Strony

gry do plecaka - nowości na to lato

jako że wiosną i latem częściej spędzamy czas poza domem, ale nawet w tej sytuacji lubię mieć przy sobie jakieś gry "bez prądu", postanowiłam napisać coś więcej o kilku (może kilkunastu?) takich, które dzięki niewielkim rozmiarom łatwo zabrać ze sobą na każdą wycieczkę
listę tytułów i linków (do której każdy może dorzucić coś od siebie!) będzie można znaleźć pod hasłem "Niezła mała 2", czyli tu: >>KLIK<<

bezpośrednią inspiracją do tej akcji (a w zasadzie jej reaktywacji) stały się idealnie wpisujące się w temat gry z nowej serii wydawnictwa Egmont - "niezłe małe" pod wspólną etykietką DO PLECAKA


"na pierwszy ogień" dwie z nich - zupełne nowości, które prócz wspomnianego wygodnego, kompaktowego rozmiaru (mniejsze niż pół zeszytu A5) z latem kojarzą się typowo wakacyjną, "outdoorową" tematyką

poznajcie z nami "Szybkie bańki" i "Lato z komarami" :)

Szybkie bańki


to gra dla bystrych i zręcznych, a w każdym razie na pewno zabawa dla tych, którzy chcą te cechy ćwiczyć
żeby było łatwiej zdecydować, czy to tytuł dla nas, już na opakowaniu (z tyłu) nadrukowano odpowiednią informację - obok określenia grupy docelowej (wiek 6+, 2-5 graczy) znalazły się hasła: refleks, spostrzegawczość
i opis:
Błyskawiczna gra imprezowa! 
Która bańka jest największa... A których baniek jest najmniej?
Podążaj za kolorem baniek, przeskakując wzrokiem z karty na kartę. Kto najszybciej zorientuje się, którą kartę zaklepać, zdobywa punkty. Każda runda to nowe, ekscytujące zadanie.
co w środku?


kolorowe karty z bańkami w 5 kolorach (od 1 do 5 w każdym) i "płynem do baniek" w jednym z nich, i zdaniami-zadaniami na odwrocie
narysowane "kulki" są różnej wielkości, co również ma znaczenie w trakcie rozgrywki

jak grać?
z talii tworzymy 5 stosików, zgodnie z barwą "płynu do baniek"
jeden z kartoników odwracamy na druga stronę i odczytujemy hasło-klucz dla danej rundy
jego kolor wskazuje od której karty zacząć, a treść - czego poszukujemy
np. na zdjęciu poniżej - na karcie z czerwonym płynem trzeba odszukać pojedynczą, samotną bańkę i określić, każdy indywidualnie,"w myślach", jej kolor (tu będzie to niebieska)


ale to nie koniec!
następnie przenosimy uwagę na kartę z płynem o wcześniej ustalonym kolorze (niebieski) i znów wyszukujemy - baniek w którym kolorze jest tu najmniej? (żółtych!), przenosimy się na wskazaną kartę (z żółtym płynem) i jeszcze raz... aż do momentu, gdy wrócimy do karty, na której już szukaliśmy (tu: z czerwonym płynem)
wszystkie powyższe operacje należy wykonać jak najszybciej i "zaklepać" tę ostatnią kartę
kto pierwszy - wygrywa i zabiera dla siebie wszystkie kartoniki, które doprowadziły do rozwiązania

zadania są różne: do wyszukania mamy najmniej(1)/najwięcej(5) baniek, największą lub najmniejszą, ale zasada jedna: poszukujemy ostatecznej odpowiedzi tworząc w myślach zamkniętą pętlę

gra jest dynamiczna, ale jednoczeście wymaga skupienia i pełnej koncentracji
pomysł jest ciekawy, jednak jak się okazuje, bardzo różnicuje graczy - czasem okazuje się, że niektórzy wyszukują dużo szybciej (lub wolniej) od pozostałych i tracimy frajdę ze współzawodnictwa
najlepsza będzie dla grupy o podobnych predyspozycjach, wtedy dobrze bawić mogą się i dorośli i dzieci

Lato z komarami

dużo bardziej przypadło do gustu moim "testerom" :)


tu, dla odmiany, liczy się taktyka!
rozdajemy potasowane karty (wśród których pełno ponumerowanych od 1 do 6 owadów i podstępnych Bzzzyków)
od 2 do 6 graczy w wieku (+/-) 7+ staje przed wyzwaniem:
Wyślij komary na wakacje!  
Niech kąpią się w Bałtyku lub zbierają grzyby, byle tylko nie bzyczały nad uchem.
Gracze zagrywają karty na wspólny stos, pozbywając się komarów z ręki. Muszą decydować, jaką kartę zagrać i kiedy spasować, by na koniec rundy mieć jak najmniej karnych punktów.

rozgrywka nieco przypomina znane zapewne wielu "wakacyjnym graczom" karcianki takie jak "UNO", czy "Makao"
kolejno dokładamy karty z ręki na wspólny stos (zgodnie z zasadą "taka sama, albo o 1 większa"; karta >>Bzzz<< zastępuje siódemkę lub zero) tak, aby się ich pozbyć
nie masz? dobierasz, albo - i to różnica, która w stosunku do wcześniej wspomnianych, hm, robi różnicę! - możesz spasować, przyjmując na klatę ukąszenia od swoich komarów (czyli godząc się na określoną liczbę punktów karnych z tego rozdania)


pojedyncze rozdanie rozgrywamy do momentu, gdy ktoś wyłoży wszystkie swoje karty lub pozostanie tylko jedna osoba, która się nie poddała
drugi "myk" w grze, to specyficzna punktacja, wg której na koniec nie liczy się pełna suma wartości kart, z którymi zostaliśmy, tylko ich rodzaj,
czyli jedna "trójka" będzie warta tyle samo co ich kilka - 3 "dziabnięcia", równa się minus trzy punkty
w dodatku, jeśli w którejś rundzie pozbędziemy się wszystkich kart, możemy się "wyleczyć", czyli pozbyć części punktów karnych
instrukcja jest czytelna i wszystko jasno tłumaczy


rozdajemy ponownie i gramy tak długo, aż ktoś uzbiera 40 pkt

mimo oczywistego elementu losowości związanego z rozdawaniem kart, można rozwinąć pewną "strategię", by czerpać pełną radość z gry
analizując to, co na ręce i obserwując działania konkurentów decydujemy, kiedy warto podjąć ryzyko i dobrać kartę, a kiedy lepiej spasować
czuć rękę Knizi...
chociaż niektórym (szczególnie młodszym dzieciom, nawet poniżej "wymaganego" wieku lat siedmiu) zabawa podoba się i bez tego - w końcu pozbywanie się komarów bez większego namysłu to też dobre zajęcie na lato ;)

dodatkowy plus to same karty - czyż takich komarów można nie polubić?
panie Samojlik - jak zwykle pięknie! :)


nie mamy nic przeciwko takim komarom na naszych wakacjach!

a co, jeśli chodzi o żółwie i surykatki?
o tym - w następnym odcinku ;)



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz