mowa o jednej z nowości Zielonej Sowy, pod tytułem:
Patent na złodzieja
jest to gra karciana, według wydawcy - towarzyska, krótka (ok. 20-minutowa), przeznaczona dla kliku (od 2 do 5) osób
jak wynika z wstępnych prób na ochotnikach, niekoniecznie w rekomendowanym wieku powyżej 12 lat (choć tym nieco starszym być może łatwiej przyjdzie popełnianie dopuszczanych przez instrukcje "oszustw"...)
dysponujemy tu pięcioma kartami postaci, które rozdawane są losowo, po jednej, pomiędzy graczy
trzy z nich przedstawiają wynalazców, dwie - złodziei
każdy utrzymuje przyznaną w ten sposób tożsamość w tajemnicy (w grze w niepełnym składzie, niewykorzystane karty postaci odkładamy do pudełka bez przeglądania)
celem każdego gracza jest opatentowanie, w imieniu swojego bohatera, maksymalnie korzystnej puli wynalazków
w tym celu, za pośrednictwem kolorowych kart eksperymentów, przeprowadzamy niezbędne doświadczenia i - w przypadku ich efektywności - publikujemy wynalazki
gracze posiadają "na ręce" po trzy karty eksperymentów, sześć kart wynalazków i 2 lub 3 żetony procesów
wszystkie, o czym warto wspomnieć, bardzo kolorowe, ładnie opracowane graficznie i pomysłowo, "klimatycznie" opisane [mniam ;)]
w pierwszym etapie spośród swoich kart eksperymentów każdy wybiera jedną
odkrywając je równocześnie, porównujemy rodzaj i oznaczenia liczbowe wykonanych doświadczeń
gracz (lub gracze), który przeprowadził (-li) unikalny pod względem koloru karty eksperyment o najwyższej "sile" ma prawo opublikować patent, czyli wyłożyć jedną ze swoich kart wynalazków na stół
wynalazki mają różną wartość, zależną od ilości składników potrzebnych do ich wytworzenia (czyli kolorowych kropeczek), z których wynika końcowa punktacja oraz - uwaga! - zaznaczony kolor prawowitego konstruktora (w kółku z trybikiem na dole)
można, a w przypadku złodzieja nawet trzeba, zgłosić patent nie przypisany naszej postaci, więc karty wykładamy tak, by kolor wokół trybika był niewidoczny
pozostali gracze, podejrzewając matactwo, mogą na świeżo zagraną kartę rzucić podejrzenie (żeton procesu) - na koniec gry będą mieli szansę zdobyć dodatkowy punkt i pozbawić zysku nieuczciwego konkurenta, albo dorzucą mu punkcik, jeśli oskarżenie było niesłuszne
niektóre eksperymenty, nawet nieudane, mogą przynieść dodatkowy "zarobek" punktowy, albo inne przydatne w toku rozgrywki, opisane na karcie rozwiązania
z kolei każdy z wynalazków, powtarzających się w talii po 3 razy, może pojawić się na stole tylko raz, a gra kończy się, gdy znajdzie się ich na stole łącznie 9 lub jeden z graczy wyłoży swój szósty
(zwięzłą wideoinstrukcję można znaleźć tu: >>KLIK<<)
w sumie, nie ma tu nic specjalnie zawiłego (jeszcze raz pytam, skąd to 12+?), mamy do podjęcia kilka decyzji plus trochę blefu i kombinowania
oraz, pewnie się powtórzę, bardzo ładne, działające na wyobraźnię karty :)
sama rozgrywka jest... ciekawa
zarówno dzieci (u nas 8+, choć jak wspomniałam, te najmłodsze miały pewne opory co do blefowania), jak i dorośli angażowali się w grę i nieźle bawili!
ci ostatni jednak na koniec często wydawali werdykt "fajna, ale randomowa", "karta nie podeszła i nie było szans...", "trzeba mieć farta"
i, cóż, trudno z tymi zarzutami polemizować
nie mamy wpływu na wiele czynników - nie tylko losowy dobór postaci (który jest nawet korzystny i w ciekawy sposób wprowadza element niepewności), ale także często efekt wytoczonych procesów, powodzenie w fazie eksperymentowania i zbiór posiadanych wynalazków
chociaż te ostatnie można przecież próbować stopniowo wymieniać, niektóre bez wątpienia można uznać za plagiat, a nieudane doświadczenia przekuć w sukces korzystając z dodatkowych "mocy" niektórych z nich...
kilkanaście prób w różnych konfiguracjach nie dało mi niestety pewności, że umiejętne postępowanie z dowolnym, otrzymanym na starcie zestawem składników i dobra strategia dają wynalazcy/złodziejowi znacząco większe szanse, niż zdecydowana gra ofensywna i liczenie na szczęście
na plus zaliczyć trzeba możliwość gry w prostszym lub bardziej wymagającym trybie (istnieje wariant podstawowy i zaawansowany) oraz niezłą skalowalność
weselej - i więcej emocji! - jest w większym gronie, ale gra nie traci wiele w przypadku starcia 1:1
mimo że w toku dotychczasowych prób nie jestem zatem w stanie (jeszcze? może coś robimy nie tak?!) obalić argumentu dużego (zbyt dużego, jak na grę dla dorosłych...) wpływu czynników losowych na wynik rozgrywki,
a i okładka nikogo do wyboru akurat tego pudełka jakoś specjalnie nie przyciąga,
złote trybiki i niesamowite wynalazki oraz atmosfera napięcia i wzajemnej podejrzliwości, oczarowały mnie na tyle, że na pewno będę naciskać na dalsze "testowanie"!
"Patent na złodzieja", jako grę nie taką złą i nie za wielką, dopisuję do listy "Niezła mała"
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz