tak się wygrywa w najnowszą "planszówkę" Egmontu :)
w zasadzie na podstawie tego zdjęcia wszystko da się o niej powiedzieć - ogólny koncept, mechanika, wykonanie, wszystko widać jak na dłoni...
ale spokojnie, opowiem po kolei
najnowsza gra planszowa autorstwa Grzegorza Rejchtmana, czyli
Papua
zapakowana wygląda tak:
a po otwarciu pudełka, tak:
warto zwrócić uwagę na idealnie mieszczącą wszystko, specjalnie profilowaną wypraskę - to super ułatwienie i wbrew pozorom dość istotny, nie tylko estetyczny detal, ułatwiający życie szczególnie graczom, którzy swoje zbiory lubią przemieszczać i udostępniać innym...
za to brawa dla wydawcy!
następne, co daje się od razu zauważyć, to podobieństwa łączące "Papuę" z wspominanym już tu wielokrotnie "Ubongo" (patrz tu - >>KLIK<<)
owa nieprzypadkowa zbieżność dotyczy nie tylko egzotycznie brzmiącego tytułu, ogólnej formy graficznej i nazwiska autora - podstawowa zasada gry jest taka sama!
Papua to układanka, łamigłówka logiczna, nieodrodna "młodsza siostra" klasycznego "Ubongo"
podobnie jak tam, mamy do dyspozycji planszetki graczy z indywidualnym wyzwaniem dla każdego oraz zestawami "puzzli" - płaskich elementów, z których trzeba będzie ułożyć rozwiązanie zadania
każdy gracz otrzymuje jedną z 32 plansz i swój komplet kafelków mostów (13)
rzut czworościenną kostką wyznacza punkt wyjścia = numer mostu, który mamy za zadanie połączyć nieprzerwaną drogą ze wszystkimi narysowanymi na planszetce wysepkami
uwaga! kafelki z kładkami możemy dowolnie obracać i przekręcać, ale położyć można je tylko na "wodzie" (niebieskich polach planszy) - nie mogą zakrywać wysp, mają tylko dotrzeć do namalowanych już na nich dróg; grając na stronie B omijamy też podwodny wulkan
wszyscy układamy jednocześnie, kto pierwszy wykona zadanie, otrzyma 4 punkty i dodatkową nagrodę - żeton z bonusem, pozostali tyle punktów, ile wysp połączyli z drogą startową
wyniki można zaznaczać pionkami na dołożonej do zestawu "kamienistej wyspie" z torem punktacji
jeśli wyzwanie wydaje się za trudne, zanim nabierze się wprawy, albo grając z dziećmi możemy sprawę ułatwić, wykluczając jedną z wysp - tę, którą wskaże "magiczny" przyrząd z ruchomą strzałką w kamiennym kręgu (spinner)
w ten sposób najmłodszym i/lub początkującym do połączenia pozostają trzy lądy
gra, tak jak klasyczne "Ubongo", szybko daje się wytłumaczyć i wciąga zarówno dzieci, jak dorosłych
da się w nią grać samemu, traktując jak wyzwanie, albo we dwie, trzy lub cztery osoby
dzięki różnorodności plansz i losowaniu miejsca startu otrzymujemy wiele kombinacji, których liczba jeszcze wzrasta, jeśli z gry wykluczamy jedną z wysp
nie jest to z pewnością rozrywka tylko na jeden wieczór!
dzięki stopniowaniu trudności, gracze nie muszą mieć takich samych umiejętności, nie da się jednak ukryć, że pewne predyspozycje pomagają w osiąganiu lepszych wyników
J. w mostach i mostkach dostrzega (wiadomo) tory, zatem jako prawdziwy miłośnik transportu szynowego, układa je błyskawicznie ;)
sama też radzę sobie nieźle, zatem mimo różnicy wieku nasze rozgrywki są wyrównane
to, co mi osobiście przeszkadza, to punktacja uwzględniająca tylko liczbę wysp połączonych z mostem startowym - kto powiedział, że zawsze najlepiej szukać rozwiązania tylko od tej strony!?
cóż, osobiście "ryzykuję" budując po swojemu, albo na początku zabawy próbuję forsować zmianę tej reguły
trochę szkoda, że elementy bujnej wyspiarskiej przyrody wystąpiły tu w szczątkowej formie i nie przydały grze więcej kolorytu
jednak tym, dla których liczy się przede wszystkim wyzwanie intelektualne, i tak ma duże szanse się spodobać ;)
za egzemplarz dziękujemy wydawnictwu Egmont
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz