście grać da się także nie wiedząc, kto to Bartek Ostrowski czy Ofelia Łyczko, a nawet nie kojarząc zupełnie emocjonujących tajemnic skrywanych (rzekomo) przez zamek w Malborku, Kiyomizu-dera i Chichen Itza, ale dla "wtajemniczonych" może to być daleko większa przyjemność
myślę, że warto poznać choć jedną opowieść z cyklu przed przystąpieniem do rozgrywek i bardzo pochwalam dołączenie do gry kuponu na audiobook do pobrania przez internet - brawo za pomysł!
ale do rzeczy...
według wydawcy
Kroniki Archeo. Dookoła świata.
to >>planszowa gra strategiczna, nie tylko dla fanów bestsellerowej serii "Kroniki Archeo",przeznaczona dla 2-4 graczy w wieku 9+, z planowanym czasem rozgrywki 45-60 minut<<
w moim odczuciu - nie do końca 'strategiczna' i przede wszystkim dla fanów,
o czym więcej za chwilę
na początek rzut oka na eleganckie, stylizowane na podróżną walizkę pudełko:
i jego zawartość:
jak widać,
ciekawie pomyślana plansza przedstawia kilkadziesiąt rozsianych po świecie miejsc - miast, formacji przyrodniczych, perełek architektonicznych - połączonych "ścieżkami", po których w czasie rozgrywki poruszają się pionki
jej zaletą jest wykonanie z twardej tektury i estetyczny układ, z miejscem na dodatkowe elementy, karty i znaczniki oraz opis i dość precyzyjne wskazanie położenia geograficznego poszczególnych lokacji
z kolei wady to niewyraźne oznaczenia liczbowe przypisane do miejsc (dużo czytelniejsze byłoby według mnie zaznaczenie kolorami całych okręgów-ramek) oraz nie wiadomo czemu służące ozdobniki-udziwnienia, jak dorysowane ołówek i kostki, kamyki, czy dodane tu i ówdzie plamy [w tym plamy jakby po odstawionym kubku (!?) rzecz niewybaczalna zarówno na dowolnej mapie, jak planszy! niby szczegół, ale zamysłu autora nie jestem w stanie pojąć]
ważnymi elementami rozgrywki są także
Karty Postaci - losowane na wstępie "dowody osobiste" graczy nadające im imiona książkowych bohaterów i charakterystyczną, pomocną w grze cechę - sympatyczny element nawiązujący do opowieści Agnieszki Stelmaszyk; dodatkowe zdolności postaci wpływają odrobinę na obieraną "taktykę", wprowadzają urozmaicenie pomiędzy partiami, ale nie zaburzają zasadniczo równowagi sił; ładne i trwałe
Karty Pomocy - wykorzystywane podczas realizacji zadań ułatwienia, poszerzające możliwość ruchu na planszy lub modyfikujące podstawowe zdolności postaci, ciekawie opisane - nazwiskami znanymi z lektury, nazwami pomocnych detektywom i młodym poszukiwaczom skarbów narzędzi, pojazdów i zrządzeń losu, istotnie wpływające na szanse i wybory graczy - niestety, otrzymywane w całkowicie losowy sposób i silnie faworyzujące "szczęściarzy"; użyta czcionka i brak czytelnych oznaczeń liczbowych (typu spryt/zwinność +X) fatalnie wpływa na ich przejrzystość
Żetony Zagadek i Niebezpieczeństw - znaczniki umieszczane na planszy, określające stopień trudności wykonywanej misji; "zdobywane" podczas rozgrywki stają się jednocześnie elementami pomocniczymi na dalszych etapach i "trofeami" przesądzającymi o zwycięstwie; ciekawie pomyślane, ale mało czytelne (najważniejsza powinna być chyba ledwie widoczna liczba, a nie graficzna otoczka? na początku trzeba nieźle wysilić wzrok, albo pamięć, żeby przekonać się, jak trudno będzie zdobyć zaginiony skarb, pokonać pułapkę, czy złodzieja itp.)
kostka do gry - niestety, bardzo często używana - oraz zwykłe pionki
załączona instrukcja jest zrozumiała i pozostawia niewiele wątpliwości
po wstępnym przygotowaniu (rozłożenie kilkunastu zakrytych żetonów zadań na planszy = minimum 15 rzutów kostką) i wyznaczeniu rozpoczynającego ze wspólnego pola startu (kolejne rzuty..) zaczynamy zabawę
gracz wykonuje ruch pionkiem "o krok" wzdłuż linii łączących lokacje, próbując dotrzeć do takiej zakrytej żetonem, odkrywa trudność zadania, podejmuje próbę rozwiązania zagadki lub pokonania niebezpieczeństwa i - używając kostki, wybranej zdolności (spryt lub zwinność) oraz (opcjonalnie) kart pomocy - zdobywa (jeśli suma oczek na kostce oraz dodatkowych punktów równoważy/przewyższa stopień trudności zadania) dany żeton, albo nie
w przypadku sukcesu pozostaje w danym miejscu, w razie niepowodzenia pozostawia odkryte zadanie (może do niego później wrócić, ale jest również dostępne dla innych) i wycofuje się na najbliższe wolne pole
po uzupełnieniu stanu Kart Pomocy na ręce (do 3), w zależności od wyniku kolejnych 2 rzutów kością dokłada (lub nie) na planszę dodatkowe Zadanie/Niebezpieczeństwo
kolejne osoby podejmują swoje akcje
oczywiście w wariancie dla 2 graczy wymaga to zdecydowanie mniej cierpliwości, niż w przypadku 4-osób, kiedy to czas bezczynnego oczekiwania na swój kolejny ruch zdecydowanie się wydłuża...
po 10 takich turach wyłaniamy zwycięzcę, który uzyskał najwyższą sumę punktów trudności na zgromadzonych przez siebie żetonach
sama rozgrywka może być dynamiczna i ciekawa, jeśli wyjątkowo sprzyja nam los, od początku uda się wyznaczyć ciekawą trasę, albo szybko zebrać kilka pomocnych kart i trofeów (każde 3 Zagadki albo 1 Niebezpieczeństwo daje handicap +1 do sprytu lub zwinności przy pokonywaniu kolejnych!)
bywa też wyjątkowo irytująca, w przypadku, jeśli udaje się to tylko konkurentom, gdy tymczasem my tkwimy "na końcu świata", wśród kilku pułapek nie do pokonania, a na kostce uparcie wyrzucamy niskie wyniki... dodatkowo instrukcja nie precyzuje, czy w wypadku ruchu bez możliwości podjęcia się wykonania zadania wolno chociaż zrzucić/wymienić Karty Pomocy - przyjmując, że nie, może się zdarzyć, ze utknęliśmy z zestawem niepotrzebnych narzędzi (lina, szpadel + siatka na motyle), gdy tymczasem inni śmigają między kontynentami samolotami lub rozwiązują Zagadki od ręki, używając dużo lepszych kart
prawda jest taka, że choć w pewnym stopniu planujemy swoje ruchy (kierunek kolejnego kroku, dokładane w odpowiednich miejscach zadania, wybór wykorzystywanej do wykonania misji zdolności), naprawdę wielką rolę odgrywa tu przypadek (rzut kością, dociąg Kart Pomocy, wylosowana postać i kolejność na starcie)
spora losowość pozostawia niewiele pola do popisu nawet doskonałym strategom!
największą przyjemność z rozgrywki mieć będą w związku z tym prawdopodobnie hazardziści, preferujący ryzyko i igranie z losem oraz dzieci, dla których dalekosiężne plany są zbyt skomplikowane, natomiast skupienie na każdym kolejnym wykonywanym kroku i drobnych decyzjach generuje wystarczająco wielkie emocje
+ oczywiście zapaleni czytelnicy Kronik, dla których przebieg czy wynik gry mogą być w sumie nieistotne, bo kluczowe będzie wcielenie się w ulubionego bohatera i nawiązania do fabuły :)
osobiście po opisie 9+ spodziewałam się raczej gry nieco bardziej wymagającej, (przynajmniej) pokroju "Pociągów"/"Wsiąść do pociągu" (8+), w którą z przyjemnością zagrać można także w starszym towarzystwie, zdaje się jednak, że grupa docelowa jest tu zdecydowanie inna
grę polecam:
- fanom książkowej serii "Kroniki Archeo"
- początkującym graczom - jako etap pośredni między prostymi planszówkami dla dzieci, a prawdziwymi grami strategicznymi
- rodzicom/wychowawcom/nauczycielom - jako oryginalną pomoc, mogącą zaintrygować młodzież w wieku szkolnym ciekawostkami architektonicznymi/geograficznymi/historycznymi z różnych zakątków świata
- stoikom, którzy lubią rzucać kostką i biernie poddawać się wyrokom ślepego losu
nie rekomenduję jej natomiast:
- wytrawnym graczom oczekującym wyzwania intelektualnego
- miłośnikom długofalowego planowania, rozbudowanej interakcji między graczami i idealnie zbalansowanych gier bez udziału czynnika losowego
- osobom niedowidzącym, dysponującym słabo doświetlonym miejscem rozgrywki i/lub wyczulonym na przejrzystość oznaczeń i opisów
ciekawe, do której grupy Ty należysz?
grę otrzymałam od wydawnictwa Zielona Sowa - dziękuję!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz